Guide : Citadelle de la Couronne de Glace - Conseil de Sang
Notes
Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté
du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau
boss, indéniablement plus facile.
Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande
difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full AoE du début de l'instance
commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après un petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lana'thel et le
corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le
leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas
beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.
Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling
de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats.
C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon
p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne
m'étonnerait pas de voir des groupes pickup le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).
L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois
boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être
attaqué, les autres étant alors insensibles à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent
donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.
Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et
se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps
distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégâts à tous les joueurs ainsi qu'un
gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement
avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps
distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss
est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15
mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégâts de plusieurs vortex. Oui, même les cacs devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis
revenir au cac dès que le sort a été lançé.
Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd
de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un
cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de
Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégâts ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur
ciblé. Comme les dégâts initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégâts sous peine de voir le joueur
ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex).
Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de
temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà
la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.
Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique
et peut donc être tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une
aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoie sont de 90K. Ha oui, quand même. Pour
être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégâts d'ombre de 35%. Le tank devra donc choper
toutes les boules pour s'empiler le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de points de vie, le joueur doit prendre l'aggro sans
les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des
nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer
assez significativement l'écran de jeu.
Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégâts qu'il suffit de
healer, les seuls dégâts qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez
facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...