Guides d'instances > La Caverne du Sanctuaire du Serpent: Morogrim Marcheur-des-flots

Guide : Caverne du Sanctuaire du Serpent - Morogrim Marcheur-des-flots

Notes Haaaa. Morogrim. C'est pour moi un boss vraiment difficile, largement au-dessus de Leotheras et Karathress (largement en-dessous de Vashj aussi) qui nécessite une exécution vraiment parfaite, malgré tout l'aléatoire qu'il y a dans le fight et qui nécessite en plus un stuff conséquent. Par ailleurs, et contrairement à l'intégralité des autres boss, il est préférable de venir avec beaucoup de healers sur ce combat, 9 healers ne sont pas du luxe (alors que 7 suffisent normalement pour tout le reste), et ça, c'est hyper chiant...

Déjà niveau trash, il est relou ce boss... Il y a 3 ou 4 patrouilles de murlocs qui courent dans tous les sens dans la salle, il faut les choper bien un par un. Dans le lot, il y a deux murlocs argentés que l'on sheepe et tous les autres qu'il faut tanker et descendre un par un (les faire à l'aoe paraît difficile, z'ont beaucoup de points de vie). Une fois qu'il ne reste plus que les argentés, les chasseurs doivent penser à les tranq-shot vu qu'ils s'enragent régulièrement. Ils n'auront pas failli à la triste réputation des murlocs : ces packs de trashs sont lourdingues au possible (rien que le pull, et la gestion du pack lui-même...).

Voyons Morogrim maintenant... Pensez à vous placer au nord de lui (si vous arrivez de Karathress, vous y êtes déjà, si vous venez de Lurker, contournez le boss en longeant les murs pour vous placer au nord). Il y a plusieurs placements possibles, mais qui finalement ne change pas grand chose. Le but du jeu est globalement de placer Morogrim tout au nord de la salle dos au raid, à plus de 40 mètres de son placement initial. On pullera à la redirection sur le MT qui sera plaçé correctement et n'aura plus besoin de bouger de tout le combat. Morogrim tape excessivement fort et avec une cadence très élevée. Le tank doit donc être le mieux équipé possible et faire tout ce qu'il peut pour prendre le moins de dégâts possible (maîtrise du blocage powaa). Vu la vitesse de frappe, le MT sera quasiment obligé de prendre des écrasés de temps en temps. On mettra 4 healers à temps plein sur lui à spam les heals. Oui, oui ,il est vraiment très difficile de tenir en vie le MT. Attention, le combat est long, Morogrim a beaucoup de points de vie, aux healers de gérer leur mana (ce serait dommage de tomber oom avant la fin...). Voilà, ça c'était pour la partie stuff du combat : un MT ultra bien stuffé, des healers avec une regen au top, et des dps à bloc pour éviter de faire durer le combat. Morogrim lance régulièrement un raz-de-marée, en cône face à lui, qui fait 4000 points de dégâts et donne un debuff de ralentissement. C'est pourquoi on prendra bien soin de mettre le boss dos au raid pendant tout le combat.

Maintenant commence la partie qui nécessite une exécution sans faille. Toutes les 30 secondes environ, 2 groupes de 6 murlocs arrivent, un groupe venant du nord, un autre venant du sud. Les murlocs ont peu de points de vie (17K) mais par contre, ils tapent relativement fort (surtout quand ils sont tous les 12 à taper sur le même joueur...). Le but du jeu va être de trouver un moyen de les packer le plus rapidement possible, faire des novas pour les bloquer et de les aoe un maximum le plus vite possible pour repasser en dps sur Morogrim. La solution généralement adoptée est de prendre un paladin sous fureur vertueuse pour prendre l'aggro en faisant un heal massif au pop des murlocs. Les 2 groupes de murlocs doivent atteindre le paladin exactement au même moment (il faudra en gros 3 secondes aux murlocs pour parcourir la distance). Les mages doivent alors faire une nova pour bloquer les murlocs et le paladin s'écarter le plus vite possible (en gros, le pala a une demie-seconde de réaction...) pour éviter de se faire tailler en deux par une horde de 12 murlocs en furie. Et zou les graines, les blizzards et tout ce que vous voudrez. Les healers qui ne sont pas attribués aux MTs peuvent overhealer le paladin pendant les quelques secondes de prises d'aggro, puis switcher très rapidement sur les mages/démonistes qui vont prendre cher également.

S'il n'y avait que cela, ce serait trop simple. Régulièrement, le boss va prendre 4 joueurs au hasard dans le raid et les téléporter dans les chutes d'eaux se trouvant au centre de la salle (là où se trouvait le boss). Ces joueurs-là sont immobilisés pendant 5 secondes, avant d'être projeté en l'air puis de retomber au sol, occasionnant 50% de vie en moins. Il est donc très important que tout le monde soit à plus de 50% de sa vie pendant tout le combat quoi qu'il se passe. Problème : que se passe-t-il lorsque le paladin qui était sensé générer son aggro au pop des murlocs se fait tp dans la chute d'eau juste avant le pop (ça peut arriver) ? Ben, c'est le bordel. Soit vous avez un deuxième palouf suffisamment réactif qui prend le relais, soit un guerrier ou un nounours avec un cri de défi, soit... Enfin, ce que vous voulez, vous vous démerdez... De même si c'est un healer des MTs qui part dans les chutes d'eau, les 3 autres doivent encore plus maxer les heals en attendant son retour.

Mais c'est toujours pas fini... Juste avant le pop des murlocs, Morogrim fait un tremblement de terre, aoe qui occasionne 4000 points de dégâts sur 35 mètres autour du boss. Autrement dit tout le raid, voui voui voui. C'est la raison pour laquelle le boss doit absolument être tanké tout au nord, tout du moins à plus de 35 mètres des chutes d'eaux, histoire que ceux qui sont dans les chutes, qui prennent déjà 4K de dégâts, ne se prennent pas un 4K supplémentaire ce qui les achèveraient indubitablement. Du coup, on laisse souvent un healer au pied des chutes dont le rôle sera essentiellement de healer le plus vite possible les 4 joueurs qui devront attendre quelques secondes d'avoir été soignés avant de retourner sur le boss. Je répète parce que je suis sûr qu'il y en a plein qui n'ont pas compris : lorsqu'on est téléporté dans les chutes, on attend que le healer ait remonté sa vie (au moins à 80%) ou on se bandage soit-même, mais on ne retourne pas aussitôt sur le boss sous peine de crever lamentablement... Bref, à part ce healer et les 4 joueurs dans les chutes, tous les autres vont prendre 4K dans les dents qu'il va falloir soigner rapidement puisque juste après arrivent les murlocs...

Dernier point, positif cette fois, à partir de 25%, le boss arrête de téléporter des gens dans les chutes d'eaux, par contre, il fait pop des bulles d'eau qui se déplacent très lentement un peu partout dans la salle et qui explosent au contact avec un joueur, il faut donc continuer à dps le boss tout en évitant les bulles. En fait, c'est très simple, beaucoup plus que les tps aléatoires dans les chutes d'eaux. Donc si vous parvenez à 25%, c'est généralement bon signe.

Voilà, j'espère ne pas vous avoir trop fait peur. J'ai personnellement trouvé ce boss très dur. Très difficile de garder en vie le MT, très difficile d'exécuter parfaitement la technique d'aggro du palouf, très difficile de gérer l'aléatoire dû aux joueurs tps au centre de la salle, très difficile de tenir le combat sur toute la durée. La technique n'est pas très complexe en soit, elle est surtout dur à exécuter sans erreur. Mais c'est la clé pour l'accès à Vashj, donc ça vaut vraiment le coup ! Si vraiment vous n'y arrivez pas, n'hésitez pas à prendre plus que les 7 healers habituels. Ce boss n'a pas de timer d'enrage, même si le combat est long, il sera plus facile avec plus de healers. N'hésitez pas à mettre 5 healers sur le MT si ça aide...

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