Coeur-de-Pierre

Guide : Coeur-de-Pierre

Notes Après les deux premières instances d'introduction de Cataclysm somme toute franchement simples (surtout avec un stuff full ICC), voici Stonecore (ou Coeur-de-Pierre en français), la première instance où il va falloir laisser le temps au healer de regen sa mana. Tout un symbole !

Stonecore, c'est d'abord la magie des Tréfonds. Après le mont Hyjal et Vashj'ir, on entre cette fois complètement dans le thème de l'extension avec les Tréfonds, aka la prison de Deathwing. Aucune idée si l'instance est correctement reliée avec la zone niveau scénario, mais le background est bien là. Rien que se dire que c'est ici que les déments du Marteau du Crépuscule ont fondu l'armure de Deathwing comme on le voit dans la cinématique, ça donne envie d'y aller :)

Côté décor et architecture, c'est un vrai bonheur. Les devs ont visiblement du mal à représenter correctement les palais et autres forteresses (ICC, Vashj'ir...), par contre ils sont vraiment doués pour les cavernes. Celles de Blackrock étaient superbes, celles de Stonecore sont encore mieux. Des cristaux de toutes les couleurs un peu partout, des gouffres, des murs dégoulinants de minerai, c'est superbe. Ha, et puis on retrouve notre cher Milhouse (je vous meeeets le feu) qui a mal tourné, c'est maintenant un membre du culte, é-nor-me ! Et rien que ça, c'est mythique !

D'habitude, je zappe les trashs, mais cette fois, on sent vraiment la différence. Il faut commencer à puller doucement, faire un focus sur certaines cibles. En particulier sur les premiers packs, j'ai pas tout compris mais il semblerait que certains mobs invoquent ou se transforment en gros élémentaire. Et l'élémentaire en question, il a beaucoup de points de vie et il fait très mal. Il faut donc faire un focus sur le mob en question le plus vite possible. Idem lors de la descente finale, faites un focus sur les non-élites, ceux-ci ont une tendance à s'enfuir et à rameuter le pack d'à côté, c'est très vilain.

Le premier boss Corborus a une gueule d'enfer : c'est un mélange de ver-de-terre et de serpent fait d'anneaux plus ou moins metalliques. Oui, c'est super space. Pour une fois qu'on a un nouveau skin, on va pas faire les difficiles ! Le combat est simplissime : le boss invoque une zone de cristal, ne restez pas dedans, il pose un debuff qui rend le heal plus difficile. De temps en temps, il s'immerge sous le sol, et une zone de fumée apparaaît au sol indiquant où il se trouve. Quelques petits adds pas bien méchants apparaissent qu'il faut dps. Après quelques temps, le ver réapparaît, attention à ne pas se trouver au-dessus, ça fait mal. Et... c'est tout. Autant les trashs sont difficiles, autant le boss est trivial.

On continue la descente pour arriver au deuxième boss : le dragon Slabhide (ou Peau-de-Pierre en français). Hooo celui-là c'est un gros relou ! Comme tout dragon digne de ce nom, le combat se passe en deux phases : une phase au sol, une phase en vol (on change pas les habitudes). Au sol, il fait des souffles en cônes devant lui et il pose une zone de lave (évitez de camper dedans). En phase 2, il fait tomber plein de stalagmites du plafond. Pas bien gênant en soi, mais le problème est que les stalagmites restent en place lors de la P1 suivante et gêne considérablement la ligne de vue pour le heal. Entre les stalagmites, les zones au sol à éviter et le fait de ne pas se mettre devant le boss (le souffle fait mal), ça finit par faire beaucoup de contraintes. Le healer va devoir suer sang et eau pour parvenir à healer tout le monde. Une bonne solution : mettez une belle icône bien visible sur le healer. Celui-ci est en charge de se placer correctement pour pouvoir healer le tank, les dps doivent se charger eux-mêmes de se placer en vue du healer.

Le troisième boss Ozruk est un gros élémentaire un peu à la mode Gruul. Il balance un knockback, puis un shatter, puis une charge. Tout cela faisant extrêmement mal. Evitez le knockback et le shatter en vous éloignant du boss, évitez la charge en vous éloignant de la position du tank au moment où il démarre sa charge. Va falloir bouger... Très délicat pour le tank et les mêlées, mais relativement simple pour le healer et les distances.

Reste le dernier boss, la grand prêtresse Azil. Celle-là, je l'adore. Probablement mon boss préféré pour le moment. D'autant plus qu'on se trouve exactement dans la salle où Deathwing a reçu son armure, la classe quoi. En gros, le boss a plusieurs capacités qui infligent des dégâts en mono-cible, en AoE, dans une zone, posent un debuff de dommage, etc. Rien de critique mais de quoi occuper le healer sur les 5 joueurs ! Mais surtout, elle pose une grosse zone au sol dont il faut s'écarter (suprenant, non ?). Mais la zone est très grosse et il y en a en général deux en même temps. La zone de combat n'étant pas très grande, ça laisse pas tant de place que ça. Et cerise sur le gateau, plein d'adds arrivent très régulièrement d'un peu partout et ils ont une facheuse tendance à attaquer le healer... Le combat devient donc un joli bordel avec des adds partout, des grosses zones au sol à éviter, le boss qui balance des rochers, et fait s'envoler des joueurs. Bien fun.

En conclusion, si les combats contre les boss ne sont pas absolument extraordinaires, ils ont souvent une vraie difficulté à gérer. On sent qu'on vient de monter d'un cran dans la difficulté. Y a bon...

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