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Guide : Azjol-Nerub

Notes Bon, il va bien falloir les finir tous ces guides d'instances héroïques. En voici une bien particulière : une ambiance arachnoïde particulièrement névrotique, une instance très courte sans aucun trash quasiment, et qui reste bien difficile, même si, avec le stuff, la difficulté s'amoindrit nettement. La mal-aimée Azjol-Nerub. Une toute petite remarque : pensez à emmener avec vous un joueur qui peut decurse le poisons, c'est impossible sans ça.

Niveau architecture tout d'abord. C'est magnifique. Mais vraiment. Décidément, les artistes de Blizzard sont doués pour représenter les endroits plein d'araignées. La salle de Maexxna est l'une des plus belles salles de Naxxramas, on retrouve ici avec bonheur les toiles d'araignée qui pendent de partout, des ponts en toile d'araignée et même des planchers entiers. Chapeau bas en particulier pour la zone du 2ème boss, ainsi que la chute dans les tréfonds du royaume. Il y a eu beaucoup de boulot sur cette zone et ça se sent. Bon, maintenant que j'ai bien encensé le boulot des designers, je vais pouvoir pourrir celui des scénaristes. Il paraît que l'histoire des nérubiens s'expliquent bien mieux du côté de la Horde avec beaucoup de quêtes associées. Très bien, tant mieux pour les hordeux. N'empêche que moi, je suis alliancieux, et je ne comprends strictement rien à cette instance. Rien n'est expliqué à aucun moment (je me demande même bien pourquoi j'y vais). Le 2ème boss, Hadronox, a l'air de ne pas être pote avec les nérubiens (vu que ceux-ci se mettent à l'attaquer). Pourquoi, qui est-il, que fait-il là ? Finalement, les nérubiens sont-ils à la solde du roi-liche ou pas ? Y a pas un seul gars du fléau là-bas, le fléau attaque la ville nérubienne dans la désolation des dragons, c'est louche... Et Anub'Arak, mais pourquoi diable doit-on le tuer ? Et après, ça se complique encore un peu plus avec Ahn'Kahet et l'apparition des Dieux Anciens. Bref, j'aurais bien besoin d'un petit cours de rattrapage parce que, sérieusement, je ne comprends rien à cette instance.

Cela dit, ça ne nous empêche pas de taper tous les trucs qui bougent et de ramasser nos loots. Au départ, une patrouille et un petit pack, puis on arrive directement sur le premier event avec le premier boss. Extrêmement difficile. 3 packs de 3 mobs qui arrivent l'un après l'autre sans temps mort, et le boss juste après. Les 3 packs sont extrêmement casse-couilles. Y a des distances qui font bien mal, ils lancent des volées de poison à decurse, un des adds peut parfois devenir insensible au taunt et change de cible aléatoirement (dommage pour celui qui se fait cibler et qui se fait OS), et ils mettent un joueur dans un cocon (les autres dps doivent alors taper dessus pour en ressortir le joueur). Enfin, certains peuvent aussi désorienter le groupe entier pendant 3 secondes, ou encore passer enragés et faire de gros gros dégâts sur le tank. Pfiou, plein de capacités très gênantes. Y a pas vraiment de techniques particulières, il faut être bien attentif à tout, bien focus le même, taper les cocons et avoir un bon dps général pour ne pas faire traîner en longueur. Dès le 3ème pack mort, le boss Krik'thir arrive. Comparé aux packs, c'est de la rigolade : il envoie du poison, il rameute des petits adds de temps en temps que l'on aoe et c'est tout. Le combat est essentiellement dans les packs précédents en fait.

Une fois le boss mort, on avance sur la passerelle pour arriver directement sur le 2ème boss : la grosse araignée Hadronox. Le combat est très proche de celui du boss précédent. Trois packs à faire rapidement avant que le boss n'arrive jusqu'à nous, puis le boss. Mais cette fois, les packs précédents sont bien plus simples : un gros qui tape fort et des petits adds qui font pas très mal. On achève tout ça rapidement et on attend que le boss arrive. Attention, y a pas mal de bugs avec cet event. Si le boss ne veut pas s'approcher, pensez à puller quelques-uns des adds qui arrivent régulièrement depuis les escaliers et qui foncent sur le boss. Le boss est extrêmement simple : il balance du poison et des flaques de poison, décursez le poison et sortez des flaques, tout poison heal le boss. Et heu, voilà... Il doit y avoir d'autre chose, mais c'est sans intérêt.

Une fois mort, on descend les étages en tournant autour de la zone, on saute dans le trou, on explose les deux trashs et on arrive devant le noble Anub'Arak. Pour lui, le combat est vraiment intéressant, demandant à la fois technique et stuff. Le combat se passe en deux phases alternées. Première phase, avec le boss : une nuée d'insectes occasionant des dégâts périodiques sur tout le groupe mais très faibles. Il y a également deux petits araignées très faibles qui popent régulièrement. Plus important, le boss fait un gros martèlement autour de lui qui OS tous les cacs. Il est indispensable que les cacs s'écartent aussitôt qu'il commence l'incant de son marteler (paraît que c'est un bug et que le marteler ne devrait jouer qu'en cône devant lui, c'est clairement pas le cas, et particulièrement chiant pour les cacs).

A 25, 50 et 75%, le boss disparaît dans le sol et c'est la phase 2. Pendant cette phase, il envoie des pics de temps en temps (à la manière du boss du Nexus) que l'on peut éviter et il fait pop des adds régulièrement. Le tank doit se mettre devant l'entrée de la salle et récupérer tous les adds qui viennent de par là. Pour la première disparition, aucun souci. Lors des 2ème et 3ème, les adds qui arrivent balancent des volées de poison qui font extrêmement mal. Il faut les decurse à tout prix très rapidement (le mieux étant aussi de kick le mob pendant son incant). Il est indispensable de focus sur les adds à poison et laisser les autres sur le tank sans souci. Pendant ces phases-là, les capacités du healer seront mises à rude épreuve. Le mana baisse très vite. Il faut que tous les joueurs brûlent tous leurs cooldowns pendant cette phase et fassent le plus de kicks possible. Si vous passez la troisième phase, c'est gagné, les 25 derniers pourcents étant sans difficulté.

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