Le Nexus

Guide : Le Nexus

Notes Ca y est, je suis enfin level 80 ! 5 minutes après mon level, me voici groupé en pickup pour l'héroïoque du jour : le Nexus. Je vais enfin pouvoir recommencer ma série d'articles de description des instances ! En héroïque, on retrouve le plaisir de jouer en instance : il faut faire attention aux pulls, gérer ses mobs correctement, ne pas casser les CCs, faire attention aux boss, etc. Haaa ! Evidemment, ce n'est plus le même concept que les instances héroïques du début de BC où le moindre coup one-shotait tous les joueurs sauf le tank et où il s'agissait plus de jouer à contrebalancer chacune des capacités de chacun des mobs par un pouvoir des joueurs (dommage, ça aurait fait un bon mode "super-héroïque"), mais qu'à cela ne tienne, les héroïques sont finalement devenues nos instances standards d'avant. On peut s'amuser :)

Alors le Nexus, c'est étonnant, certains aiment beaucoup, d'autres n'aiment pas du tout. Personnellement, j'adore. J'adore le background de l'instance (même si c'est pas le plus important une fois qu'on y va pour la 5ème fois), j'adore la non-monotonie de l'instance avec les variations d'architecture, de mobs, et j'adore sa non-linéarité, il est vraiment possible de prendre plusieurs chemins. Je vais présenter ici celui qui me semble le plus court.

Pour commencer, prenez le chemin de gauche, massacrez rapidement les petites patrouilles, une bonne petite mise en bouche. On arrive rapidement dans la salle avec les mobs glaçonnés et le premier boss, spécifique au mode héroïque, le commandant Kolurg (un grand orc baveux, il paraît que c'est pas le même pour la Horde). Dans le plus pur style guerrier, il tourbillonne (et ça fait très mal), il charge et il fear. Ha oui, et il vient avec 2 adds prêtres. En fait, ça ressemble étonnament au premier boss des remparts avec le fear en plus :) Rien de bien méchant, bastonnez les deux adds avant de vous occuper du boss que l'on aura pris soin de déplacer hors de la zone de combat pour éviter les tourbillons dans le groupe et les fears dans les packs de mobs. Pour les cacs, faut juste penser à s'éloigner lorsqu'il tourbillonne, sinon, c'est le two-shots.

On continue à avancer avec 3 packs de plus de 4 humanoïdes. Ca va, on sait faire, un sarment sur le cac, un sheep, un stun du paladin, un maléfice. Décidément, y a bon les nouveaux CCs (comment ça, le sheep c'est pas nouveau ?). Nous voici devant la magicienne Telestra. Alors elle, elle n'est pas commode. C'était déjà la plus difficile en normal, elle reste difficile en héroïque. Globalement, le combat reste le même, mais elle tape bien plus fort. Une première phase standard où il faut bien healer le groupe vu tous les aoe qu'elle fait, puis elle se clone en trois mages spé feu/givre et arcane qu'il faut tuer rapidement. Une fois ceux-ci morts, elle réapparaît et on recommence à la frapper. Nouveauté en héroïque : deux phases de clonage au lieu d'une. Gros heal de groupe, un heal extrêmement réactif et surtout des DPS qui peuvent CCs rapidement les clones. Faites des CCs sur le mage de feu et de givre et explosez celui d'arcane rapidement, c'est celui qui fait le plus mal et qui sheepe. Et priez pour que le healer ne se fasse pas cibler par les trois à la fois.

Une fois le commandant mort, on rebrousse chemin jusqu'à l'entrée et on va faire le boss complètement à droite. C'est la partie avec le plus de trash puisqu'il faut remonter toute la zone forestière. Les petites racines sont un peu casse-bonbons, mais évitez d'aller trop vite quand même, il y a beaucoup de patrouilles qui ont des chemins très longs, c'est facile de faire du multi-aggro un peu intempestif si on y va trop vite. Globalement, les trashs ne sont pas difficiles. On arrive rapidement devant le gros Ormorok. Alors lui, il est toujours aussi weak... On évite les piques, paraît qu'il y a des adds en plus (avec 2K PV) qui viennent déranger le healer, mais je ne les ai pas vu. Pensez à overheal à 25% pendant le berserk, là, il commence à taper un peu plus fort.

Ensuite, on remonte vers le nord pour le troisième boss. Dommage, les packs de mobs qui étaient là en normal ont été réduits en héroïque, ils ont viré quelques uns des mobs (effectivement, sinon, ça aurait été sportif). Un bon petit truc que je ne connaissais pas : avant de puller les groupes, tapez la faille à distance, ça ne fait pas d'aggro, et pullez une fois la faille morte :) On arrive rapidement devant le troisième boss, Anomalus. Celui-ci est devenu assez sympa en héroïque. A nouveau, le heal de groupe sera mis à rude contribution (qui a dit "et les paladins alors ?"). Cette fois, Anomalus fait pop beaucoup plus de failles, qui elles-mêmes font pop des petits adds. Du coup, ça devient assez bordélique sur le plateau. Le tank reste sur le boss et les dps se chargent de taper les adds et le boss (malgré tous les adds, pensez à passer sur le boss de temps en temps, sinon, sa vie descend pas hein...). C'est assez sympathique mais pas extrêmement difficile, à l'exception du heal qui aura fort à faire avec tous les adds et toutes les chaînes d'éclair.

Enfin, on revient sur ses pas par la zone forestière pour s'attaquer au morceau de choix de l'instance : Keristrasza. Alors là, j'adore. Le combat était relativement inintéressant en mode normal. C'est parce qu'ils avaient oublié la capacité principale du boss : la nova de 10 secondes. Mouahaha. On reprend le même système qu'en normal, un debuff qui s'empile, qui occasionne des dégâts (et c'est relativement significatif) et qui ralentit les incantations et la vitesse d'attaque. Le debuff est supprimé dès que l'on se déplace (ou que l'on saute). Ca fait mal pendant les novas. Là, les joueurs sont bloqués pendant une dizaine de secondes, les debuffs se stackent (3, 4, 5...), les dégâts du groupe augmentent, la vitesse d'incant du healer diminue... Et c'est le drame... Bref, un très joli mécanisme, j'adore !

Et voilà, l'instance est terminée. Je me suis bien amusé. Je retrouve enfin du plaisir à jouer en instance autre que se stuffer ou finir mes quêtes... Vivement l'instance suivante !

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