L'Oeil: Kael'thas Haut-soleil

Guide : Donjon de la Tempête - Kael'thas Haut-soleil

Notes Kael Thas, un véritable combat épique. Au 1er down, vous devriez entendre des cris de joie aussi fort que le down de Ragnaros à la vieille époque. Outre que le down sera la récompense de nombreuses heures de wipe, ce sera aussi la perspective de pouvoir enfin quitter ces deux instances SSC et TK qu'on arpente depuis de long mois... Alors que le combat contre Vashj demandait surtout des bons joueurs capables de prendre de bonnes initiatives au bon moment, le combat contre Kael Thas est paradoxalement moins difficile pour les joueurs. En revanche, il exigera une exécution parfaite, et surtout que chaque joueur se souvienne parfaitement de ce qu'il a à faire dans chacune des phases (et vu le nombre de phases, c'est pas forcément évident). Dit autrement, alors que vashj récompensait les bons joueurs, Kael Thas récompensera surtout les joueurs les plus présents qui sauront exactement quelle place leur est assignée (oui, incontestablement le temps de jeu est un critère important ici, et si vous vous retrouvez avec 1/4 de nouveaux joueurs chaque soir, l'apprentissage du boss sera beaucoup beaucoup plus long).

Niveau trash, rien de particulier. On retrouvera des packs de 3 à 6 elfes de sang. Sheepez ceux qui peuvent l'être, tankez les autres et ça roule. Attention, certains elfes font des tourbillons en envoyant des volées d'ombre dans le raid qui font très très mal. Pour éviter les tourbillons, faites chain-sheep le mob, même pendant qu'il est tapé, le sheep interrompera le tourbillon. Rien de plus à dire. 6 packs à faire, 15 minutes avant d'arriver devant Kael Thas. Nous voici devant lui et ses 4 adds. Rien que la salle du combat donne déjà envie. Jamais vu une zone de combat aussi étendue, même l'antre de Maghteridon est plus petit.

Allez, un joueur s'approche du boss et le script commence. Après une petite introduction de 30 secondes où Kael Thas nous fait un petit discours sympathique, la phase 1 peut commencer. Phase 1, chaque add va venir l'un après l'autre. Chaque add ne s'active que quand le précédent est mort, donc prenez le temps pour les tuer, ce n'est pas une course au dps. Retenez bien chacune des capacités des mobs, il faudra s'en souvenir en phase 3 quand ils vont revenir tous en même temps. Le premier add, Thaladred, n'a pas d'aggro et il cible aléatoirement un joueur du raid en changeant toutes les 10 secondes. Il se déplace très lentement (légèrement moins vite qu'un joueur) en revanche, un seul coup sur n'importe qui et c'est le one-shoot assuré (même pour le MT). Il devra être kitté tout du long. Débrouillez-vous pour le tuer quand il se trouve dans le coin en bas à droite à côté de la porte d'entrée. Attention, il a une zone de cac très large, beaucoup de joueurs se font avoir et se font one-shoot en pensant être à distance. Il ne doit pas y avoir de mort dans cette phase, 0 mort. Donc à chacun de bien comprendre le mouvement de Thaladred et de faire en sorte d'être loin de lui à chaque changement de focalisation.

Le deuxième add est Sanguinar, un guerrier qui frappe raisonnablement, qui fait des fears de zone et des bons gros cleave. Mettez un guerrier pouvant switcher en berserk et zou. Faites le tanker dans le coin en bas à gauche et crevez-le. Ca ne devrait pas poser de souci.

Le troisième add est Capernian, une démoniste qui lance des boules de feu et des conflagrations et qui fait une explosion d'arcanes s'il y a des joueurs au cac sur elle. Il faudra donc la faire tanker par un démoniste avec personne au cac (les wawas et les voleurs, vous pouvez aller prendre une glace, vous n'avez rien à faire). Attention, les conflagrations se propagent aux joueurs à côté, pensez à bien vous écarter les uns des autres. Les conflagrations font très mal, 5K + un dot de feu pendant 5 secondes où l'on est désorienté. En gros, si un healer ne vous soigne pas avant les 5 secondes, vous êtes mort. Encore une fois s'écarter les uns des autres est crucial. La plupart des healers seront en focus heal sur le démoniste qui va se prendre très cher. Les boules de feu sont de 5-6K toutes les 2 secondes ! Gros gros spam heal sur le démoniste et ça devrait passer sans trop de souci. Capernian sera tanké complètement au sud au milieu.

Le 4ème add est Telonicus. Il balance des bombes à aire d'effet sur le joueur avec l'aggro et il envoit un debuff toutes les 20 secondes sur un joueur aléatoire du raid qui dure une minute et le stun pendant 3 secondes très régulièrement. Si un tank est affecté par le debuff, arrêtez entièrement le dps et attendez que le debuff soit parti, vous aurez absolument besoin de tous vos tanks pour la phase 2. Descendez le mob tranquillement. A sa mort, la phase 2 va commencer, c'est le début du rush dps, tout le monde doit être full mana à sa mort. Thaladred doit mourir légèrement à gauche en bas des marches.

Phase 2. Mouahaha. Trop fun celle-là. Kael'Thas va invoquer 7 armes légendaires. Il va falloir "tuer" les armes puis que chaque joueur les récupère pour les utiliser. Attention, la phase 3 commence exactement 125 secondes après. La phase 2 est donc un énorme rush dps de fou. Il faut absolument tuer un maximum d'armes avant la phase 3. Plusieurs méthodes ici : certaines guildes font toutes les armes en même temps à l'aoe, nous préférons faire un bon assist mais les deux sont possibles. Donc, nous disions 7 armes : une hache qui fait des gros cleaves, un offtank la récupère et va se mettre à l'écart du raid rapidement ; un arc qui sera tanké de loin par un chasseur (pas bien compris pourquoi au fait) ; un bouclier et une épée qui seront tankés par le MT1 dans la mélée ; une dague et une masse de heal qui seront tankés par le MT2 ; un bâton de caster qui ne sera pas tanké et sera défonçé le plus vite possible (il lance des traits de glace sur tout le raid, il faut interrompre tous ses sorts). Le bâton doit tomber en moins de 10 secondes. Ensuite, tout le monde se déporte vers le bâton de heal qui fait des heals de zone, on l'interrompt tout le temps également. On passe ensuite à la dague, puis l'épée pour les cacs et l'arc pour les distances. On finira par le bouclier et enfin la hache. En général, on aura juste le temps de tuer le bouclier avant la phase 3 et on laissera la hache tranquille, tant pis. S'il vous reste plus que 2 armes avant la P3, c'est que le dps n'est pas suffisant et il faudra travailler encore l'assist qui doit être parfait. A chaque fois que les armes meurent, elles tombent au sol et tout le monde peut les ramasser. Les casters prendront le bâton, les healers la masse, les tanks le bouclier, etc. Outre que ce sont des armes légendaires qui ont des stats de folie permettant un dps de fou, elles ont toutes une caractéristique particulière qui servira pour la suite du combat. Donc, malgré le rush dps, pensez à aller looter l'arme qu'il vous faut quand même...

La phae 3 commence : les 4 conseillers sont rez tous en même temps. On fait la même chose qu'en P1, mais tous ensemble. Mouahaha. C'est rigolo. Heureusement qu'on a des armes légendaires maintenant... le MT1 va prendre Telonicus rapidement (il doit être juste à côté). le MT2 ira se placer un peu avant près de Sanguinar (il faudra que quelqu'un aille lui passer le bouclier looté si celui-ci n'est pas mort avant la P3). Utiliser le bouclier absorbe 100K points de dégâts et rend insensible au sort de peur pendant 4 secondes (cela devrait soulager le healeur attribué au MT2). Un démoniste va se placer près de Capernian et la tanker comme précédemment. Le bâton de caster bénéficie d'une aura qui rend insensible aux sorts de désorientation : bon point, ça permet de ne pas perdre l'aggro lors des conflagrations. Un healer sera également attribué au démoniste tankeur. La propriété de la masse de healeur est de réduire les dégâts de feu de moitié sur la personne qui est healée. De ce fait, le démoniste pourra être soigné par un seul healer, mais ça reste tendu du slip. Pendant ce temps, le MT3 reste avec sa hache loin du raid avec son healeur attribué également. Et enfin, Thaladred. On fera un kitting comme en P1. On mettra un troisième healer en soutien sur les heals du MT2 et du démoniste. Si un des deux healers est ciblé par Thaladred et doit faire le kitting, le healer soutien le remplace pendant quelques secondes. Quelque soit l'état des armes non tués, tout le monde focus à mort Thaladred. Il faut absolument le tuer le plus vite possible. Une fois Thaladred mort, on passe très rapidement sur Telonicus pour éviter de cumuler les debuffs. Ensuite, on part sur Capernian, puis sur Sanguinar et enfin on finit la hache. A nouveau, cette phase est un énorme rush dps. 3 minutes après, c'est le début de la phase 4 quel que soit l'état des conseillers. Ils doivent impérativement être morts. Donc claquez tous vos cooldowns, c'est le rush dps du combat. Récapitulons l'état des heals : un sur le MT3 avec la hache, un sur le MT2 avec Sanguinar, un sur le tank démoniste avec Capernian, un en soutien au sud sur les deux précédents, les 3 autres dans le raid en heal de raid et en heal sur le MT1 qui est sur Telonicus. Ca va, vous suivez ? :)

Phase 4. Kael Thas entre enfin en scène. Alors là, ça va être le bordel. C'est la phase qui ressemble un peu au combat contre Vashj. Plein de choses à faire dans tous les sens. Le MT1 tanke Kael'Thas là où il est. KT balance des boules de feu à 25K régulièrement (12.5K grâce à la capacité de la masse de heal). De temps en temps, KT se met un bouclier qui dure 10 secondes et commence à incanter 3 explosions pyrotechniques qui inflige 50K points de dégâts. La première explosion sera absorbée par la capacité du bouclier légendaire à activer au bon moment. Pendant ce temps-là, il faut faire un focus dps de fou pour détruire la barrière (70K point de vie) avant la deuxième explosion et interrompre l'explosion. Si la barrière n'est pas descendu à temps, le MT peut encore éviter le one-shoot en gérant avec des popos de feu, des cauchemardelles ou autre buff temporaire pour monter ses points de vie (sachant qu'il va prendre 25K points de dégâts de feu), mais ça reste extrêmement tendu. De temps en temps, KT lance une explosion des arcanes qui occasionne 2K de dégâts sur tout le raid (pas grand chose) et désoriente pendant 10 secondes. Pour éviter le désorientement qui peut être très facheux, il faut répartir les casters dans tout le raid de façon à couvrir l'ensemble du raid avec l'aura du baton caster. Pire, régulièrement, KT fait un MC sur 3 personnes du raid pendant 30 secondes ! Et le MC fait mal. La dague légendaire a un proc qui supprime le MC. Les cacs qui auront pris la dague légendaire devront donc aller taper sur les MCs pour l'annuler. Sauf que attention, c'est un proc, ça ne proc pas tout le temps, et il peut arriver que le cac tue le MC avant le proc (c'est ballot). Les mages pourront faire des sheeps sur les MCs pour les rendre inoffensifs et leur remonter la vie dans le même temps. Attention, c'est pas fini. KT fait aussi un choc de flamme aléatoirement dans une zone de la salle, vous avez 3 secondes pour vous écarter de la zone ou c'est le 100K de dégât. Il suffit donc de bouger, pas très difficile.

Enfin, KT fait aussi pop un phénix régulièrement; Le phénix se déplace lentement et fait une aoe de feu qui tic à 4K par seconde quand même... Par contre, à chaque seconde, il perd 5% de sa vie tout seul. Le MT2 récupèrera l'aggro sur le phénix le plus possible et ira le tanker à l'écart du raid (mais pas trop loin quand même). A la mort du phénix, un oeuf pop là où il est mort. L'oeuf à 70K points de vie, tous les dps le focus. Si au bout de 15 secondes, il n'est pas mort, le phénix renait (souvent avec un 2ème du coup vu que KT continue à en faire pop des nouveaux). Voilà, ça c'est la P4. Vous voyez un peu tout ce qu'il faut faire. Ca devient rapidement un peu le bordel. Si jamais il y a des MCs + le bouclier + un oeuf, tout ça à faire en même temps, c'est franchement tendu. Cela dit, si chacun fait bien taff et ne perd pas la boule, ça reste faisable.

A 50% de sa vie, KT passe en phase 5. Si vous n'avez pas perdu trop de monde, c'est a priori presque gagné, la P5 étant largement plus facile que la P4. Après une petite animation où on voit le fond du vaisseau exploser (très joli), KT revient et c'est parti pour les derniers 50%. La P5 est identique à la P4 sauf que KT ne fait plus de MC (et ça déjà ça change tout) et à la place, de temps en temps, il fait une inversion de la gravité, téléportant tout le monde à ses pieds puis nous envoyant dans les raids pour léviter, comme si nous étions dans l'air. Il faut alors redescendre vers le sol (mais pas complètement au sol sinon, on est renvoyé en l'air) pour éviter de se faire exploser la tronche lorsque la gravité revient. Il faut aussi s'espacer régulièrement car KT balance des chaines d'éclair pendant ce moment-là. Il fait également pop un nuage autour de lui qui donne un debuff cumulable diminuant la vie du joueur de 10%. le MT doit donc à tout prix s'écarter du nuage et revenir sur KT dès que possible à la fin de la phase de gravitation. Voilà, c'est tout. La P5 a remplaçé les MCs par une inversion de gravitation avec des chaines d'éclair, c'est weak quoi. Exploser le rapidement avec toutes vos armes légendaire de fou et faites place à l'explosion de joie !

En conclusion, KT est vraiment un combat éprouvant. Le combat dure presque 20 minutes, de concentration intense pendant toute la durée. Comme on peut le deviner avec ce guide, il faut absolument que chaque joueur connaisse tout sur le bout des doigts et sache exactement ce qu'il a à faire à quel moment. Le bon côté des choses, par rapport à un boss comme Vashj, c'est qu'il est rare de faire plein de soirées wipes sans progression. La progression est assez constante tout le long des soirées : une première soirée pour comprendre le placement sur les 4 adds de la P1. Une deuxième soirée pour gérer le dps sur les armes. Une troisième soirée pour gérer le dps sur les adds. Une quatrième soirée pour réussir à gérer toutes les capacités de KT sur la P4 (voir une cinquième, cette phase est vraiment difficile) et une sixième pour le down !

Et maintenant : enjoy your passport to Hyjal !

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