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Guide : Temple Noir - Gurtogg Fièvresang

Notes Ce combat est un gros test heal, comme Patchwerk à l'époque. Le raid doit comporter minimum 8 healers, 9 permettent plus de sécurité. Le boss alterne 2 phases à l'infini, il a un enrage au bout de 10 minutes.


Phase 1 : durée 1 minute

Le boss a une aggro normale, il tape plutôt fort et fait souvent des crush. Il fait régulièrement un bump sur le tank actuel ce qui réduit son aggro (comme Void Reaver).

A chaque fois qu'il touche sa cible il lui laisse un debuff stackable qui réduit l'armure de 500 et fait 250 dégâts par tick pour chaque stack. Ce debuff reste en place 1 minute, il est donc dificile à reset pour les tanks.

Il fait régulièrement un cleave assez méchant (environ 6-7 k sur tank) qui laisse en plus un debuff MS (-50% heals reçus) pendant quelques secondes.

De temps en temps il fait un souffle d'acide qui touche les gens au cac. Ce souffle fait environ 3k dégâts nature et laisse un DoT non dispellable (peut s'enlever avec cape d'ombre) qui fait 2.500 dégâts toutes les 3 secondes.

Toutes les 10 secondes, soit 5 fois par P1 il va lancer un debuff "fièvresang" sur les 5 personnes les plus éloignées de lui. Ce debuff est un DoT qui fait 600 dégâts physiques non réductibles par seconde pendant 24 secondes, soit 14.400 dégâts au total.


La technique

Pour gérer le tanking du boss il faut 3 tanks, ceux-ci doivent switcher l'aggro afin de pouvoir reset les stacks de DoT. Sachant que le boss est insensible au taunt, pour effectuer un switch le tank qui a l'aggro doit stopper toute action et attendre qu'un autre tank reprenne. Les redirections doivent être placées à la demande des tanks pour remonter ceux qui sont bas en menace. Tous les heals qui sont considérés comme des heals personnels peuvent les aider à monter leur menace (prière de guérison, fleur de vie et bouclier de terre).

Avec en plus les bumps que subissent les tanks leur aggro est vraiment très faible. Les dps durant la P1 doivent donc être réduits au minimum, uniquement coups blancs pour les cacs et quelques sorts entrecoupés de tirs baguette pour les casters.

La difficulté principale est la gestion des fièvresang. Afin de les encaisser il faut 3 groupes qui alternent la position de groupe le plus éloigné. Ces groupes vont donc faire des aller-retour afin de prendre le DoT chacun leur tour. Il est important que tout le monde soit bien aware la-dessus, quelqu'un qui prend 2 stacks de fièvresang est très difficile à garder en vie et devient un gouffre à mana pour les healers.

Afin que ces rotations se passent correctement nous adoptons le placement suivant :



Pour les groupes il ne faut pas hésiter à faire de grands déplacements de manière à être sûr de prendre ou pas le DoT. Si une personne d'un des 3 groupes meurt il faut la remplacer pour ne pas créer de décalage dans les fièvresang.


Phase 2 : durée 30 secondes

Le boss se met un buff "gangrerage" ainsi qu'à une personne aléatoire dans le raid, il va alors focus cette personne pendant toute la P2. Sur le joueur, ce buff augmente la taille, les points de vie maximum de 30k, l'armure de 15k, les soins produits de 100%, les dégâts infligés de 300% et réduit le coût de toutes les capacités de 50%. Sur le boss il augmente sa taille et ses dégâts de 100%.

Tout le raid se voit affecté d'un debuff "insignifiant" qui veut en fait dire que personne ne génère d'aggro durant cette phase.

Le boss tape aussi plus fort, il utilise toujours ses cleaves et souffles de poison. Il lui arrive aussi de renverser sa cible pendant quelques secondes ce qui casse ses incantations.


La technique

Le moment du switch P1 -> P2 est le plus délicat. Le boss va faire un geyser d'acide sur la personne ciblée par la gangrerage, cela touche toutes les personnes proches en faisant d'importants dégâts de nature. Pour minimiser ces dégâts, dès que le 5ème fièvresang est lancé en P1 tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres.

La personne ciblée par la gangrerage ne doit pas bouger, les joueurs autour doivent s'éloigner, ou du moins ne pas rester devant le boss (à cause des cleave et souffles de poison).

Le début de la phase gangrerage est le point le plus tendu niveau heal, il faut tenir en vie la personne gangrerage, les deux groupes qui ont encore la fièvresang, les tanks qui ont le DoT physique et remonter le reste du raid. Au fil du temps des healers vont se libérer et pourront venir aider au heal du gangrerage.

Il est plus ou moins facile de garder en vie la personne sous gangrerage selon sa classe (il peut faire des coups à 15k sur du tissu). Chacun doit faire son maximum pour rester en vie, chaque classe a des moyens d'améliorer ses chances de survie. Il ne faut pas hésiter à utiliser pierres démos et potions de soins, avec le buff +100% heal elles permettent de bien remonter.

Si la personne sous gangrerage meurt le boss va retourner sur le tank qui avait l'aggro juste avant. Celui-ci a peu de chances de survivre aux dégâts augmentés du boss, sauf s'il utilise son mur protecteur. Les deux autres tank ne doivent pas rester devant le boss jusqu'à la fin du gangrerage sous peine d'être one-shot par un cleave.

Les points particuliers du combat :
  • Les mouvements des groupes doivent s'enchaîner sans accroc, si des gens meurent parcequ'ils ont pris trop de stacks fièvresang cela va créer un décalage qui entraînera d'autres morts puis le wipe. Penser à bien reprendre le cycle de rotation dès le début de chaque P1.
  • Penser à bien s'écarter les uns des autres en fin de P1 pour éviter de subir trop de dégâts du geyser d'acide.
  • Balancer un full dps sans retenue pendant les P2 et quasiment stopper pendant les P1.
  • Assurer le heal de la personne sous gangrerage en mixant des healers au flash heal et d'autres au soins sup.
Faire de bonnes attributions heal et les respecter au maximum pour éviter l'overheal et ainsi garantir la tenue en mana sur la longueur.

Les trucs pour survivre au gangrerage : Selon moi le buff +300% dégâts du gangrerage est un piège à cons (comme les sensibilités magiques des trashs mobs de BWL pour ceux qui ont connu) , il ne faut pas essayer d'en profiter à tout prix mais plutôt tout faire pour survivre :
  • Chamans : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis se healer à fond (même les amélio. et élem.).
  • Chasseurs : passer en aspect du singe, en aura RN puis dps au cac.
  • Démonistes : passer en gangrarmure si ce n'est déjà fait, maintenir siphon de vie si possible puis spammer drain de vie même s'il se fait interrompre en permanence. Possibilité d'utiliser deathcoil pour se healer ponctuellement.
  • Druides heal : se healer à fond, max HoT en permanence.
  • Druides ferraux : passer en forme ours, activer la régénération frénétique puis dps.
  • Guerriers : passer en posture def et équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis spammer maîtrise du blocage.
  • Mages : Passer en armure de givre puis spammer barrière de glace / bouclier de mana.
  • Paladins : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait, passer en aura dévotion puis se healer à fond (même les vindicte et protec.)
  • Prêtres heal : garder le feu intérieur actif (rafraîchir si besoin), garder sa renov' up en permanence, se healer à fond (le flash heal a moins de chances d'être ralenti/interrompu) et se mettre bouclier et prière de guérison dès que le cd est up.
  • Prêtres ombre : garder le feu intérieur actif, rester en forme d'ombre (-15% dégâts physiques), se mettre le bouclier dès que le cd est up et dps à fond avec l'étreinte up en permanence (pas de mot de mort).
  • Voleurs : activer l'évasion puis dps à fond.
Il ne faut pas utiliser de technique qui font perdre l'aggro (bloc de glace, bouclier divin, béné protec, feign death, etc.) sinon le boss va retourner sur le tank et sûrement le tuer.

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