Guides d'instances > Descente de l'Aile-Noire : Système de défense Omnitron

Guide : Descente de l'Aile-Noire - Système de défense Omnitron

Notes Deux semaines après le kill de Magmagueule, revoilà notre petite bande de casus à l'assaut de la Descente de l'Aile Noire. Retour à l'entrée du donjon : au lieu de tourner à gauche, on tourne à droite, on monte trois marches d'escalier, on dézingue deux petits golems qui traînent et on se retrouve devant le boss. C'est un peu abusé les trashs... Y a juste un pack formé de deux mobs, sans aucune capacité particulière. Ha si, ils font un cercle rouge au sol dont il faut s'écarter. Houlala. On se rapproche dangereusement de la version colisée avec une simple salle sans trash.

Cela dit, après cette mise en bouche un peu légère, on arrive sur le nouveau boss qui est une nouvelle fois particulièrement réussi ! Vous vous souvenez du Conseil de fer à Ulduar, ou encore plus loin du Conseil Illidari au Temple Noir ? Hé bien c'est un peu la même chose. Le principe de ces trois fights est d'avoir plusieurs boss en même temps, chacun avec ses capacités particulières. Plein de choses se passent en même temps dans la salle et chacun doit réagir correctement à chacune d'entre-elles. Rien n'étant fondamentalement difficile, le combat est surtout un combat de concentration et d'endurance.

Le combat se passe de la façon suivante : le boss est constitué de 4 golems. Pendant le combat, les golems s'activent les uns après les autres régulièrement, de facon que deux d'entre-eux soient actifs et deux autres éteints. Lorsqu'un golem est activé, il commence avec 100% d'energie et en perd régulièrement. A 50%, il active un bouclier. Ce bouclier ne doit pas être dps sous peine de générer une énorme explosion généralement synonyme de wipe. Il est donc impératif de stopper tout dps à ce moment-là (même le tank doit stop). Ca tombe bien, quand un golem passe à 50%, un autre se réveille et les dps peuvent donc switcher sur le suivant. Lorsque le golem passe à 0%, il se désactive et ne bouge plus. Un autre golem se réveille à ce moment-là et le tank récupère.

Voilà pour le principe du combat. Un switch régulier des dps et des tanks, avec une combinaison aléatoire de deux golems, générant une combinaison particulière des capacités des boss. Reste plus qu'à expliquer les différents boss. Et là, ça devient fastidieux.

Le premier golem est Electron. Il pose une charge de foudre sur un joueur qui occasionne alors des dégâts sur tous ses petits copains. Le joueur avec le debuff doit donc s'écarter du raid. Le boss balance aussi une chaîne d'éclairs. En Hard Mode, il faut être écarté les uns des autres pour ne pas propager la chaîne. En mode normal, ça passe très bien en restant groupé. Celui-ci est plutôt simple.

Le second golem est Magmatron. C'est le golem pour faire peur aux healers. Il fait une grosse AoE de flammes pendant quelques secondes de l'ordre de 50K dégâts sur tous les joueurs du raid (aouch les healers). Sa deuxième capacité cible un joueur puis balance une grosse flamme sur celui-ci. Ce dernier doit s'écarter du raid pour éviter que tous les joueurs ne prennent la flamme. Pas excessivement difficile, mais les healers doivent être au taquet lorsque ce golem est actif.

Le troisième golem est Arcanotron. Il balance une grosse bolt de 60K sur un joueur aléatoirement (ça peut se kick, et ça soulage les healers). Et il pose une zone bleue sous un des 4 golems, cette zone buffant les dégâts générés et la regen mana. Le tank doit donc déplacer le golem pour éviter qu'il soit dans la zone pendant que tous les joueurs doivent aller s'y placer. Déjà, on commence à entrevoir la difficulté. Faut s'écarter losqu'on a la charge de foudre, faut s'écarter quand on a la cible du lance-flamme (mais dans la bonne direction, pas n'importe comment), et faut aller se placer sur la zone bleue quand elle apparaît.

Enfin, le quatrième golem est Pec'citron, pardon Toxitron, le pire de tous. Il balance une zone de poison, qui en plus de prendre une place folle sur l'écran qu'on voit plus rien d'autre, génère un debuff qui augmente les dégâts subis. Et surtout, il fait pop 3 petites limaces vertes regulièrement. Chaque limace prend un joueur en cible, se déplace vers lui et explose au contact. Le joueur cible doit kiter la bestiole pendant que les dps la tuent. Tout cela évidemment avec le reste qui reste actif : la zone bleue, la charge de foudre, le lance-flamme, switcher de cible quand les golems activent leur bouclier, etc.

Je ne vous fais pas un dessin, on voit très vite le challenge du combat. Cela dit, il est finalement assez permissif sur les erreurs (à l'exception des trois limaces), le heal est beaucoup moins tendu que sur Magmagueule (ça tombe bien, ça laisse un peu de temps pour regarder autour de soi). Une fois les capacités bien comprises, une bonne réactivité, une bonne concentration et c'est dans la poche.

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