Guide : Temple Noir - Reliquaire des âmes
Notes
Voici le dernier obstacle avant d'entamer la dernière partie du Temple Noir avec l'ascension vers Illidan en haut du temple : le reliquaire des âmes. Alors lui,
il est vraiment space comme boss. Le plus space de tous les boss inventés par Blizzard même... C'est dommage qu'il ne soit pas plus scénarisé, j'aurais bien aimé
comprendre qui c'est vraiment et ce qu'il fait ici. D'autant plus dommage que le reste des boss sont relativement bien à leur place : Na'jentus, un lieutenant de
Vashj qui gère les égouts (oui, ça sert à ça un naga, s'occuper des égouts), Supremus qui garde l'entrée, Akama qui vient de pénétrer dans le temple et va s'attaquer
à Illidan également, Teron libéré par nous-même pendant une série de quêtes à Ombrelune et qui a rejoint Illidan récemment, Gurtogg vraisemblablement une
expérience un peu ratée de gangr'orc que l'on cache dans les sous-sols, etc. Par contre, le Reliquaire des âmes, pas un mot dessus nulle part. On ne sait pas ce que
c'est. Mais osef, ça a l'air d'être un gros vilain, il a une tête de mort comme icône, donc on le poutre et pis c'est tout. Dommage... Pourquoi ne pas scénariser un
peu plus les rencontres de boss ? Sérieusement, ce serait top !
A part ça, comment il est ce boss ? Il est space. Space au niveau de l'architecture de son antre : une grande salle avec des zébrures dans le sol et une lumière
bleuâtre venant du sol... Space au niveau du skin : 3 grosses têtes collées en lévitation... Space au niveau du gameplay : un boss où les healers se mettent à dps,
ce n'est pas commun. Une autre remarque pour bien montrer la différence avec les boss précédents : ce boss est un véritable rush dps. C'est le premier rush dps que
l'on retrouve depuis Kael'Thas et les fameuses phases 2 et 3. Tous les boss de BT/Hyjal ont des enrage très larges, et il s'agit plus souvent de survivre que de dps.
Du coup, on embarque toujours 8 healers, voire 9 sur Gurtogg par exemple. Là, ça va pas être possible, mais alors vraiment pas. 7 healers max., un seul vrai tank, et
le reste en dps ! Du coup, c'est hyper galère, il est extrêmement difficile de faire Gurtogg et le Reliquaire avec la même compo de joueurs, et heu... Ce n'est pas très
pratique de devoir changer de composition en pleine soirée... Un gros carton rouge à Blizzard pour ce coup-là !
Mais venons-en au combat à proprement parler. Tout d'abord, très bonne nouvelle : il n'y a pas de trash. Depuis l'entrée de Gurtogg, tournez vers la droite et
vous y êtes. Il y a une zone avec des fantômes non-élites. C'est un mini-gauntlet qui dure 2 minutes. Les fantômes repopent en 10 secondes. Donc, mettez le tank
devant, faites-les longer le mur (de droite ou de gauche, on s'en moque), en prenant tous les fantômes à portée. Arrivé au fond, petite pause, 20 secondes d'aoe
pour exploser les fantômes, on repart, on s'arrête devant la rampe du boss, on explose les 3 fantômes restants et on fonce sur le boss. Attention, il est vraiment
indispensable que les 3 fantômes meurent en même temps et que tout le monde avance rapidement. Si une partie avance, on pull le boss et si certains sont restés
en haut, ils chopent les fantômes qui repopent quasi instantanément. Et là, c'est le wipe...
Le combat se fait en trois phases correspondant à chacune des têtes. Première tête, l'Essence de la souffrance, génère une aura qui annule tout heal et toute
armure. Aucun heal n'aura lieu pendant tout le combat. Les seules choses qui comptent sont donc la quantité de points de vie et la capacité à esquiver. La gestion
d'aggro est très particulière. Toutes les 5 secondes, le boss fixe le joueur le plus proche de lui et se met à le frapper. Du coup, tous les joueurs vont se mettre
exactement sous le boss (puisqu'il lévite). Celui qui prend l'aggro recule aussitôt de 2 pas et attend les 5 secondes. En général, il va prendre deux ou trois
claques qui devraient lui faire perdre entre 3000 et 5000 points de vie. Comme il a reculé de 2 pas, il n'est plus le proche du boss, et 5 secondes plus tard,
le boss passe sur un autre joueur. Pendant ce temps là, il n'y a pas d'aggro, donc tous les dps peuvent bourriner à fond. Chaque minute, le boss se met en
enrage, et tape beaucoup plus fort pendant 15 secondes. Il faut alors mettre les joueurs avec le plus de points de vie et le plus d'esquive : tank, druide
féral, voleur... Donc juste avant l'enrage, les joueurs attribués restent au centre et tous les autres s'écartent un peu, en revenant au centre après les 15
secondes. Le principe est de voir les points de vie des joueurs de tout le raid comme une réserve de points de vie. Tous les joueurs full life doivent être
sous le boss pour se prendre des dégâts pendant 5 secondes. Une fois mi-vie, ils ne doivent plus revenir près du boss. Les prêtres peuvent aider en mettant
une bubulle sur chaque joueur ciblé, c'est toujours ça de gagné. Le boss balance aussi régulièrement un dot magique de 2500 toutes les 2 secondes que les
prêtres/paladins devront decurse à tout prix. C'est indispensable. Le pool de points de vie du raid est réservé à se faire taper dessus par
le boss, pas à se prendre des dots... Avec des dps qui bourrinent bien, le boss devrait tomber après deux enrages. S'il y a des morts (dus aux enrages ou
aux erreurs), ressuscitez-les pendant la transition. Mais en théorie, il ne doit pas y avoir de morts.
A la transition, les 3 têtes retournent dans leur cocon, des fantômes popent que l'on dégomme à l'aoe et qui permettent de regen vie et mana de façon à
se retrouver à fond.
2ème partie : l'Essence du désir génère une aura qui d'une part génère sur le joueur 50% des dégâts qu'il occasionne, et d'autre part fait baisser régulièrement le mana
des joueurs de telle sorte qu'au bout de 160 secondes, il n'y a plus de mana. C'est la phase 0 mana. Le boss doit être mort avant ces 160 secondes sinon,
on ne peut rien faire. Les joueurs prennent des dégâts mais les healers ne peuvent plus les soigner. Les healers seront assignés à chaque groupe de façon à healer
un peu tout le raid qui va prendre de gros dégâts régulièrement. Heureusement, le boss ne tape pas très fort et il y a besoin de 2 heals maximum sur le tank.
Par ailleurs, le boss lance plusieurs capacités régulièrement. Il lance toutes les 5 secondes le sort choc spirituel qui désoriente le tank, lui faisant perdre
l'aggro temporairement. Il faut impérativement interrompre ce sort sous peine d'un wipe quasi-assuré, simplement parce que les 5 secondes de perdus et la
désorientation du boss qui va partir au loin empêchera généralement de tuer le boss dans le temps imparti. Pour ça, on met en général 2 rogues
dont le cooldown d'interruption est de 10 secondes. Ca tombe bien, leur interruption sera ainsi synchronisée avec l'incantation. Pensez à mettre des poisons ralentissant
et une malédiction des langages, mais il faut quelque chose, sinon, le sort est trop rapide et ne peut pas être interrompu. Toutes les 30 secondes, le boss
lance le sort "émousser" sur le tank qui lui fait prendre 100% de dégâts en plus pendant 10 secondes. Le tank doit renvoyer le sort avec sa compétence de façon
à ce que le boss prenne 100% des dégâts en plus (permettant aux dps de le tuer dans le temps imparti). Attention aux dps qui vont prendre très cher pendant
ces 10 secondes vu qu'ils vont infliger plein de dégâts. Toutes les 20 secondes, le boss se buffe avec un bouclier runique qui empêche les interruptions,
hahaha. On peut voler le sort ou le dissiper, le plus simple est de prendre un ou deux démos avec le chien pour le dissiper automatiquement, ça évite le lag
et un facteur chance (ben oui, rappelez-vous, si le choc spirituel arrive pendant la seconde où le bouclier est up, c'est le wipe...). Et avec tout ça, hé bien
faut penser à dps le boss bien comme il faut pour le faire tomber en 160 secondes (mais sans dépasser le tank en aggro, ce serait dommage de wipe pour une
bêtise pareille...). Vous avez bien tout suivi ?
Le boss retourne dans sons cocon, re-fantôme, re-regen et hop 3ème et dernière phase.
L'Essence de la colère génère une aura qui d'une part fait des dégâts d'ombre toutes les 3 secondes augmentées régulièrement, et d'autre part augmente les dégâts faits
de 5% toutes les 3 secondes aussi. Du coup, c'est un énorme rush dps très très fun. Au bout d'une minute à 1 minute 30, le raid prend trop de dégâts et les healers
ne peuvent plus suivre. Le boss doit être mort avant ça. Donc go go le dps, lâchez vos trinkets, lâchez vos cooldowns, explosez tout (surtout sur la fin quand
vous avez un +100% en dégâts), mais sans reprendre l'aggro. A part ça, le boss lance le sort dépit, non dispellable, sur 2 à 3 cibles aléatoirement qui donne
un répit de 6 secondes où les dégâts de l'aura sont annulés, puis va balancer 7500 points de dégâts sur la cible, bam. Les healers, à vous de jouer. Le boss va
aussi faire un cri de l'âme en face de lui qui occasionne 3000 points de dégâts mais surtout 100 dégâts par point de rage. Si le tank est à 100% de rage, c'est
10K dans la face. A éviter... Il a normalement le temps de switch de stance pour vider sa barre. Mais évidemment, ça limite sa capacité à générer de l'aggro...
Attention, sur cette phase-là, le boss tape déjà beaucoup plus fort et les healers auront fort à faire... Cette phase-là est tout simplement énoooorme : 1 minute
pour dps, des dégâts dans tous les sens, l'adrénaline qui monte, qui monte avec les barres de vie des joueurs qui baissent, qui baissent... La vie du boss qui
baisse peu au début, puis se fait exploser sur la fin avec le buff. Enoooorme.
Wooof. C'est fait. Un boss pas évident, qui demandera quelque temps d'adaptation, mais très fun et vraiment original. Essentiellement une question de placement
en phase 1, de heal et d'interruption en phase 2 et un gros gros rush dps en phase 3. Et maintenant, en route pour Illidan, les deux derniers boss restants
étant une formalité (si vous avez la Résistance Ombre...), Illidan n'est pas loin !