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Guide : Plateau du Puits de Soleil - Les Jumelles Eredar

Notes On continue la balade dans Sunwell. A la mort de Gangrebrume, un passage s'ouvre dans le mur de flammes et on peut continuer la visite de l'instance. Après les trashs de Kalecgos, voici le deuxième paquet de trashs de l'instance. Une première partie bien stressante en forme de gauntlet (on commence à connaître avec les Salles Brisées et ZA). Relativement standard : on prend les mobs petit pack par petit pack, pendant que d'autres mobs arrivent régulièrement par devant (des imps explosifs arrivent aussi régulièrement devant, on placera un démo avec beaucoup de vie devant le groupe pour prendre les explosions). Un event, qui était difficile avant le nerf, avec beaucoup de packs, beaucoup de points de vie, des healers à bout de souffle (pas de regen mana avant la fin). Evidemment, de nos jours, c'est tout de suite plus simple :) Après ce long event, on continue d'avancer avec quelques packs sans saveur de 1 ou 2 mobs. Par contre, c'est vraiment très joli. On rentre dans des salles magnifiques, on passe dans des allées en extérieur surplombant l'île de Quel'Danas (si, si, on passe exactement dans les allées que l'on voit de dehors sur le faucon pendant la quête du bombardement), ça le fait bien.

Et enfin, on arrive dans une salle ronde, au milieu de laquelle trône les deux jumelles ! Elles sont mignonnes les petites jumelles. Et sacrément alléchantes :) Par contre, bien dommage, il n'y a aucune histoire associée à ce boss. Contrairement à tous les autres boss de l'instance, ces deux jumelles, on ne les a jamais vues, elles sont parachutées là, dans l'instance, sans trop savoir pourquoi. Bon, on peut bien deviner... Des Eredars, des draeneis corrompus... Elles bossent pour la légion ardente tout comme Malchezaar ou Archimonde et donc sont venues à Sunwell pour aider à l'invocation de Kil'Jaeden. Ok. On se contentera de cette vague idée, donc...

Alors ce fight, qu'est-ce que ça donne ? Ben, en fait, c'est franchement dommage. Les deux boss ont une pelletée de capacités différentes et sympathiques qui auraient pu rendre le fight intéressant. Sauf qu'en fait, les capacités s'annulent entre elles, jouent un rôle minime, ou sont facilement contrecarrées par un placement astucieux et la stratégie est finalement extrêmement simpliste. Les choses à faire ne sont pas difficiles, mais la moindre petite erreur est toujours synonyme de wipe. Il faudra donc une exécution parfaite. En fait, le nerf rend le combat bien plus simple. Le fight ne dure plus que 3 minutes au lieu de 6, ça fait déjà 3 minutes de moins pour faire une erreur...

Mais voyons voir un peu dans le détail... Le principe du combat est le suivant : Sacrocingle fait des dégâts d'ombre et pose des debuffs indécursables qui réduisent les heals et se stackent, pendant qu'Alythess fait des dégâts de feu et pose des debuffs qui font des dots de feu qui se stackent aussi. La seule façon de supprimer les debuffs qui se stackent est de se prendre des dégâts de l'autre école de magie (les dégâts d'ombre suppriment le debuff feu et les dégâts de feu suppriment le debuff d'ombre). La solution (un peu cheatée) pour ne pas se préoccuper de ce souci est de tous se stacker sur le même point. Les dégâts étant souvent en zone, les debuffs seront reset très régulièrement (toutes les 4-5 secondes maximum), et on n'a pas besoin de s'en préoccuper. Dommage, gérer le reset des debuffs était justement l'idée originale du combat. Par contre, il va falloir stacker les prêtres et les chamans pour faire un bon gros heal de raid.

En dehors de ces deux debuffs, la démone balance des conflagrations qui explosent au bout de 3 secondes. Les joueurs ciblés doivent s'écarter du raid le plus rapidement possible et exploser seuls dans leur coin. Exactement comme Solarian, si un joueur reste à côté, c'est le strike assuré. Au moment de l'explosion, un effet de desorient s'ajoute pendant 5 secondes. La démone balance aussi des sorts de feu sur le tank qui génère une couronne de flammes autour du joueur. Du coup, on la fera tanker par un démoniste qui pourra se déplacer régulièrement pour éviter les zones au sol à chaque fois. L'autre jumelle est tanké par 2 MTs standards. En effet, elle envoie des coups qui désorientent la cible (c'est-à-dire le MT). Il faut donc un deuxième MT pour garder l'aggro (attention à laisser les deux tanks en haut de la liste d'aggro). Par ailleurs, les 2 tanks peuvent aussi se prendre la conflag et le desorient. Attention aux cacs : si un MT se prend une conflag, les tanks ne pouvant se déplacer, c'est aux cacs de s'écarter... Enfin, cette jumelle invoque aussi des ombres qui ont un temps de vie de quelques secondes. Les ombres vont se diriger automatiquement vers les healers et commencer à les taper et les stun (très mauvais, les stuns sur les healers...). Pour les éviter, la solution est de placer le raid sur la rambarde au-dessus de la zone de combat, sur le côté droit, donc collé à l'espèce de poteau. Le démoniste qui tanke la jumelle se place sur la rampe de gauche et se débrouille avec ses zones. Les 2 MTs placent la deuxième jumelle vers le centre gauche de la pièce de façon à ce que les ombres, attirés par les healers, passent par la rambarde de droite (qui est libre). Si le positionnement est bien fait (et il doit être fait au millimètre près), les ombres ont juste le temps d'arriver jusqu'au raid mais pas de le taper, et donc pas de stun. Ouf. Du coup, le positionnement doit vraiment être bien réalisé, mais une fois compris, cette capacité n'intervient plus dans le combat.

Voici donc le combat : tout le raid se stacke sur le même millimètre sur la rambarde (ça fait des jolies piles de squelettes après les wipes), le tank démoniste se place sur sa rampe et pulle. Les 2 MTs se jettent dans le vide et récupèrent le leur, pendant que les cacs descendent aussi. Tout le monde dps Sacrocingle, la démone d'ombre, tanké par les 2 MTs. Quelques heals sont attribués aux 3 tanks, le reste au heal de groupe qui reste très difficile. Une fois la démone morte, il n'y a plus de conflag, tout le monde saute en bas, se packe encore une fois, et on burne la dernière en vie (à ce moment-là, c'est généralement gagné).

En conclusion, c'est dommage que les grosses capacités intéressantes du boss soient annihilées par un placement limite cheaté. Du coup, la difficulté du fight s'en ressent. Par rapport aux autres boss de Sunwell, le combat est vraiment en-dessous dans sa vision tactique. En revanche, les grosses guildes ont dû s'amuser à trouver la meilleure strat à appliquer :) Par ailleurs, le boss est un peu frustrant car il nécessite surtout que tout soit exécuté à la perfection et la moindre erreur d'un joueur est fatal, ce qui peut devenir fatiguant après le 15ème wipe de la soirée...

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