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Guide : La Basse-tourbière

Notes Voici la deuxième aile du réservoir de Glissecroc. De niveau 63 à 65, les trashs mobs sont pourtant plus faciles que l'instance précédente, les boss par contre, sont plutôt plus difficiles. La durée est d'environ 1h30-2h, donc comme les deux précédentes en fait, mais il y a cette fois 4 boss.

Il y a cette fois un peu plus de quêtes (enfin) : tout d'abord la fin de la quête commençée dans l'instance précédente à la recherche des 2 druides, et ensuite les autres se prennent en étant neutre (voir même amical pour les hibiscus) avec la faction de Sporeggar. Comme on commence inamical avec la faction, il faut aller voir un Sporeggar au sud de leur village qui propose une quête répétable pour gagner de la réputation. Prenez ensuite les trois quêtes liées à l'instance. Pas de loot particulièrement intéressant dans les récompenses de quête mais un bijou rigolo (quoique vraisemblablement inutile).

Côté design, c'est le bonheur. On se retrouve dans une ambiance Maraudon-like. J'avais déjà beaucoup aimé Maraudon, j'aime autant la Basse-Tourbière. Plein de raies-manta, d'élémentaire de terre, de grosses abeilles et autres gentilles bêbêtes. C'est très beau. Moi, j'adore.

Côté trash mob, c'est un peu décevant. Alors, certes, il y a un très bon mix de trash mobs avec des gros qui tapent très forts, des groupes nombreux, des enchanteurs, des qui fearent... Mais, il n'y a finalement presque aucune difficulté dans les trashs, à l'exception des deux ou trois derniers packs avec 4 raies-manta incontrôlable qui fearent à tout va. C'est le seul moment de trashs un tant soit peu tendu. Et encore, la dernière fois, on a pullé deux groupes de ce genre sans un mort...

Et côté boss ? Alors, là, c'est le bonheur. Voyons voir le premier Hungarfen, un grand géant. Exactement comme Kurinaxx, des champignons poussent régulièrement un peu partout dans la salle du combat. Ils grossissent puis explosent en balançant un nuage de poison qui fait très mal. Tout le monde doit donc s'écarter dès qu'il voit un champignon à côté de lui, même le tank qui va donc ballader le boss dans la salle. Par contre, contrairement à Kurinaxx, le temps de grossissement est un peu plus long et les joueurs ont plus de temps pour réagir et s'écarter du champignon. C'est très rigolo un combat avec tous les joueurs qui se déplacent comme ça. Arriver à 10% de sa vie, le boss s'entoure d'une muraille d'épines et s'immobilise. Tout le monde doit alors s'écarter (même le tank) pour éviter un nuage de poison qu'il balance autour de lui. Dans cette position-là, il regen sa vie, il faut donc le DPS rapidement (balancer tous les trinkets) pour le tuer plus vite que sa regen. Un grand bonheur ce boss.

Le deuxième, l'hydre Ghaz'an, est un peu plus décevant. Il donne des coups de queue par derrière et des cleaves frontaux, donc mettez tout le raid sur ses flancs. Et surtout, il balance un dot de nature de 150 dommage toutes les 2 secondes qui se stacke 10 fois. En gros, il n'y a pas de technique particulière, faut juste avoir une bonne RN pour résister aux dots et le DPS le plus vite possible (kikoo trinket à la rescousse) avant que le healer ne se fasse déborder. Bref, il faut un bon équipement mais pas de technique particulière. Attention, il y a quelques jours, le boss était buggué et balançait ses dots beaucoup trop souvent, du coup, plusieurs guildes ont trouvé la solution du kitting au chasseur. Tout le monde dans un coin de la salle et le chasseur tue le boss tout seul en le kittant tout le long du combat. Et il tient grâce à ses 300+ de RN. Pas très satisfaisant comme technique. Heureusement ce n'est plus nécessaire depuis la correction effectuée.

Le troisième boss, le chasseur Musel'ek, est assez intéressant. Tout d'abord, ne vous occupez pas de l'ours. Faites juste offtanker par un paladin, un pet ou ce que vous avez, de toute façon, il tape rien du tout, faut juste éviter que ce soit le healer qui le prenne. Musel'ek lui-même est un chasseur qui balance des flèches multiples à tous les joueurs se trouvant à portée de ses flèches. La meilleure solution est donc de grouper tous les joueurs proches du boss (moins de 5 mètres) pour qu'il ne puisse pas tirer de flèches. De temps en temps, il pose un piège de glace qui emprisonne tous les membres du groupe et il se recule pour pouvoir lancer des flèches. Tout le groupe doit alors à nouveau se rapprocher du boss. Une fois mort, on passe au pet. Décidément, j'aime les combats mobiles :)

Le quatrième boss, la traqueuse noire (une grosse méduse), vaut le coup d'oeil également. Première remarque, pensez à tous pénétrer dans son antre pour éviter qu'elle reset (après nous avoir fait le coup 3 fois de suite, on a fini par comprendre...). Son premier sort est un sort d'éclair qui se propage sur les joueurs proches, donc pensez à vous mettre tout autour d'elle et non pas les uns à côté des autres. Son deuxième sort, plus gênant, est un sort de lévitation, il choisit un joueur au hasard qui se met à léviter et se retrouve immobilisé à 20 mètres du sol, souvent loin du combat. Si c'est un caster, il peut continuer à lancer des sorts. Si c'est le healer, il faut que le tank se rapproche du joueur pour être à portée de heal. Si c'est un cac, ou pire le MT, il faut le dispell tout de suite. S'il n'y a pas de dispeller, essayez d'avoir un offtank pour reprendre l'aggro. Attention également à bien être full life juste lorsque le sort de lévitation s'arrête pour ne pas vous écraser lamentablement au sol en retombant. Bref, un combat assez space et très sympathique.

En conclusion, une très belle instance, des trashs mobs pas très intéressants mais on s'en fiche, les quatre boss rattrapent bien. Par contre, vu la technicité des boss, il vous faudra un bon groupe bien attentif et également un bon stuff, en particulier pour le deuxième boss.

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