Naxxramas WotLK : Saphiron et Kel'Thuzad

Guide : Naxxramas - Saphiron et Kel'Thuzad

Notes Voici enfin le dernier guide de Naxxramas, celui de l'aile avec Saphiron et Kel Thuzad. Si les techniques ne sont pas particulièrement difficiles, on sent néanmoins une montée en niveau : les combats sont plus longs, la mana des healers s'épuise plus vite, ces deux combats nécessitent très clairement un niveau d'équipement plus élevé que le reste de Naxxramas. Pensez à prendre trois healers pour ces deux boss lors des premières soirées, ça aidera beaucoup.

Déjà, j'aime bien le concept "pas de trash". Après nous en avoir mis une tripotée dans les autres ailes, ça fait du bien. L'arrivée dans la salle de Saphiron est magnifique. C'est sans doute la plus belle salle de l'instance avec celle de Maexxna et l'event d'introduction du boss est bien sympa (bon, ça vaut pas celle de Kil'Jaeden, mais sympa quand même...). Il y a vraiment un souffle épique dans le combat qui est bien appréciable.

Une première remarque : le boss balance une aura sur le raid qui génère un dot de givre de 1200 toutes les 2 secondes. Pensez à prendre un healer de groupe et en voilà déjà un bien occupé pour toute la rencontre. Le dot n'est pas excessivement gênant, mais il drainera bien la mana des healers. Le combat, comme tous les boss de type wyrm (dragon-squelette, que ce soit Nightbane à Karazhan, Felmyst à Sunwell ou Saphiron ici), se passe en deux phases alternées : une phase au sol et une phase en l'air.

Dans la phase au sol, il sera tanké par le tank. Attention aux cleave, souffles et coups de queue (c'est un dragon quoi...). Régulièrement, le boss balance aléatoirement un drain de vie sur deux joueurs du raid qu'il faut absolument decurse le plus vite possible (d'une part ça occasionne des gros dégâts, d'autre part ça heale le boss d'un montant important, mieux vaut éviter qu'il regen). Druide et mago, à vos decurse, c'est la top des priorités ! Deuxième capacité : un blizzard sur une large zone qui se déplace lentement dans la salle et pope aléatoirement. Le blizzard fait assez mal et ralentit les joueurs. Il faut donc à tout prix sortir du blizzard le plus vite possible. La combinaison de ces deux effets fait que 1, il faut être proche les uns des autres pour être à portée de decurse (et accessoirement des heals), et 2 ne pas être trop proche pour éviter que le blizzard tombe en plein milieu de tout le monde. En raid à 10, le plus simple est de mettre tout le monde sur un côté, on laisse l'autre côté vide, ce qui laisse largement la place de s'espacer tout en étant à portée les uns des autres.

Phase 2, il s'envole. Alors là, c'est rigolo. C'est la partie sympathique du combat. Après quelques secondes, il lance une bolt de givre sur deux joueurs du raid qui fait un léger aoe et emprisonne les joueurs dans un bloc de glace. Une dizaine de secondes plus tard, le boss balance un souffle profond sur toute la salle. Pour éviter le souffle qui OS n'importe qui, il faut se placer derrière les blocs de glace précités, de façon à cacher la vue par rapport au centre de la salle (difficile à expliquermais ça se comprend mieux quand on y est). En gros, on s'éparpille un peu à 5 mètres les uns des autres, on attend les deux blocs de glace, on va se cacher derrière le plus proche de soi, on attend le souffle et on repart pour une nouvelle P1 ! Pas très difficile une fois compris, mais ça nécessitera quelques essais avant de bien piger le truc.

On fait ça pendant un petit dix minutes et il finit par tomber. Incontestablement, on sent la longueur du combat sur ce boss : tous les autres boss de Naxx ont un enrage de 6, 8 ou 10 minutes, le sien est de 15 minutes !

Une fois le boss down, il reste ze big boss, Kel'Thuzad. En fait, Kel'Thuzad paraissait déjà un peu faiblard à 40, il le reste à 10. La rencontre paraît beaucoup moins épique que celle de Saphiron. La salle est plutôt exigüe et n'a pas de cachet particulier comme peuvent l'avoir toutes les zones de fin d'instance (souvenez-vous : Ragnaros, Nefarian, Maghteridon, Kael'Thas, Archimonde, Illidan, ça avait de la gueule). En fait, c'est un très bon boss de raid, mais il semble un peu faiblard pour un boss de fin d'instance. Et la technique n'est pas mieux : aucune stratégie à appliquer, il y a uniquement un aspect action/réaction à réaliser.

Dans une première phase particulièrement soporifique pour les heals, le boss ne bouge pas et fait pop des adds qui s'approchent au centre de la salle. Les tanks et les cacs s'occupent des abominations, les distances s'occupent des squelettes et des banshees, tandis que les heals vont se chercher une bière. Au bout de 4 minutes 30, les adds ne popent plus et le boss s'active, ce qui commence le vrai combat.

Kel'Thuzad dispose de 5 capacités qu'il utilisera régulièrement tout au long du combat. Une bolt de givre standard sur le MT, une bolt multiple sur tout le raid : 5000 sur chaque joueur, que les healers s'occupent de remonter calmement. Plus gênant : un debuff qui draine la mana et fait une explosion sur 5 mètres autour du joueur. Pensez à vous écarter les uns des autres. Encore plus gênant : une fissure d'ombre, un gros rond rouge sur un joueur qui doit s'écarter rapidement sous peine de se faire OS après 5 secondes (c'est là qu'on voit la simplification : à Naxx-40, le délai était de 2 secondes, c'était déjà nettement plus chaud). Pas bien difficile avec le délai de 5 secondes, mais il faut rester bien concentré. Enfin, alors là franchement gênant, une bolt de givre sur un joueur qui l'enferme dans un bloc de glace et génère un gros dot pendant 4 secondes, générant 104% de la vie du joueur. Les healers doivent être extrêmement réactifs pour soigner le joueur emprisonné. Par ailleurs, le bloc de glace est lançé en aoe sur les joueurs à moins de 5 mètres du ciblé. Comme pour le drain de mana, il est indispensable de se mettre à plus de 5 mètres les uns des autres. A 10, ce n'est pas vraiment un problème, il y a largement la place autour du boss pour s'espacer suffisamment.

Voilà, c'est tout, un simple combat de réactivité. Placez-vous correctement au départ, puis ne bougez plus. Un drain de mana : osef, on bouge pas, on continue. Une fissure d'ombre, on s'écarte d'un mètre et on retourne à sa place ensuite. Un bloc de glace : on prie pour que les healers soient attentifs. Et à part ça, full dps sur le boss.

A 45%, le boss fait pop deux grosses araignées. L'offtank les récupère, va les placer un peu à l'écart du raid et on continue à focus le boss. Les heals doivent se répartir un peu intelligemment pour healer l'offtank en plus, mais rien de dramatique non plus. Attention à la fissure d'ombre sur l'OT, on a du mal à les voir avec les deux grosses araignées, ce serait balot de se faire OS à 3% du boss :)

Et voilà, vous avez fini Naxxramas ! Il reste Malygos, bien sympa, et Sartharion avec ses petits copains. C'est nettement plus dur déjà.

Une petite conclusion sur Naxxramas. J'ai été particulièrement déçu par l'instance. Ca s'est ressenti sur la qualité des guides, l'enthousiasme que je n'ai pas su transmettre. C'est décidément trop facile. Il aura fallu 5 ou 6 soirs en tout et pour tout pour vider Naxx. Pour 15 boss. C'est juste ridicule. Aucun boss ne résiste plus de 3 ou 4 trys. Et du coup, il n'y a aucun challenge, et il n'y a aussi aucune satisfaction particulière. J'ai ré-entendu des cris de joie sur TS lors du down de Malygos, mais à Naxx, rien, un simple petit "GG les gars (et les miss)" sans envergure. Moi, j'aime wiper, c'est ça mon trip, je veux passer plusieurs heures sur un boss, le voir me résister, comprendre peu à peu son fonctionnement. Là non, rien. Alors ok, c'est une instance de début de raid, ok, ça doit être facile, m'enfin là, c'est même plus du raid, j'ai eu bien plus de problèmes sur les héroïques qu'à Naxx ! Mais je reviendrai sur ce souci un peu plus tard. En attendant, enjoy your loots et rendez-vous sur Malygos ! Rendez-vous est aussi pris pour Ulduar !

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