Le Puits de Soleil : M'uru

Guide : Plateau du Puits de Soleil - M'uru

Notes Hooo, qu'il est sympathique ce boss. Voici l'un des seuls boss de BC avec un roleplay vraiment étoffé ne provenant pas du passé de Warcraft. Ce personnage a vraiment fait son apparition avec BC. Dans la capitale des elfes de sang, on découvre un Naaru étrange, retenu prisonnier par le chef des elfes de sang, de façon à lui pomper son énergie pour le compte des paladins (ho, les méchants paladins). Déjà plutôt pas mal comme background. Encore mieux : au patch 2.4, M'uru disparaît et on apprend que Kael'Thas est venu l'enlever pour l'emmener au Puits de Soleil, toujours dans le but de lui soutirer son énergie afn d'invoquer Kil'Jaeden. Pauve M'uru. Et voilà pouquoi on le retrouve à Sunwell, juste avant Kil'Jaeden lui-même. Evidemment, le pauvre gars a un peu souffert de toutes ces exactions, et le voilà à moitié corrompu, sous la forme d'un Naaru noir...

Mais revenons au départ. Après les soeurs Eredar, on continue pour quelques trashs sans réel difficulté (j'aime bien le gros chien qui balance un tas de magie, malédictions, poisons à dispell tout à la fois, une ligne de debuff d'un coup). On continue sur des passerelles en l'air avant d'atteindre le bâtiment principal de la zone : le dôme du Puits de Soleil, et la première antichambre dans laquelle se trouve M'uru. En gros, un petit quart d'heure de trash. Ca, ça me va :)

M'uru est essentiellement un combat de dps. Beaucoup d'adds qui popent très régulièrement. Le but du jeu est de dégommer les adds et M'uru suffisamment vite. Evidemment, avec le nerf, le combat a perdu bien de sa saveur, un peu à la manière de Brutallus, et tout devrait être réglé en deux-trois pulls, dommage pour le boss probablement considéré comme le plus dur de l'instance pré-nerf.

Le combat se passe en deux phases. Dans la première, M'uru est au centre de la salle et n'est pas tanké. Il se contente de faire pops des adds régulièrement. On prendra trois tanks pour prendre les mobs et on répartira les dps pour descendre les adds et le boss. Toutes les minutes, le boss invoque 2 adds cac et un caster au nord et au sud de la salle. On divisera le raid en 2 pour placer un groupe au nord et un groupe au sud, chacun avec son tank. On dps les adds rapidement, le caster en premier vu les salves qu'il balance. Dans le même temps, une sentinelle du vide est invoquée, qu'un chasseur s'empressera de détourner sur le troisième tank, de préférence un paladin. A la mort de la sentinelle, 8 petits adds du vide arrivent également, récupérés par le paladin et grainés par les démos. Enfin, M'uru pose aussi une zone de vide très large au centre de la salle, on fera donc bien attention à ne mettre personne au centre (un groupe au nord, un groupe au sud et le paladin à l'est ou à l'ouest à sa convenance). Et c'est tout... Toute la difficulté était de parvenir à générer suffisamment de dps pour down tous ses pops et descendre le boss en même temps. Avec le nerf, c'est devenu presque trivial...

La deuxième phase commence quand M'uru meurt et se ré-incarne en créature du vide Entropius. Là, ça devient encore plus simple : un tank récupère le boss. Celui-ci balance une chaîne d'éclair de type d'ombre qui augmente au fur et à mesure du temps. Il fait pop des zones du vide à la manière du premier boss d'Arcatraz (depuis le temps, si on ne sait toujours pas les gérer...) et fait pop des "Dark Fiends" qu'il faut dispell ou purger (oui, ce sont des trucs qui volent mais qui disparaissent par un dispell, chelou) pour éviter qu'il explosent dans le raid. Et heu, bah, c'est tout. Claquez tous vos cooldowns pour tuer Entropius rapidement (ce qui ne devrait pas poser de souci vu le nerf).

En conclusion, un peu déçu du boss, contrairement à Felmyst où la technique à apprendre reste entière, contrairement aux Twins où la moindre erreur reste fatale, et plutôt similaire à Brutallus : toute la difficulté du combat provenait de la quantité de dps à fournir. Du coup, ben, le boss est devenu quasiment trivial. Heureusement, il reste Kil'Jaeden.

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