Le temple d'Atal'Hakkar

Guide : Le temple d'Atal'Hakkar

Notes
1. Introduction

Le Temple d'Atal Hakkar (également appelé le Temple Englouti) est situé sur le continent des Royaumes de l'Est dans le Marais des Chagrins. Celui-ci est dédié aux personnages de niveau 45 à 54 environ (la pierre à l'entrée fonctionnera pour des personnages de niveau 45 à 53) pour un groupe de 5 membres environ. Il faudra être minimum niveau 35 sous peine de se voir refuser l'entrée dans le temple.

La plupart des boss présents dans ce temple demandent une série de pré-requis pour pouvoir les affronter. On pourra d'ailleurs considérer qu'il y a plusieurs zones dans le temple, ce qui le rend faisable en plusieurs fois : Le souterrain avec les statues et Atal'alarion, la zone des dragons avec les Prophètes, Jammal'an et Eranikus, et finalement la pièce d'invocation de l'Avatar d'Hakkar.

A noter également qu'une des séries de quêtes pour le Temple d'Atal'Hakkar impose de passer par l'instance Zul'Farrak (notamment pour pouvoir affronter le boss Avatar d'Hakkar. Il serait peut être alors plus judicieux de faire ZF avant d'envisager le Temple Englouti ;)


2. Histoire

Extrait du site de Blizzard :

Il y a plus d'un millier d'années, le puissant empire Gurubashi a été ravagé par une guerre civile de grande ampleur. Un groupe de prêtres trolls influents, les Atal'ai, ont tenté de ramener un ancien dieu du sang nommé Hakkar l'Ecorcheur d'esprit. Bien que les prêtres aient été vaincus et exilés, le grand empire troll s'effondra malgré tout. Les prêtres exilés s'enfuirent vers le nord, dans le Marais des Chagrins. Ils y bâtirent un grand temple dédié à Hakkar, d'où ils préparèrent son arrivée dans le monde physique. Le grand Aspect dragon, Ysera, découvrit les plans des Atal'ai et détruisit le temple. Aujourd'hui encore, ses ruines englouties sont gardées par des dragons verts qui tentent d'empêcher toute entrée ou sortie. On suppose que certains Atal'ai auraient survécu à la colère d'Ysera, et se seraient consacrés à nouveau au noir service d'Hakkar.


3. Quêtes

On va voir ici l'ensemble des quêtes qui nécessitent un petit voyage dans le temple, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y en a beaucoup au final.

Note: Le guide ayant été réalisé lors du patch 2.4.1, les liens pointent vers les quêtes de cette version.


Quêtes pour l'Alliance :

Série de Brohann : (équivalent de la série de Fel'zerul de la horde) En gros, Brohann vous envoie une première fois chercher la position du temple via la première quête. Elle se valide à l'approche de l'entrée du temple. Pas la peine d'y entrer à ce moment, revenez dans un premier temps faire la suite de cette série. Vous serez alors envoyé dans les Hinterlands à la recherche de Falstad pour commencer (le PNJ pour le transport des griffons, sur la colline derrière Nid d'Aigle), qui lui vous enverra finalement voir le maître des griffons dans la grotte derrière lui. On vous envoie alors à la recherche d'un certain Rhapsody Croquejarret. Il s'est en fait saoulé aux abords de Nid d'Aigle, et va vous demander de lui ramener un petit cocktail spécial avant de vous en dire plus sur le temple. La fabrication du cocktail vous envoie à Féralas et Tanaris. De retour il vous confie alors une tablette, et Brohann vous enverra alors dans le temple récupérer 10 de ces fameuses tablettes. Voici donc la quête qui nous intéresse :)

A noter qu'un série de quêtes neutres envoie également dans les Hinterlands, évitez les voyages répétés ;)

--> Récupérer 10 tablettes Atal'ai dans le Temple

La récompense de cette série sera le Talisman du Gardien.


Série du Cratère d'Un'Goro : (il existe une série équivalente pour la horde) Vous devrez dans un premier temps participer au conflit entre Muigin et Larion en aidant Muigin (la horde quant à elle aidera Larion) en lui rapportant des pétales de plantes vivantes issues du Cratère. Il vous envoie alors chez un "expert" dans Feralas, à savoir Gregan Gerbebière (superbe nom ^^). Celui-ci trouve la solution au problème de Muigin : récolter de la Brume Atal'ai sur les monstres des souterrains du temple (zone d'Atal'Alarion). Nous voici donc avec une quête pour le temple, parfait :) En revenant Muigin vous demandera de récolter encore quelques pétales pour tester l'effet de la brume sur les plantes (cette dernière quête n'est pas encore présente sur le réseau JudgeHype, mais je l'ai vu sur le wowWiki).

A noter qu'il n'y a pas de récompenses réelles à attendre de cette série excepté un peu d'expérience (cette série étant incomplète).

--> Récupérer 5 Brume Atal'ai dans le Temple


Quêtes pour la Horde :

Série de Fel'zerul : (équivalent de la série de Brohann de l'alliance) Fel'zerul vous demande d'enquêter pour lui sur le Temple Englouti, et vous demande dans un premier temps d'aller chercher des artéfacts Atal'ai dans les environs (au fond du lac notamment, surtout près du temple). Une fois ces objets récupérés, il vous envoie à l'Exilé Atal'ai en 34:75 (sur les marches d'un temple dans Shadra'Alor des Hinterlands) pour les identifier. Il est intéressant de noter que l'Exilé est également le donneur d'une quête neutre ayant pour cible Jammal'an, un des Boss du Temple. Vous pourrez alors faire d'une pierre deux coups :) Quoi qu'il en soit, les artéfacts semblent innofensifs, et il vous renvoie auprès de Fel'zerul. Celui ci vous envoie alors à la recherche des fétiches énoncés par l'Exilé pour empêcher Jammal'an d'invoquer Hakkar. Vous pourrez les obtenir de la plupart des mobs du Temple.

A noter qu'un série de quêtes neutres envoie également dans les Hinterlands, évitez les voyages répétés ;)

--> Récupérer 20 Fétiches d'Hakkar

La récompense de cette série sera le Talisman du Gardien.


Série du Cratère d'Un'Goro : (il existe une série équivalente pour l'alliance) Vous devrez dans un premier temps participer au conflit entre Larion et Muigin en aidant Larion (l'alliance quant à elle aidera Muigin) en allant chasser divers types de plantes parasites (les Pétale-de-sang). Désirant alors contrer Muigin, Larion vous envoie auprès d'un de ses amis à Cabestan (dans les Tarides). Vous tomberez alors sur son assistante qui était justement en train de préparer quelque chose, une baguette à bestiole (sacré hasard ^^). Le combustible nécessaire pour faire fonctionner la baguette se trouve être de la Brume Atal'ai que l'on trouve sur les monstres des souterrains du temple (zone d'Atal'Alarion). Voici la quête qui nous intéresse et nous renvoie vers le temple. Tout comme il existe une suite potentiel à la série de l'alliance, il doit en exister une à celle ci (pour tester la baguette), mais je n'ai pas trouvé la quête sur JudgeHype ou ailleurs. Larion finit par "montrez moi ce que vous avez". Sous entendu que vous lui confiez alors la baguette pour qu'il l'essaye. A suivre donc :p

A noter qu'il n'y a pas de récompenses réelles à attendre de cette série excepté un peu d'expérience (cette série étant incomplète). Par ailleurs, une série de quêtes neutres vous oblige à repasser aussi par Cabestan dans le labo de Marvon.

--> Récupérer 5 Brume Atal'ai dans le Temple


Quêtes neutres (pour Horde et Alliance) :

En vous rendant simplement dans les Hinterlands dans Shadra'Alor, vous trouverez sur l'une des marches d'un temple, un troll n'attendant que vous pour vous demander de le venger de son ancien chef, Jammal'an. Il considère qu'il n'est plus un chef digne et qu'il mène les Atal'ai à leur perte, et vous demande de lui ramener sa tête, ayant été exilé par celui ci après avoir douté de l'intéret de l'invocation d'Atal'Hakkar. Il espère libérer son peuple par la mort de ce faux prophète. Il s'agit de la quête visant le Boss (théorique) du Temple Englouti.

Ne passez récupérer cette quête que lorsqu'une des multiples quêtes vous envoie aux Hinterlands (une horde, une alliance, et une neutre... vous y viendrez, ne vous inquiétez pas ! ^^)

--> Tuer le Boss Jammal'an et récupérer sa tête

Cette quête offre 2 récompenses au choix :
Série de Yeh'kinya : Dans un premier temps, Yeh'kinya vous envoie récupérer des essences d'esprit d'Hurleur dans Féralas (vallée des insoumis) en vous signalant juste qu'ils sont liés à un dieu ancien, et qu'il vous en dira plus un peu plus tard. Les choses commencent à se gater à partir de là, car il vous parle d'une prophétie écrite sur des tablettes se trouvant dans ZUL'FARRAK ! (il vous faudra alors tuer les Boss Theka le Martyr et l'Hydromancienne Velratha Et oui, cette longue série de quête vous fera passer par de nombreuses instances, mais ne vous inquiétez pas, le Temple est la 2e instance à visiter ;) Yeh-kinya vous demande ensuite de récupérer un Oeuf Antique situé tout en haut de Jintha'Alor dans une grotte, dans les Hinterlands. Comme les quêtes hordes et alliance envoient aux Hinterlands aussi, il est peut être préférable de n'y aller qu'une seule fois :) Il vous demandera ensuite d'aller dans le Temple Englouti pour affronter l'avatar du Dieu Hakkar et de récupérer son essence (il s'agit de tout un rituel à voir plus loin dans le guide). Vous aurez alors accès aux récompenses...

Vous apprendrez via la suite de la série que Yeh kinya vous a trompé pour pouvoir invoquer le vrai dieu Hakkar (à Zul'Gurub), et vous reviendrez plus tard pour l'affronter, mais tout ceci est une autre histoire. Si vous désirez la continuer, la suite se lance avec le Prospecteur Botte-de-fer qui vous confiera [58] Les tablettes perdues de Mosh'aru pour récupérer les dernières tablettes de la prophétie (pour trouver comment contrer Yeh'kinya). Cette série vous enverra alors vers les Maleterres de l'Est, puis vers le Pic de Rochenoire, vers Strangleronce, etc. Bref, vous verrez du pays :)

--> Tuer le Boss Avatar d'Hakkar et récupérer son essence pour remplir l'oeuf

Pour en revenir au récompense de la mort de l'avatar d'Hakkar, vous aurez au choix : Heaume de l'avant-garde, Miséricorde de force vitale, Diadème suprême


Série du Cercle de pierre : La première quête (identique pour les 2 camps, même si donnée par des pnj différents) consiste à retrouver Marvon en 53:46 dans Tanaris. Il vous demande alors d'aller récupérer un cercle de pierres qu'il a laissé à son laboratoire à Cabestan (dans les Tarides, et rappelez-vous que la série du cratère pour la horde demande de repasser aussi par ce labo). Il vous demande alors d'amener le cercle de pierres dans les profondeurs du Temple dans la salle avec les statues (la zone d'Atal'Alarion, à l'étage le plus bas du Temple). Dans le même temps il vous demande de découvrir le secret que cache ces pierres. Vous devrez alors réveler l'idole d'Hakkar (via le système des statues - cf plus bas l'invocation d'Atal'alarion) et aller voir celle-ci (après avoir tuer le Boss qui la protège évidemment).

La première quête ne vous donnera que de l'or et de l'expérience, mais la seconde vous permet d'acquérir un objet en passant : Urne Hakkari

Cette urne est en fait un sac contenant 3 objets que vous gagnerez donc automatiquement (lié quand ramassé) : Cuirasse Hakkari, Voile Hakkari, Marque d'Hakkar

--> Aller voir l'Autel d'Hakkar, réussir l'épreuve des statues, et toucher l'idole protégée le Boss Atal'alarion.


Série d'Eranikus :

• [55] L'Essence d'Eranikus (drop de l'Ombre d'Eranikus)

Cette quête est presque automatique si vous faites le nécessaire pour affronter Eranikus. L'objet droppe, et vous le transformez en Essence d'Eranikus enchainée juste derrière lui sur une sorte d'autel. Il s'agit d'un simple item provoquant du poison autour, ce qui semble faire souffrir Eranikus à chaque fois.

En fait vous pouvez poursuivre cette quête, car une fois l'objet en poche, vous pouvez aller voir le frère d'Eranikus, qui a pris forme elfique : Itharius.


--- • [55] L'Essence d'Eranikus (2) (item donné par Itharius, en 14:71 dans les Marais des Chagrins, uniquement si vous possédez déjà l'Essence d'Eranikus Enchainée)

Ensuite vous devrez trouver le moyen de parler à Eranikus, et Itharius vous enverra au Berceau de l'hiver parler à Umbranse l'Implorateur d'esprits (situé en 67:27)


------ • [55] Par les mots d'Eranikus (par Itharius, en 14:71 dans les Marais des Chagrin)

Malheureusement, à part l'or et l'expérience, vous ne gagnerez rien de plus, car à ce jour (patch 2.4.1), la série n'a pas de suite et s'arrête à ce point. Cependant, les 3 quêtes rapportent tout de même de l'or et l'expérience.

--> Avoir tué le Boss Ombre d'Eranikus, véritable boss de l'instance


Quêtes de Classes (pour Horde et Alliance) :

Le temple est nécessaire pour chaque classe. En effet, il existe au moins une quête pour chacune d'entre-elles se terminant par le choix d'un objet bleu parmis 3 en récompense. Il vous faudra alors penser à la prendre suivant votre classe, avant d'entamer ce temple. En général, n'importe quel maître de votre classe vous envoie auprès d'un donneur de quêtes particulier qui vous fera accomplir 2 ou 3 quêtes, dont la dernière consiste à tuer un (ou plusieurs) boss du temple.


Druide

On commence par vous envoyer au Cratère d'Un'Goro rencontrer Torwa le Guide en 72:76. Vous serez invité à rechercher alors des champignons (présent dans les conteneurs "pousse de pétale-de-sang" un peu partout dans le cratère) et à chasser des guêpes pour leur dard. Vous devrez ensuite tester cette nouvelle toxine sur un Diablosaure vivant du cratère pour voir son effet. Finalement, devant l'inefficacité de sa toxine, il vous envoie dans le temple pour récupérer une liane sur l'un des gardiens, qui se trouve être le Boss Atal'alarion...

--> Tuer le Boss Atal'alarion et récupérer la liane Putride

Vos récompenses de druide : Fourrure grisonnante, Etreinte de la forêt, Bâton d'Ombrelune


Chasseur

Vous êtes dans un premier temps envoyé vers Ogtinc dans Azshara. Celui ci est situé en 42:43 près des ruines d'Eldarath. Il vous enverra chasser des Coursiers Sabot-de-mousse dans tout Azshara pour récupérer 2 Ramures parfaites (drop à 6% environ). Peu importe l'endroit de la chasse, vous devrez vous armer de patience ou avoir de la chance :) Vous devrez par la suite chasser des Vandales des flots (sur toutes les côtes d'Azshara, y compris tout au nord) pour récupérer 6 écailles. Elles droppent à un taux d'environ 1/3, mais surtout sur ceux du nord et nord est (jeune vandale et vandale). Cette partie ira un peu plus vite. Finalement, il vous enverra récupérer une dent de Morphaz, l'un des 2 Boss dragons verts gardant l'accès à Eranikus...

--> Tuer le Boss Morphaz et récupérer sa dent

Vos récompenses de chasseur : Dent de diablosaure, Epieu de chasse, Oeil de diablosaure


Prêtre

Vous devrez rendre visite à Ogtinc qui loge en 42:43 dans Azshara. Celui ci vous enverra alors chasser les coursiers d'Azshara afin de récupérer 4 glandes de coursier en bonne santé. Ensuite, une fois cette tâche accomplie, il vous enverra chasser les bien-nés des ruines d'Eldarath afin de récupérer 1 ichor de non-mort. Finalement, pour achever la recherche, vous devrez aller vous procurer le sang d'un puissant dragon vert, Morphaz, Boss gardien du sanctuaire où repose Eranikus...

--> Tuer le Boss Morphaz et récupérer son sang

Vos récompenses de prêtre : Chapelet béni, Cercle d'espoir


Chaman

On vous signale que le maître Bath'rah a demandé à voir un chaman. Il se situe en 80:67 dans les montagnes d'Alterac, et il faut y accéder en longeant la rivière depuis les Contreforts de Hautebrande. Il ne faut pas oublier de lui apporter 1 élément de chaque : Air élémentaire, Terre élémentaire, Feu élémentaire et Eau élémentaire. Une bonne zone pour les récupérer reste les Hautes Terres d'Arathi (avec des cercles de pierres gardés par différents élémentaux) ou alors tournez vous vers l'Hotel des Ventes. Il vous envoie alors chasser des ours, des araignées ou des charognards dans les Maleterres de l'Ouest afin de récupérer 8 Griffes noires épaisses et 8 Oeil d'araignée injecté de sang. Son totem ne suffisant pas, il vous envoie alors dans le temple afin de récupérer les 6 plumes des 6 Prophètes gardant Jammal'an...

--> Tuer les 6 Boss Balafreur, Mijan, Zolo, Hukku, Zul'lor et Loro et récupérer leur plume respective

Vos récompenses de chaman : Bâton sauvage, Esprit de l'eau amoureux, Poings d'azurite


Voleur

On vous envoie sur une mission secrète auprès de Jorach Ravenholdt, situé au Manoir Ravenholdt en 86:79 dans les Montagnes d'Alterac. Le Seigneur des lieux vous envoie dans un premier temps récupérer un sac auprès des Grumegueules d'Azshara puis l'amener à l'Archimage Xylem dans cette même région. Pour pouvoir récupérer le sac en question, vous devrez soit le voler subtilement à un chaman grumegueule, soit le récupérer sur son corps (mort donc ^^). Cela impose d'être hostile aux Grumegueules. Si vous êtes déjà au moins amical avec eux, vous devrez aller dans votre menu de réputation (touche U par défaut) et choisir "En guerre" pour cette faction. Faites ce que vous avez à faire (voler/tuer) et retirez la guerre. Au pire vous aurez perdu un peu de réputation. Pour pouvoir ensuite accéder à Xylem il vous faudra trouver son disciple en Azshara, vers 28:50, qui vous proposera une quête qui consiste à rencontrer son maître (et qui est uniquement une téléportation sur le haut de la montagne). Celui ci vous demandera de récupérer les fragments d'un livre pour désenchanter la protection du sac. Vous devrez tuer toutes créatures en Azshara pour les récupérer. Sachez cependant que des créatures comme les limons (près de la crête lugubre ou au nord est) ont plus facilement tendance à absorber des objets de part leur nature. Si les autres créatures droppent les items de quête à 8/10%, les limons les auront à 20%. Il vous faudra 10 fragments avant de revenir à Xylem. Finalement, le second objet demandé par Jorach est detenu par un Boss plutôt standard dans les quêtes de classe : il garde avec son confrère dragon vert le repos d'Eranikus, le dragon Morphaz...

--> Tuer le Boss Morphaz et récupérer la clé azur

Vos récompenses de voleur : Masque d'Ebène, Bottes de marche silencieuse, Drapé de chauve-souris du crépuscule


Mage

Si vous passez par un maître, il vous enverra traditionnellement vers Xylem, et celui ci vous donnera la quête. Mais comme la plupart des quêtes qui commencent par "X voudrait vous voir", on peut directement passer par la personne en général (il s'agit de quêtes généralement dans les grandes villes vous indiquant où trouver des zones de quêtes). Bref, l'Archimage va vous demander d'aller chasser les elfes de sang le long de la côte d'Azshara et de récupérer 10 Poussières lumineuses et les rapporter. Vous devrez ensuite aller chasser des Sirènes Fouette-bile en Azshara pour récupérer 6 Coraux Enchantés. Le taux de drop pour toutes les quêtes de classe est à peu près le même donc, ça dépendra essentiellement de votre chance. Finalement, par une quête au nom explicite, vous devrez aller tuer Morphaz, l'un des 2 Boss dragons verts, gardiens du sommeil d'Eranikus, pour récupérer un fragment d'arcane dérobé à Xylem et son feu-apprenti dévoré il y a longtemps...

--> Tuer le Boss Morphaz et récupérer le fragment d'arcane

Vos récompenses de mage : Pointe glaciaire, Pendentif de cristal arcanique, Rubis de feu


Guerrier

On vous envoie auprès d'un héros de la horde mort au combat et qui est resté entre les Terres Foudroyées et les Marais des Chagrins (en 34:64 dans les Marais, le long de la route allant aux Terres Foudroyées). Afin de tester un peu votre force, le Héros vous envoie tuer 7 Sangliers Infernaux dans les Terres Foudroyées. Jusqu'ici c'est relativement simple. Alors pour compliquer un peu la chose, il vous implique dans la guerre contre la lige d'ombre. Cette fois c'est 20 Adeptes, 20 Nervis et 10 Sectateurs qu'il vous faudra achever de vos mains... Finalement, afin de pouvoir vous récompenser, il vous demande d'aller tuer les 6 Prophètes qui gardent Jammal'an. Leurs plumes pourront le matérialiser afin qu'il vous confie son arme ou armure qu'il portait de son vivant. Evidemment ces 6 prophètes sont en fait 6 Boss du Temple englouti :)

--> Tuer les 6 Boss Balafreur, Mijan, Zolo, Hukku, Zul'lor et Loro et récupérer leur plume respective

Vos récompenses de guerrier : Epaulières d'acier-rasoir, Flacon de diamant, Visière de Fureur


Démoniste

Si vous passez directement par Démonet sans passer par un maître des démonistes, la quête "demande d'un diablotin" est alors donnée par Démonet lui même sous le nom Chaud et Piquant. Comme expliqué pour les mages, les quêtes qui consiste à aller aider quelqu'un, voir quelqu'un, etc., peuvent souvent être court-circuitée et prise directement auprès de la personne.

On vous demande de trouver un morceau de Gangrétoffe, qui droppe assez peu sur tout ce qui est démoniaque, par exemple les satyres (Gangrebois, Azshara, Terres Foudroyées, etc), ou que vous trouverez de vous-même à l'hotel des vente, et de l'amener à Démonet à Gangrebois (qui soit dit en passant, est rempli de créatures démoniaques, donc quitte à faire drop la Gangrétoffe quelque part). Il est en 42:45 dans le Val Grêlé. Une fois ceci fait, Démonet va vous demander des ingrédients afin qu'il puisse se fabriquer son propre pet (=animal de compagnie) : 10 Bois pourri (droppant sur toutes les créatures en forme d'arbre dans le Gangrebois), et 4 Essence de Vénéneuse (droppant sur les limons aux côtés de Démonet). Les drops des quêtes de classe restent assez bas, donc ne vous impatientez pas trop. Pour finir il vous demande d'aller chercher 6 plumes sur les 6 prophètes gardiens de Jammal'an. Ces 6 Boss vous permettront d'obtenir un des objets de Niby qui n'en a plus besoin maintenant...

--> Tuer les 6 Boss Balafreur, Mijan, Zolo, Hukku, Zul'lor et Loro et récupérer leur plume respective

Vos récompenses de démoniste : Moissonneuse d'âme, Eclat abyssal, Robe de servitude


Paladin

Paladin est une classe particulière (et c'est pourquoi je l'ai mise à la fin), car il y a une série pour l'alliance, et une pour la horde.

On commence par l'alliance : On vous envoie vers le Commandant Ashlam Vaillepoing au Camp du Noroît dans les Maleterres de l'ouest. Il vous demandera de récupérer 20 pierres du fléau des serviteurs en tuant des morts vivants dans toute la région (ou ailleurs en fait). Pour cela il faut un brevet de l'aube d'argent (et donc de la réputation, potentiellement à faire maintenant, auprès de cette faction). Apportez les à Thel'danis. Celui-ci purifie les pierres et vous en rend une pour retourner voir Ashlam. Finalement pour pouvoir forger une arme destructrice, il vous faut la magie des 6 Prophètes qui gardent Jammal'an au Temple Englouti. Vous êtes donc chargé d'aller tuer ces 6 Boss pour récupérer leurs plumes...

--> Tuer les 6 Boss Balafreur, Mijan, Zolo, Hukku, Zul'lor et Loro et récupérer leur plume respective

Vos récompenses de paladin pour l'alliance : Chevalière chevaleresque, Orbe sanctifiée, Lame de Sancteforge


En particulier vous aurez forcément cet item en plus d'un des 3 au dessus au choix : Pierre de pouvoir sacrée

Et maintenant la horde : On vous envoie vers Mahlar Aubelame à la Barricade dans les Maleterres de l'ouest. Il vous demandera de récupérer 20 pierres du fléau des serviteurs en tuant des morts vivants dans toute la région (ou ailleurs en fait). Pour cela il faut un brevet de l'aube d'argent (et donc de la réputation, potentiellement à faire maintenant, auprès de cette faction). Il vous envoie maintenant à Fossoyeuse après avoir broyé les pierres. Vous devez y rencontrer Dame Sylvanas. Pour finir de forger l'arme qui vous permettra d'anéantir le fléau vous devrez d'abord aller au coeur du Temple et trouver comment réveiller Atal'alarion et le vaincre. Rapportez alors un de ses restes à Mahlar, si vous parvenez à vaincre le Boss bien sûr ;)

--> Tuer le Boss Atal'alarion et récupérer la liane Putride

Votre seule pauvre récompense de paladin de la horde : Plaie-du-fléau.


4. Résumé des Quêtes

Donc après touuuuuutes ces quêtes, récapitulons, on devrait avoir ceci pour chaque camp :

Alliance
Horde Finalement vous aurez essentiellement les boss à tuer car les récoltes se feront au cours de vos pérégrinations.


5. Comprendre la structure du Temple

Extérieur

La partie extérieure (après la pierre de rencontre) permet de remplir la première quête de l'alliance, de même que la horde peut y faire dropper les fétiches sans forcément y entrer. Mais vous trouverez également le nécessaire à l'intérieur. Finalement, il y a peu de choses vraiment intéressantes à l'extérieur. Vous pouvez y croiser de façon sûre un named-mob qui s'appelle : Kazkaz l'impie (niveau 48), mais il n'a pas plus de drop qu'un autre troll du temple, et il n'a aucune quête associée. Bref, il ne sert à rien de faire le détour pour lui (au mieux il droppera un fétiche... ^^). Avec plus de chance, vous croiserez le chemin de Jade, un Rare 47 qui aura plus de chance de dropper du vert. A part ça, courrez vers l'entrée de l'instance sans problème.


Hall d'entrée

Dès que vous entrez dans le temple vous arrivez dans une pièce avec 4 issues. Ca peut sembler troublant, mais en fait tout est très simple et cela vous permettra d'atteindre tout le temple. Surtout, cela vous permettra de le segmenter, autrement dit, d'en faire une partie, et de revenir plus tard faire la suite. En effet, la partie basse est indépendante du reste du temple, et atteignable par 2 escaliers sur la droite, donc finalement vous pourriez la faire, valider les quêtes correspondantes, et revenir une autre fois faire le reste. Quoi qu'il en soit il vous faudra bien comprendre le hall pour vous guider.

La sortie tout à droite mène à un escalier vers le bas. Cela vous mènera au plus bas du temple, notamment à l'autel d'Hakkar (lieu d'apparition d'Atal'alarion).

La deuxième sortie à droite mène à 2 escaliers, tout comme celle juste à sa gauche (en faitles deux sorties en face sont symétriques et mènent dans la même zone). Un des escaliers descend, vers le niveau des statues de la partie basse (permettant d'invoquer Atal'alarion). L'escalier qui monte mène au niveau des 6 Prophètes.

Finalement la sortie la plus à gauche mène au niveau des Dragons, la zone principale. Dans cette zone on pourra accéder à Jammal'an (pour peu qu'on ait finit les prophètes), puis à Eranikus. Par ailleurs, totalement indépendamment, on peut accéder à l'Avatar d'Hakkar par cette zone.

Finalement le Temple peut être fait en 3 parties pour faire toutes les quêtes en plusieurs fois :
  • La partie basse (comprenant l'autel d'Hakkar et les statues).
  • L'avatar d'Hakkar (au niveau des dragons, l'accès reste rapide).
  • La partie principale (incluant les prophètes et les dragons verts).
Pour une première visite je conseille la partie basse. La partie principale prend beaucoup de temps à cause du pouvoir d'Eranikus (qui appelle tous les trash mobs dans les environs à sa mort, obligeant à nettoyer minutieusement la salle principale, bien remplie), et de ses pré requis (nécessite d'avoir tuer un bon nombre de boss pour y accéder).


Autel d'Hakkar

L'autel est situé au plus bas du temple. La salle est une sorte de bassin. En hauteur on peut voir l'étage des statues. Venir ici sert à valider la quête associée et inspecter l'autel pour connaître l'ordre des statues (voir plus bas l'invocation d'Atal'alarion). Pensez aussi à venir nettoyer un peu les trashmobs pour affronter tranquillement le boss ici.


Le niveau des statues

Ce niveau est en forme de couloir circulaire faisant le tour du temple. Il y a des accès vers l'intérieur (gauche) du couloir permettant d'accéder à 6 statues. Le but est de nettoyer le couloir pour accéder à toutes les statues. Il y a une patrouille qui fait entièrement le tour, ainsi qu'un petit boss : Rejeton d'Hakkar, un Elite 49 qui circule aussi dans ce couloir. Il droppe du Lié quand Ramassé comme tout boss (notamment du Rare). Il y a 4 escaliers sur l'extérieur, menant tous les 4 au niveau des prophètes, et 2 qui ramènent également au hall (en plus de mener aux prophètes).


Le niveau des Prophètes

Un peu similaire au niveau des statues, il est de forme circulaire et est semblable à un couloir. Il y a aussi de nombreux trashmobs. Comme il vous faudra tuer les 6, vous devrez aussi tout nettoyer par ici. Il y a 4 prophètes atteignables par les 4 escaliers (2 depuis le hall, 2 depuis le niveau des statues). Les 2 dernièrs sont accessibles depuis le couloir directement, en prenant un chemin vers l'intérieur du couloir. Chaque prophète est d'une classe particulière et utilisera les pouvoirs de cette classe pour vous affronter.


Le niveau principal

Zone un peu déroutante, car elle est relativement vaste, et surtout remplie d'énormément de trash mob par groupe de 4 à 6. Attention à ne pas aggro de partout. Le niveau des prophètes surplombe cette salle, et un trou au milieu permet d'accéder en sautant au dernier niveau (partie basse). Il y a un chemin menant à Jammal'an, bloqué par un champ de force tant que les 6 prophètes sont en vie. Un autre chemin mène à Eranikus (avec au passage 2 Dragons verts boss : Morphaz et Hazzas) et enfin 2 chemins menant à la salle d'invocation de l'Avatar d'Hakkar. Le reste mène à l'escalier du hall et une impasse.

L'essentiel de votre progression dans le temple sera ralentie par les trashmobs qui sont là en masse, et parfois de façon gênante (un healer transformé en crapaud, et hop le troupe passe à la trappe ^^). Une partie des boss endorment les personnages, certains trashmobs peuvent métamorphoser ou encore fear (=peur). Bref, il va falloir être assez concentré à certains moments.


6. Guide Complet

Peu importe le groupe que vous avez, chaque classe doit passer par là ^^. Après suivant ce que vous souhaitez y faire, vous pouvez arranger bien sûr (un prêtre protégeant du fear pour Jammal pourrait aider un peu, un tank sera toujours utile -- est il nécessaire de le rappeler ? --, de même qu'un healer, un mage pour faire du crowd control peut être intéressant). De toute façon, si vous faîtes le temple, vous devez avoir un minimum l'habitude de ce genre de groupe, et vous ferez au mieux j'en suis sûr (et je ne suis pas une star des groupes alors bon, pourquoi j'irais vous conseiller ? ^^)


1ère étape : La partie basse

Une fois arrivé dans le temple, le plus facile est de descendre directement sur la droite et de valider la quête sur l'autel d'Hakkar, ça sera déjà ça de fait. En chemin vous pouvez commencer à récupérer des brumes, des fétiches et des tablettes suivant vos besoins (les tablettes trainent un peu partout pour rappel, et les fétiches/brumes dropperont sur les mobs croisés sur la route). Nettoyez la salle aussi, vous allez invoquer Atal'alarion, il n'est pas utile qu'il traine quelques mobs dans le bassin.

Inspectez l'autel et regarder les lumières vertes s'éclairer dans la salle. Elles indiquent l'ordre des statues, notez le bien (avec le sens de la salle, car avec le couloir en rond, pas facile de se repérer ensuite :p) C'est assez lent, alors attendez bien que les 6 lumières aient été indiquées. Vous avez l'ordre ? Ok on remonte dans le hall.

Vous revoici au point de départ, vous prenez alors la deuxième à droite et vous arrivez à la bifurcation entre 2 escaliers. Vous allez descendre, cela mène au niveau des Statues. Vous pouvez faire au besoin : soit nettoyer tout le couloir, soit faire au fur et à mesure des besoins du chemin vers les statues (ça dépendra aussi de votre facilité de progression). N'ouliez pas qu'auprès de chaque statue, il y a un mini groupe de mob (souvent 2) à tuer encore. Allez donc cliquer sur chaque statue dans l'ordre (Sud, Nord, Sud Ouest, Sud Est, Nord Ouest, Nord Est).

N'oubliez pas que dans ce couloir circule Rejeton d'Hakkar, un Elite 49. Il droppe du Rare lié quand ramassé.

REJETON d'HAKKAR - Elite 49 - PV : 6 400

A la dernière statue, Atal'Alarion et l'idole d'Hakkar (objet pour valider votre quête des secrets du cercle de pierres) devraient apparaitre en contrebas dans le bassin (sinon faut recommencer !^^). Revenez alors dans le hall, et reprenez la première à droite pour vous préparer à affronter ce boss. Il est la cible de plusieurs quêtes de classe.


ATAL'ALARION - Elite 49 - PV : 16 000

Il n'a rien de vraiment particulier, il est juste très "bourrin". A sa mort, des "Peaux Vertes" apparaissent dans le coin du bassin. Essayez de valider votre quête sur l'idole sans les aggro si vous pouvez (suivant votre niveau, vous les attirerez de plus ou moins loin :p). Pensez à récupérer le nécessaire sur le corps du Boss à sa mort pour vos quêtes :)

Vous pouvez maintenant revenir au hall d'entrée, cette partie est terminée :)

Il serait préférable que vous vous soyez libéré des quêtes de récoltes (brume, tablette, fétiche), cela vous soulagera de ce poids et vous pourrez récolter les récompenses si vous deviez quitter maintenant l'instance pour y revenir plus tard.


2ème étape : Avatar d'Hakkar

Cette partie est optionnelle et possible uniquement si vous avez de quoi invoquer l'Avatar dans sa petite prison. Si je parle de cette partie maintenant, c'est qu'au final elle est assez courte, le reste demandant à être fait d'un trait pour pouvoir affronter Eranikus.

Ici, vous devrez aller dans la pièce principale en prenant la sortie la plus à gauche dans le hall. Arrivé à la salle, essayer de repérer l'accès à la zone de l'avatar d'Hakkar (côté ouest), donc normalement sur votre droite si vous venez du hall (et que vous n'avez pas sauté depuis l'étage des prophètes ^^). Essayez de vous frayer un chemin parmi les groupes de trash mob qui pullulent ici par dizaine. Faîtes bien attention de faire groupe par groupe. Attention aux magiciens Peaux vertes qui, rarement, peuvent sortir de mauvais sorts comme le sommeil ou la métamorphose, ça peut être fatal si on est trop juste question puissance. Une fois dans un des deux couloirs accédant à la zone d'invocation, il ne reste plus qu'un ou deux élites, c'est plus gérable.

Une fois dans la salle, commencez par nettoyer un peu les mobs (2 ou 3 qui trainent) et placez vous vite dans un coin. Le but sera d'éteindre les 4 flammes (une dans chaque coin) pour avoir le droit d'affronter l'Avatar d'Hakkar. Cependant, cela est loin d'être évident.

En effet, à l'activation de l'Oeuf Antique (ou du parchemin si vous avez déjà fait la quête ^^), l'avatar apparait mais en ombre car prisonnier des flammes, et les portes de la salle se ferment (arrangez vous pour avoir tout le groupe à l'intérieur ^^). Un Elite au doux nom de Garde de Sang Hakkar'i (Elite 49) apparaît (6000 pv, 1750 mana). Si vous le tuez, vous pourrez récupérer du Sang, que vous pourrez utiliser sur une des flammes. A ce moment, l'Avatar d'Hakkar va crier une phrases du genre "je m'approche de ce monde". Quelques temps après le Garde réapparait et on recommence. Bref, il faut le tuer 4 fois pour éteindre les 4 flammes.

Cependant pour corser un peu la chose, 6 serpents non elite apparaitront régulièrement et silloneront la salle au hasard, favorisant donc les aggros de votre groupe. Ils doivent être contrôlés par des membres de votre groupe pendant que d'autres s'occupent de tuer l'élite du sang.

Finalement pour vous achever, tous les certains temps, un Peau Verte élite 49 viendra se placer sur l'un des seaux verts et tentera de vous interrompre. Si par malheur il reste assez longtemps sur le seau, alors le dieu disparait, et les portes se réouvre, et vous laisse non seulement dans l'échec de l'invocation, mais à la merci de tous les mobs présents (et oui...).

Donc finalement, vous aurez à :
  • Tuer 4 Garde de Sang Hakkar'i pour éteindre les 4 flammes successives.
  • Contrôler les groupes de serpent pour éviter la mort de vos membres du groupe isolés (pourquoi ils sont isolés aussi ?).
  • Tuer au possible les peaux vertes pour éviter d'échouer l'invocation.

AVATAR d'HAKKAR - Elite 50 - PV : 10 000 / MP : 1 700

Finalement après la 4e flamme, le dieu apparaît (il fait un aoe en apparaissant) et vous devrez l'affronter.

L'Avatar d'Hakkar est assez puissant et souvent considéré comme le boss du Temple car il est en quelque sorte "caché". Personnellement, je trouve qu'affronter Eranikus est bien plus compliqué (et long) au final ^^. L'Avatar pourra rarement contrôler un membre du groupe et le faire se retourner contre vous, mais la durée est très courte. Il n'a pas beaucoup de pv, et finalement il est plus facile à tuer qu'à invoquer (sauf si on a laissé trop d'élites traîner dans la salle :p)

Pensez à récupérer l'essence d'Hakkar sur son corps, et à l'utiliser pour "remplir" votre Oeuf :)


3ème étape : Les 6 prophètes

Revenez au hall. Vous voulez affronter Jammal'an, mais ça ne sera pas possible immédiatement, car celui-ci est protégé par un champ de force de couleur verdâtre. Si vous avez déjà visité le temple et que vous avez fait attention, dans la salle principale en hauteur, il y a 6 personnages entourés de cette même lumière. Il s'agit des 6 prophètes qui "invoquent" le champ de force pour protéger le chef des Atal'ai.

Vous allez devoir les tuer tous les 6. Il n'y a pas d'ordre, ils doivent juste tous mourir. Pour cela, vous allez monter à l'étage par l'un des 2 couloirs face à l'entrée de l'instance, et choisir l'escalier qui monte à la bifurcation. En chemin n'oubliez pas de tuer l'un des prophètes. En effet les prophètes situés dans les coins de la salle sont situés dans les escaliers (4 escaliers en tout, et 4 petites salles situés sur les petits paliers). Vous aurez ensuite à visiter le couloir en cercle et nettoyer toute la zone jusqu'à chaque prophète. Il y a de nombreux trash mobs dans les couloirs et escaliers, donc ça risque de prendre un peu de temps déjà.

BALAFREUR - Elite 49

HUKKU - Elite 49 --> Hukku est un démoniste, s'il en a le temps il invoquera 3 démons pour l'aider (diablotin, succube, marcheur du vide) - MP : 6 400

LORO - Elite 49

MIJAN - Elite 49

ZOLO - Elite 49 - PV : 8 500 / MP : 2 600

ZUL'OR - Elite 49 - PV : 16 000

Au moment de la mort du dernier boss prophète, on entendra la voix de Jammal'an résonner dans le Temple... et voilà, vous allez pouvoir y aller :)

Et si vous avez des quêtes de classe sur ces boss, n'oubliez pas les loots ^^


4ème étape : Jammal'an

Alors là il n'y a pas de miracle, la 4e étape ne se fait pas sans la 3e. Jammal'an ne sera pas disponible si les prophètes sont encore debout. Si vous ne l'avez pas fait, go go go : 3e étape :)

Sinon redescendez à la salle principale (hall d'entrée puis passage le plus à gauche). Frayez-vous un chemin comme vous pouvez vers le bas à droite, pour accéder à la salle de Jammal'an. Restez tranquillement devant pour le moment.

NOTE : A partir d'ici, vous pouvez aussi vider complètement la salle ronde principale si vous souhaitez en découdre après avec Eranikus. Vous devrez aussi vider les groupes proches dans les couloirs par sécurité.

Les trolls morts-vivants présents ici ne peuvent pas être métamorphosés (de part leur nature), et sont plutôt corriaces car ils peuvent faire une peur, et donc vous mettre dans une salle position (de part leur nombre et la possibilité de courrir par malchance vers le Boss ^^). Donc restez bien en dehors de la salle et essayez de les aggro en par petits paquets de 3 trolls.

Attention car à leur mort, ils se transforment 2 fois sur 3 en un esprit immortel (intuable et insensible à tout). Il ne reste que 15 secondes et est très très lent, donc tenez-vous juste à l'écart quelques temps. Une fois passé, vous pouvez prendre un autre groupe. Tuez le maximum de groupes pour ne pas être gêné dans votre combat contre Jammal'an.

Une fois la salle vidée, respirez un peu, et préparez-vous...

JAMMAL'AN - Elite 50

OGOM LE MISERABLE - Elite 49

C'est à 2 Elite que vous avez à faire, et 2 Boss qui plus est. Jammal'an aura la très facheuse tendance à prendre le contrôle d'un perso du groupe pour le retourner contre les autres (il se tranforme alors en une sorte d'élémental). Lorsqu'il le fait, il crie "Rejoignez-nous !", et cible le personnage le plus en haut de la liste d'aggro à ce moment-là (attention si des hauts levels vous rushent, ils seront surement ciblés, et contre vous ensuite ^^)

Il peut également poser un totem qui fera du root (=immobilisation) pour 3 secondes aux personnes dans la zone.

Finalement, il peut crier "Hakkar vivra à nouveau !" et spammer du heal sur lui-même jusqu'à être à court de mana. Cela peut devenir gênant.

Ogom, qui se bat avec son maître, est mi-démoniste, mi-guerrier. Il pourra de temps à autre envoyer des traits d'ombre ou soigner son maître. Il peut être intéressant de commencer par le tuer lui, en empêchant Jammal de le soigner (interrupt).

Finalement, n'oubliez pas la tête du petit Jammal'an pour la remettre à l'Exilé Atal'ai ;)


5ème étape : Le Vol Vert

Vous avez vaincu Jammal'an, bien. Mais comme il maintenait l'Ombre d'Eranikus en sommeil, celui ci est désormais prêt à en découdre et ne laissera pas des gens trainer dans le temple pour risquer de revoir Hakkar traîner ses pieds ici.

Mais vous ne pourrez pas aller juste l'affronter simplement. Vous allez devoir vider la salle (si ce n'est déjà fait avant Jammal'an) car l'Ombre d'Eranikus appelera toutes Peaux Vertes disponibles à portée à sa mort pour vous achever pour éviter que les secrets du temple ne soient utilisés pour invoquer Hakkar et que ce mal ne puisse se répandre au delà du Temple.

Donc un nettoyage propre s'impose. Et encore une fois, cela peut prendre du temps. Un certain temps même. Surtout si vous avez déjà tué Jammal'an.

En effet, si vous avez tué Jammal'an, et que vous approchez simplement de l'entrée où se trouve l'Ombre d'Eranikus, vous verrez alors apparaître 2 Dragons Verts de 11 000 pv chacun qui ne veulent pas voir se réveiller leur maitre.

Mieux vaut avoir la salle bien vide avant de tomber sur eux. Avec un peu de tactique vous pourrez les puller séparemment. Il n'y a pas de tactique particulière pour les vaincre, mieux vaut pour le moment les affronter séparément.

Si vous continuez dans le couloir vers Eranikus, vous tomberez alors sur ces 2 derniers lieutenants, mais qui, cette fois ci, volent en formation serrés. Impossible d'échapper au combat contre les 2 en même temps. Les dragons sont d'une force exactement identique aux précédents, mais vous devrez les combattre simultanément... A noter qu'ils sont présents même si les prophètes ou Jammal'an sont encore debout. Cela permet de pouvoir confronter Morphaz, cible de nombreuses quêtes de classe :)
6eme étape : L'Ombre d'Eranikus

Désormais plus rien ne se dresse entre vous et cette Ombre de vol vert. Attention car ce boss est nettement plus difficile à combattre.

OMBRE d'ERANIKUS - Elite 50 - PV : 30 000

Il possède une attaque physique est assez importante, et il peut faire plier tous ceux non équipés pour subir ce genre d'attaque (les non tanks). Il possède également une terrible attaque qui étourdit 12 secondes. Donc attention si votre tank la subit ! Par ailleurs la cible devient invulnérable à la magie et il ne peut plus être dispell, de même qu'un insigne n'a aucun effet dessus... Ceci retire toute l'aggro de la cible et Eranikus se tournera alors vers le suivant de la liste. Surprise si vous aviez un mage dps derrière qui n'avait rien demandé, et qui va prendre cher :)

Eranikus peut également frapper le sol à la manière de la skill classique de guerrier et étoudir les membres autour durant 4 secondes.

Il peut aussi projeter un perso en l'air.

A part ces petits "coups spéciaux", il reste largement faisable et gérable par un tank moyen et un bon groupe. Lorsque le tank subit l'étourdissement de 12 secondes, le reste du groupe doit prendre les mesures nécessaires pour survivre (un second tank, Bloc de Glace, bouclier divers, etc).

Et n'oubliez pas le drop d'Eranikus, qui lance une quête faisable directement dans le temple ! (dans sa salle au fond à gauche), qui permet d'obtenir un bijou qui fait du poison autour.

Et voilà vous en êtes là, vous avec pu affronter chaque boss nécessaire à vos quêtes, et les récoltes ont du être déjà terminées depuis un moment. Quand aux visites du temple, elles se limitent au tout début du temple. Donc au final, vous avez tué tous les boss et validé toutes vos quêtes... Il ne vous reste plus qu'à aller chercher vos récompenses un peu partout !

Merci de m'avoir lu :)

Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.362.018 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.