Mark of Hydross : Debuff de vulnérabilité à la nature/froid stackable toutes les 15 secondes. Les paliers sont de 10% | 25% | 50% | 100% | 250%, etc.
Water Tombe : Emprisonne la cible dans une bulle pendant 4 secondes et inflige des dégâts (ceux-ci dépendent de la marque d’Hydross, donc en général ça fait
très mal). Toute personne à moins de 8 yards du joueur sous Water Tombe est touché à son tour par ce sort. Ce sort est casté par le boss uniquement pendant une phase
"froid".
Vile sludge : Réduit les dégâts et les heal de 50% et inflige 500 dégâts par seconde sur 24 secondes (affecté par la marque d’Hydross). Il est lancé par le boss
toutes les 15 sec. pendant la phase "poison" de façon aléatoire sur une personne.
Invocation d’élémentaires d’eau : Invoque 4 adds de type "froid" ou "poison" (suivant la phase) au 4 coins d’Hydross. Ils ont 60.000 hp chacun.
Enrage : Au bout de 10 minutes de combat, il n'est pas content et liquide le raid.
Stratégie
On utilise 2 Main Tanks (1 pour chaque phase) et 2 Off Tanks (pour les adds). Le combat commence en phase "frost". Les dps cac sont à droite et empêchent le pop
d’élémentaires en attendant le pull. Le reste du raid est devant le boss.
Le pull est un poil compliqué pour arriver à garder Hydross en phase "frost". Il est effectué par un hunter (avec un pet qui blink) ou par un mage (qui blink sur
le boss puis parade de glace).
Gestion des adds : 1 add ban, 2 adds offtank et 1 add (toujours le même) qui est engagé par les rogues (stun lock, organiser un roulement avec des Vanish). Si on n'a
pas assez de rogues et beaucoup d’aoe, on les tank en pack et go aoe.
Le reste est un combat classique, le raid dps le boss. Au moment du changement de phase, le MT spamme une macro qui demande un stop dps. Il le déplace alors soit
vers le raid (pour le passer en phase poison) soit vers le fond (pour le passer en phase frost). Au changement de phase, il y a reset de l’aggro. Une redirection posée
sur le nouveau MT et le tour est joué.
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