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Guide : Temple Noir - Conseil Illidari

Notes Wahou, ça pête. Le dernier obstacle avant Illidan est enfin franchi ! Le conseil Illidari, une bande de 4 potes, tous full T6. Y a pas à dire, ils ont la classe les elfes de sang ! Leur sanctuaire est le seul endroit vraiment classieux du temple. On sait à l'avance qu'il n'y a pas de trash avant Illidan. c'est donc vraiment le dernier obstacle, la dernière marche. Pour un peu, on pourrait même apercevoir l'ombre d'Illidan qui nous surveille depuis la grille au plafond pendant le combat. Bref, un très bel emplacement, juste avant Illidan qui fait trépigner d'impatience tous les joueurs. Mais on y reviendra un peu après. Pour le moment, les quatre blondinets sont là, et il va falloir en faire de la chair à paté. Un Maulgar-like en gros. Pas excessivement difficile, il faut une ou deux soirées d'entrainement dessus et ça devrait aller. C'est un combat qui nécessite un raid très réactif et le combat est long (plus de 10 minutes).

Mais revenons un peu en arrière avec les trashs. On quitte les jardins de Shahraz pour entrer dans les jardins du conseil. J'adoooore le robot arcanique en trash. Il fait du spam éclat lunaire à hauteur de 3 par seconde, c'est excellentissime. On dirait un chouettard boosté aux hormones ! Après 4 robots de ce type, on tombe sur 3 packs plus classiques de 6 elfes de sang, tous mieux habillés les uns que les autres, avant d'entrer dans le sanctuaire du conseil Illidari. Pour une fois, voilà des trashs vraiment bien équilibrés, un bon nombre, ni trop, ni trop peu. Ca me plaît !

Nous voici devant les quatre blondinets. Première remarque, la vie de chacun est liée. Donc, on dps celui qu'on veut, de toute façon, ils vont tous mourir en même temps. Attention, tout comme Maulgar, le pull est très important et doit être réalisé correctement.

Le premier boss est un mage. Il balance des patates à 15K (ha oui, quand même) et il se balance un buff qui diminue les dégâts magique de 75%. Le but du jeu va être de le faire tanker par un mage qui commencera par lui voler son buff et pourra ensuite le tanker correctement. Le pull commence donc par un mage qui se rapproche doucement et le pull dès que possible au vol de sort. Mettez-lui une bubulle, c'est toujours ça de pris. Dès que le sort est volé, le mage-tank recule vers le côté gauche de façon à aller placer son boss à gauche de la scène. En dehors de ses petites boulettes à 15K, le boss fait des explosions d'arcane si on s'approche de lui, donc personne à côté (d'où le fait de l'éloigner de la zone de combat vers la gauche). Il balance régulièrement des sorts de zone, blizzard et sorts de feu, un peu partout dans la pièce (et particulièrement là où il y a des joueurs bien sûr). Laissez le mage-tank dans son coin, mettez-y un heal pour le healer et ça roule.

Le deuxième boss est un rogue. Il ne tape pas excessivement fort. Le truc rigolo, c'est qu'il vanish régulièrement pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes, il balance des poisons aléatoirement sur le raid ainsi que des "envenimer" qui font 5K de dégâts 2 ou 3 secondes après. Au bout de 30 secondes, il réapparaît, avec un reset d'aggro. Le tank, un ours de préférence, devra donc le récupérer le plus rapidement possible en évitant qu'un healer ne se fasse one-shoot. Voilà, pas grand chose à rajouter sur lui. Il peut vraiment être désagréable à envenimer plein de monde et à one-shoot un heal si le tank ne le reprend pas assez vite. Par contre, il n'est pas utile de dps le rogue. Vu qu'il disparaît régulièrement pendant 30 secondes, on le laisse tranquille avec le tank, ça suffira amplement.

Le troisième boss est une prêtresse. Elle ne frappe pas trop fort. En revanche, elle n'arrête pas de lancer plein de sorts très gênants : des dégâts sur le raid, et surtout des sorts de soins qui remontent la vie du boss de 5% au moins ! Il faut à tout prix faire sauter les heals et au maximum les sorts de dégâts. Attention, elle peut se lancer un bouclier renvoyant les dégâts physiques. Par ailleurs, le quatrième boss, le paladin, va aussi très régulièrement lui balancer un bouclier la rendant insensible soit aux dégâts physiques, soit aux dégâts magiques. Du coup, on mettra sur le boss un tank, si possible un war, un autre interrupteur physique (voleur essentiellement), et deux interrupteurs magiques (mage et chaman par exemple). Organisez-vous pour bien se répartir les interruptions (kicks), entre les physiques et les magiques, en fonction du bouclier en cours, le but est de ne pas laisser passer un seul heal et le moins possible de sorts de dégâts. A nouveau, comme elle sera quasiment constamment sous bubulle, inutile de la dps. Positionnez-la à peu au centre de la salle sur les marches, ce sera parfait.

Tout le dps se fera donc sur le quatrième boss : le paladin. Alors lui, c'est un gros paladin vindicte qui bourrine à donf. Il pose des bubulles sur sa copine la prêtresse, il pose des sceaux et les juge sur le tank, se buffe comme un porc, fait des consécrations, stun le tank, bref un vrai relou. Le combat se fera dans la partie droite de la salle. En gros, c'est full dps sur lui. Lachez la sauce, à fond, à fond, à fond. Debuffez-le quand vous pouvez et faites-le cracher. Mettez bien 3 (voir 4) healers sur le tank, il tape vraiment comme une brute le paladin... Attention, pour éviter les consécrations et les autres sorts de zone, le tank doit être extrêmement vigilant et se déplacer très fréquemment. Il sera en mouvement pendant presque 50% du combat à tourner dans sa zone en évitant les aoe autour de lui.

Voilà, tout le combat est expliqué là. Chacun des adds est tanké par un joueur, on attribue un healer à chaque tank sauf pour le MT qui en aura 3 ou 4. Les healers supplémentaires seront attribués au raid. La clé du combat est d'être extrêmement réactif sur tous les sorts de zone : consécration, zone de feu au sol, blizzard. Il y en a énormément et tout le monde doit bouger très vite tout le temps. C'est vraiment un combat qui nécessite une attention extrêmement soutenue du début jusqu'à la fin. Une seconde de réaction et c'est généralement trop tard... Plus les dégâts de la prêtresse et ceux du rogue, ça prend cher dans tous les coins, donc évitez de rester dans les aoe. Prenez soin tout particulièrement des joueurs qui se prennent le sort "envenimer" du rogue : le joueur va perdre 10 à 12K en 5 secondes, donc les heals de raid doivent être très réactifs également.

Etant donné l'emplacement du boss, si vous avez réussi Archimonde, Gurtogg et Reliquary of Souls, le Conseil Illidari est du même niveau et ne devrait donc pas poser plus de problèmes. Apprenez à bien gérer tout ça et tout devrait bien se passer. Et là, juste après, c'est le bonheur. Illidan, c'est LA figure emblématique de BC (même s'ils ont rajouté Kil'Jaeden derrière). C'est le gros méchant scénarisé à fond par la cinématique du jeu, c'est l'objectif majeur de l'extension, c'est le splendide "YOU ARE NOT PREPARED !". Hé bien si, après un an et demi de jeu, ça y est, on y est, on est prêt, on va l'affronter ! Et ça, ça n'a pas de prix ! Petite scénette avec Akama qui vient ouvrir la porte et nous voilà devant lui ! Le même souffle épique qu'à la première rencontre avec Ragnaros. C'est énorme. Magnifique. GG Blizzard. Plus l'attente est longue, plus la récompense est grande :)

M'enfin, il est pas encore down celui-là...

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