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Guide : Sommet Hyjal - Archimonde

Notes Comme la plupart des boss de fin d'instance celui-ci ne pardonne pas l'erreur individuelle. Il nécessite un raid de 25 personnes parfaitement réveillées pour être tombé.

Il a une aggro normale et tape très fort sur le tank, coups à 10k+ possibles.

S'il n'a personne à portée de cac il va spammer son "doigt de mort" (coup à 30k sur une personne unique) ou sa "main de mort" (AoE à 99.999 sur tout le raid). Il peut utiliser ces techniques lors des wipes ou à l'engagement du combat si le tank met trop longtemps à arriver sur lui.

Toutes les 5 secondes environ il va placer une malédiction, "Grip of the legion", sur un membre aléatoire du raid. Cette malédiction fait 2.500 points de dégâts toutes les 2 secondes pendant 5 minutes, elle peut et doit être decurse (mages-druides) aussi vite que possible. Il est à priori impossible d'y résister.

Fréquemment il va cibler une personne aléatoire (sauf le tank) et lui envoyer un sort Air burst. Ce sort touche la personne ciblée ainsi que toute personne proche, leur inflige environ 3k dégâts instantanés et les éjecte très loin et très haut. Les dégâts de chute tuent obligatoirement toute classe.

Tout au long du combat il va faire apparaître des traînées de feu qui popent à ses pieds et se déplacent de manière erratique, tantôt suivant des joueurs, tantôt allant dans une direction totalement aléatoire.

Comme toujours le feu ça brûle, pour vous le rappeler ces flammes vous infligent 2.600 points de dégât par seconde tant que vous restez dedans et lorsque vous en sortez, vous gardez un DoT non dispellable qui tick toutes les 3 secondes de manière dégressive. Premier tick à 2.400 puis -150 par tick jusqu'à 0 au bout de 45 secondes, pour un total de 20.400 points de dégâts.

Il y aura en permanence 2 ou 3 de ces flammes actives autour du boss.

Sur un timer aléatoire entre 45 et 90 secondes, Archimonde fait un fear de zone qui touche tout le monde sur un très grand rayon. Ce fear dure 8 secondes et est de type magique, donc dispellable (prêtres-paladins). La résistance ombre ne permet pas à priori d'y résister.

A chaque fois qu'un membre du raid meurt pendant le combat Archimonde gagne une "charge d'âme" sous forme de buff. Il peut utiliser à tout moment une charge pour lancer un sort à tout le raid. Il existe 3 couleurs différentes de charges dépendant de la classe du joueur qui vient de mourir :
  • Rouge : inflige instantanément 4.500 dégâts de feu et augmente les dégâts subis de 50% pendant 8 secondes.
  • Verte : brûle instantanément 2.250 points de mana et laisse un DoT qui inflige 4.500 dégâts de nature en 8 secondes.
  • Bleue : inflige instantanément des dégâts physiques mitigés par l'armure (environ 4k sur tissu, 1,5k sur plaque) et silence pendant 4 secondes.
Quand il dispose de plusieurs charges il peut les enchaîner mais il a un cooldown sur des charges de la même couleur. Il est possible de résister aux charges rouge et verte et il est possible d'esquiver/parer/rater la charge bleue.

Quoi qu'il en soit l'utilisation d'une charge d'âme va souvent provoquer de nouveaux morts donc de nouvelles charges, etc. La mort d'un seul joueur conduit donc quasi-systématiquement à un wipe.


La technique

Le maître mot de ce combat est la survie, chacun doit faire son maximum pour éviter de prendre des dégâts et survivre. Le dps n'est absolument pas une priorité sur ce combat.

Hormis pour le tank les différentes façons de mourir sont :
  • La malédiction pas decurse (si vous êtes trop éloigné d'un decurseur ou si vous gardez la malédiction pendant un fear ou un air burst).
  • Les dégâts de chute de l'air burst. Pour éviter ça il faut parler à Tyrande avant le combat, elle donne à chaque joueur [Tears of the Goddess]. C'est un item à conserver dans son inventaire et à placer en raccourci dans ses barres d'action. Lorsqu'il est activé il ralentit la vitesse de chute pendant 2 secondes. Il faut donc l'activer pendant la phase descendante de l'air burst et assez proche du sol (mais pas trop à cause du lag), il vaut mieux prendre un peu de dégâts de chute pour l'avoir activé trop tôt que de s'écraser comme une bouse pour l'avoir activé trop tard. Il peut être avisé de s'entraîner à l'utiliser en sautant quelques fois de la falaise devant Tyrande. Certaines classes disposent de palliatifs plus sûrs (plumes prêtre et mage par exemple).
  • Les flammes qui font énormément de dégâts lorsque l'on reste dedans et leur DoT qui peut tuer s'il n'y a pas de healer à portée. Les flammes ne poseront généralement pas de problème sauf pendant les fears ou si vous êtes air burst hors de portée de heal avec le DoT.
Afin de parer aux capacités du boss nous plaçons le raid en triangle autour de lui :



Il y a trois groupes différents qui permettent une certaines flexibilité, si un groupe est incapacité à cause des flammes ou d'un air burst les deux autres doivent normalement être opérationnels.

Au sein des groupes les gens doivent être suffisamment proches pour être à portée des decurseurs mais pas les uns sur les autres à cause des air burst, bigwigs active une fenêtre indiquant les personnes trop proches.

Au cours du combat ce positionnement sera dérangé par les flammes et air burst, il faut essayer de se replacer dès que cela est possible.

Il faut prendre garde à ne pas se trouver entre le boss et le puits d'éternité. Si un air burst vous envoie dedans vous serez silence et garderez un debuff silence pendant 30 secondes après être sorti de l'eau, cela peut être très génant sur des healers.

La difficulté principale est la gestion des fears en raison de la présence des flammes, on peut très facilement être fear dedans et mourir sans heal en quelques secondes. Afin d'éviter cela il faut en permanence prendre soin de rester le plus éloigné possible des flammes, de manière à pouvoir courir 8 secondes sans risquer de finir dedans. De plus, par mesure de sécurité, chacun doit équiper le [Medallion of the Alliance] et le garder pour le cas où un fear vous envoie directement vers des flammes.

Les causes principales de wipe sont les gens qui se ratent sur l'utilisation de la larme de la déesse et les gens qui prennent les flammes.

Il faut faire son maximum pour éviter les flammes. Même si elles ne vous tuent pas, les dégâts que vous subirez vont monopoliser l'attention des healers et le tanks risque de mourir. Il faut éviter la proximité des flammes si vous n'avez aucun moyen d'éviter leurs dégâts (cape d'ombre, bubule, iceblock, etc.).

En résumé :
  • Soigner son placement, être à portée de decurse sans être trop proche des autres joueurs.
  • Garder toujours une bonne distance de sécurité avec les flammes, quitte à ne pas dps ou heal pendant plusieurs dizaines de secondes. Comme celles-ci ont tendance à suivre les joueurs, si elles popent dans votre direction il faut courir à l'opposé du boss et pas autour de lui, cela éloignera les flammes au lieu de leur faire faire le tour du boss.
  • Ne pas se rater sur l'utilisation de la larme.
  • Conserver tous les cd utiles (trincket pvp, cape d'ombre, iceblock, bubule palouf, etc.) pour les cas d'urgence et pas sur le premier fear.
  • Essayer de faire une rotation de healers non-fear sur le tank (pas toujours évident avec les cd). Le tank doit être prêt à utiliser ses cd pendant les fears s'il voit qu'il ne reçoit plus de heal.
  • Ne jamais s'approcher du tank, celui-ci ne doit pas être air burst sous peine de wipe.
Ce combat n'est donc pas une course au dps, le boss va descendre lentement mais sûrement tant que tout le monde reste en vie. Arrivé à 10% Archimonde se replace au centre et commence à spammer son doigt de mort sur tout le monde, heureusement Tyrande place sur chaque membre du raid un buff qui nous rend insensibles à tout. Ce buff dure 1 minute, c'est donc le temps qu'il nous reste pour tuer le boss, tout le monde (y compris les healers) doit le full dps. Cette phase est facile.

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