Ulduar - L'assemblée de fer

Guide : Ulduar - Assemblée de fer

Notes Il reste un dernier gardien à faire, le fameux Mimiron. Mais avant de faire celui-là, Mimiron étant un véritable mur au niveau difficulté, il est temps de retourner un peu en arrière pour faire le boss que l'on avait laissé de côté : l'assemblée de fer. On retourne donc dans l'antichambre. Avant les escaliers menant à Kologarn, on passe sur le côté gauche, on fait rapidement un petit pack de trash et on arrive devant l'assemblée. Alors eux, c'est un peu les daltons mais à 3, ou alors les 3 ours de Boucle d'or : il y a bébé nain de fer, maman nain de fer et papa nain de fer. Le principe du combat est similaire à celui de Karathress à SSC : à chaque fois qu'un des mobs meurt, les autres gagnent des capacités en plus, ainsi qu'un buff de 25% de dégâts en plus. En fonction des capacités de chacun, le combat sera plus ou moins difficile suivant l'ordre de kill. Le plus simple est de le faire dans l'ordre de taille : le papa d'abord, puis la maman et enfin le bébé (logique, quoi). Pour ce guide, on ne s'occupera que du mode facile, le hard mode viendra, heu, plus tard... C'est un boss que je considère comme assez dur : les trois boss ont beaucoup de capacités que chacun devra connaître sur le bout des doigts. La phase 1 nécessite un gros heal assez tendu, la phase 2 nécessite une très grosse capacité de réactivité et toute erreur est sanctionnée par la mort. On sent que l'on est vraiment entré dans le "PvE HL".

Première phase : les 3 boss sont là. Pendant toute la première phase, il y a une aura de DoT nature similaire à Sapphiron posée par le papa ours : 3K toutes les 3 secondes sur tout le raid. Y a bon le heal druide pour s'occuper de ça. Le papa ours balance aussi un fusion punch sur le tank : 30K de dégâts plus un dot de 20K toutes les 2 secondes (à dispell au plus vite). En gros, le tank passe de 100% de vie à 20% en un coup : faut le remonter très très vite. Le fusion punch a un cast assez long donc c'est gérable, mais faut pas que les healers s'endorment... Le plus petit des adds balance une surcharge de temps en temps : grosse explosion à 25K, mieux vaut ne pas traîner dans les parages. Tant qu'à faire, même les tanks peuvent s'éloigner, ça ne fait pas de mal. Il balance aussi une chaîne d'éclairs pas très gênante. Le moyen, maman ours, n'a qu'une seule capacité : il pose une zone bleue au sol qui augmente les dégâts de ceux qui sont dedans de 50%, et ce petit malin pose le debuff sur l'un des deux autres boss. A malin, malin et demi, c'est là qu'intervient le positionnement. Au lieu que le buff profite aux boss, on va l'utiliser pour nous :) Il y a 4 cercles au sol. On mettra papa ours avec son tank dans un cercle, maman et bébé ours dans le cercle opposé, et le raid dans un des deux restants. Lorsqu'un buff apparaît, tout le groupe tourne d'un quart de cercle dans un sens ou dans l'autre de façon à ce que les dps distances puissent se mettre dans la zone. Attention pendant le roulement, bébé ours n'arrête pas de cast, il faut le silence régulièrement pour qu'il parvienne à suivre son tank; Attention à la surcharge, surtout si le boss ne s'est pas déplaçé assez vite.

Avec 3 boss, dont papa ours plus l'aura de nature, le raid va prendre beaucoup de dégâts, il faut donc aller le plus vite possible sur cette phase pour la terminer rapidement. Lorsque papa ours meurt, le DoT de nature s'arrête, ce qui libère déjà pas mal les healers. Nouvelles capacités qui font très mal : maman ours gagne une zone ravageuse, une certaine rune de mort d'environ 5 mètres de rayon qui fait 5K par seconde à ceux qui sont dedans. Il faut en sortir le plus vite possible. Et quand je dis le plus vite possible, c'est vraiment très très vite. Genre une seconde de réaction, c'est trop tard. Aïe. Oui, on entame vraiment les boss difficiles, ceux qui nécessitent une attention très importante de la part de tous les joueurs. Dans le même temps, bébé ours gagne un tourbillon électrique qui fait des bolts d'éclair à 5K toutes les secondes sur une large zone autour de lui. Il est impératif de kick le sort le plus vite possible (pas plus d'un tick) sinon, c'est la mort... Et bien sûr, il continue à cast sa surcharge nécessitant que chacun s'écarte correctement. Niveau placement, on fait la même chose. Puisqu'une position a été libérée avec papa ours, on déplace maman ours pour se mettre à sa place et on applique le même système qu'à 3. Dans cette phase, la difficulté vient des trois capacités : zone au sol, tourbillon électrique et surcharge. Ces trois capacités nécessitent une vitesse de réaction impressionnante (que ce soit pour sortir de la zone, pour kick ou pour s'éloigner du boss).

Maman ours meurt, la phase 3 arrive, et là c'est quasiment gagné. Le boss continue à faire des surcharges à éviter et des tourbillons à kick, et il gagne une capacité supplémentaire : il s'envole de temps en temps en ciblant aléatoirement un joueur, balançant plein de petits arcs électriques à ceux qui sont dessous. C'est une phase de kiting plutôt habituelle. Evitez de rester près de lui et attendez tranquillement qu'il redescende. En général, cette phase-là ne pose plus de problèmes. La moitié des heals peuvent même se mettre à dps. Attention tout de même aux chaînes d'éclair, avec 50% de dégâts en plus, elles commencent à faire mal. La difficulté sera alors de finir le boss dans le temps imparti : 15 minutes pour descendre les 3 boss qui ont chacun 10M de points de vie quand même...

Une fois l'assemblée down, vous êtes fin prêt pour Mimiron, probablement le combat le plus fun du jeu, wait and see...

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