Patch 3.2.0 : Résumé des informations > Interview de Ghostcrawler à propos du Chevalier de la mort

Q & R sur le Chevalier de la mort avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 26 juin 2009

Équipe de la communauté : Nous aimerions commencer par une question que les joueurs posent souvent sur le véritable rôle de chaque classe. Les chevaliers de la mort sont la classe la plus récente du jeu, la première classe héroïque, et la seule classe qui ait été ajoutée depuis le lancement de World of Warcraft.

Q : Comment les chevaliers de la mort s’insèrent-ils dans l’ensemble du jeu, et où voulez-vous les conduire ?

R : Pour l’instant, les chevaliers de la mort sont la seule classe héroïque, ce qui veut dire qu’ils sont censés être la meilleure classe du jeu.

Non, non, je veux dire que les chevaliers de la mort sont des tanks antimagie : vous les sortez pour combattre des trucs comme Hydross, et vous laissez à la maison pour le Recousu.

Je plaisante encore. Ce que j’essaye de dire, c’est que nous avons introduit une nouvelle classe dans un jeu qui n’avait pas de niche à remplir. La chose la plus proche d’un manque était notre désir d’avoir plus de tanks, surtout pour les groupes improvisés. Mais rajouter la double spécialisation et améliorer certaines limites des classes existantes a aidé à combler ce vide. Cependant, nous voulions introduire une nouvelle classe. World of Warcraft existe depuis plusieurs années, et nous pensions qu’il était temps de secouer un peu le cocotier. Nous avons réussi. Peut-être un peu trop bien, en fait.

Les joueurs apprécient visiblement les chevaliers de la mort pour tanker, infliger des dps, ou pour le JcJ, et nous aimerions nous dire qu’il y a quelque chose de plus là-dedans que de la puissance brute. Certains joueurs apprécient beaucoup les runes et les mécanismes de puissance runique, et je pense qu’il est juste de dire que pour bien jouer cette classe, il faut être compétent. Entre les runes de la mort et les divers temps de recharge, vous courez toujours le risque de jouer de manière moins optimale et d’appuyer sur la mauvaise touche. Nous nous sommes demandés à plusieurs reprises si les chevaliers de la mort n’étaient pas trop compliqués – nous aurions peut-être pu accomplir 90 % de ce qui était prévu avec un système à trois runes au lieu d’un système à six runes. Mais nous ne ferons pas de grands changements dans un proche avenir.

En ce qui concerne la 3.2, nous voulons tempérer légèrement les dégâts de zone et les temps de recharge défensifs des chevaliers de la mort. Qu’une classe de combattant au corps à corps ait des effets de zone costauds, aucun problème, mais ils ne devraient pas être à ce point meilleurs que ceux des guerriers, des voleurs et des chamans Amélioration. L’un des coupables est Chancre impie, que nous envisageons de changer en quelque chose qui ne concernerait qu’une seule cible. Nous aimerions aussi diviser Violation en deux : un talent orienté JcJ qui ralentirait, et un talent orienté JcE qui augmenterait les dégâts infligés. Nous pensons aussi à basculer une partie des dégâts de Frappe du Fléau et de Frappe de givre sur Frappe de sang, qui inflige des dégâts limités par rapport au Givre et à Impie. Nous parlerons plus loin de quelques autres changements.



Q : Qu’est-ce qui rend les chevaliers de la mort uniques comparés à d’autres classes ?

R : Leur système de ressources très particulier. Un chevalier de la mort ne tombe jamais à court de ressources. Tous les avantages qui réduisent les temps de recharge ou diminuent les coûts des capacités basées sur les runes ne leur servent à peu près à rien. En fait, toute la rotation risquait devenir trop régulière, et donc ennuyeuse, jusqu’à ce que nous donnions un rôle important aux runes de la mort.

Les chevaliers de la mort font d’excellents dégâts au corps à corps, mais aussi de meilleurs dégâts à distance que la plupart des classes de corps à corps, et leurs trois spécialisations infligent toutes de gros dégâts non-physiques.

Ils ont aussi de nombreuses capacités avec des temps de recharge de durée moyenne. Cela veut dire qu’elles peuvent être utilisées à de multiples reprises lors de chaque combat, mais qu’elles ne sont pas forcément disponibles quand on a besoin d’elles. Une bonne part de la finesse nécessaire pour jouer un chevalier de la mort, que ce soit en JcJ, en tank, ou en infligeant des dégâts par seconde en raid, consiste à les utiliser au bon moment.

Les chevaliers de la mort sont également des hybrides, et ce, dans de multiples directions. Pour une classe de corps à corps, ils infligent des gros dégâts de zone. Ils ont un familier. Ils ont des interruptions, des réductions de distance (inversées), et des ralentissements. Ils sont très complets, ce qui a été la source de la plupart des problèmes d’équilibre que nous avons eus en JcJ.

Les chevaliers de la mort n’ont pas d’arbre dédié à leur fonction de tank. Ils peuvent jouer les tanks en Sang, Givre ou Impie. Toutes ces spécialisations sont viables, et chacune peut être légèrement plus utile que les autres, selon le boss rencontré.

Enfin, quelques évidences : ils commencent à haut niveau, avec du matériel bleu et même une monture. Leur zone de départ contient certaines des meilleures quêtes du jeu, et leur identité est profondément liée à l’histoire du Norfendre, et plus particulièrement au roi-liche.



Équipe de la communauté : Une question en particulier brûle les lèvres de tous les chevaliers de la mort depuis longtemps… elle est en rapport avec les premières versions de cette classe.

Q : Qu’en est-il de l’ambidextrie et de sa viabilité actuelle ? Y a-t-il des plans pour l’améliorer ou pour lui faire jouer un rôle spécifique ?

R : C’est un sujet controversé, parce que certains joueurs ne sont pas intéressés par l’ambidextrie (ou même pas désireux du tout de voir des chevaliers de la mort ambidextres). D’autres aiment l’idée de frappes plus rapides. Notre idée a toujours été que l’ambidextrie devait être possible, mais sans être dominante, comme c’est souvent le cas pour les classes qui disposent de cette option.

Notre objectif avec le chevalier de la mort était de ne pas avoir d’arbre « tank » ou « JcJ ». Nous avons l’impression d’avoir réussi. Toutefois, ajouter l’ambidextrie à cette matrice représente une tâche impossible, parce qu’à ce moment-là, il faut avoir une spécialisation tank Sang ambidextre, une spécialisation JcJ Givre ambidextre, et ainsi de suite.

Ce que nous comptons faire pour l’ambidextrie dans la 3.2 est de donner à l’arbre Givre les talents nécessaires pour améliorer l’ambidextrie, y compris un nouveau talent qui permet à Frappe de givre, Frappe de mort, Anéantissement, etc. de toucher avec deux armes. Cela veut sans doute dire que les spécialisations ambidextrie des arbres Sang et Impie ne vont plus fonctionner. Cela crée aussi le risque de voir tous les chevaliers de la mort Givre se sentir obligés de prendre l’ambidextrie. En soi, ce n’est pas notre objectif, mais ce pourrait être le résultat. Nous pensons que dans ce cas, notre seule option est de retirer un peu de choix aux joueurs pour leur offrir un choix qui fait sens dans d’autres domaines.



Équipe de la communauté : L’arbre de Sang a été plutôt populaire ces derniers temps, mais les joueurs discutent activement du talent à 51 points, Arme runique dansante. Même renforcée par son glyphe, l’Arme runique dansante ne dure que pendant une rotation de capacités, alors que le talent à 51 points de l’arbre Impie, Invocation d’une gargouille, dure beaucoup plus longtemps.

Q : Avez-vous des plans pour changer ou améliorer Arme runique dansante ?

R : Nous avons tenté de rendre Arme runique dansante et Gargouille uniques, mais au bout du compte, je crois que cela a créé plus de problèmes qu’autre chose. Selon toute probabilité, vous verrez les deux talents à un coût de puissance runique donné, permettant d’invoquer une créature pour une période donnée. Cela nous permettra de mieux équilibrer les chiffres.



Équipe de la communauté : Compte tenu de leur efficacité comme tanks, les chevaliers de la mort ont été un choix très populaire pour ce rôle, ce qui a conduit à la réduction du bonus d’armure de Présence de givre dans la 3.1.3. Certains joueurs redoutent que cela les écarte de la possibilité d’être le tank principal, rôle qu’ils pensaient remplir à l’origine.

Q : Que pensez-vous du statut de tank des chevaliers de la mort, et quels sont vos plans pour de futurs changements ?

R : Presque toutes les grandes guildes de raid considèrent le chevalier de la mort comme un tank exagérément puissant, et le voient comme la seule option viable pour la plupart des modes difficiles d’Ulduar. La communauté n’est pas infaillible, mais elle a souvent raison. Dans ce cas, nous pensons que les preuves sont incontestables. Nous voulions faire des temps de recharge un élément unique du tank chevalier de la mort, et nous n’avons pas renoncé à cette idée, mais il s’est avéré qu’avoir de nombreux temps de recharge puissants est juste un moyen extrêmement efficace d’être un tank. Beaucoup de boss d’Ulduar et de Naxxramas étaient dangereux quand on leur infligeait des gros dégâts sur des temps de recharge plus longs que ceux des chevaliers de la mort. De plus, les temps de recharge peuvent servir à survivre juste un peu plus longtemps. Là où les autres tanks peuvent encaisser deux coups, les chevaliers de la mort en encaissent trois. Il est tout à fait possible que vous trouviez Robustesse glaciale avec un temps de recharge de deux minutes dans la mise à jour 3.2. J’insiste, notre vision n’a pas changé : nous voulons toujours que les chevaliers de la mort soient capables de tanker face à tous les boss. Plutôt que se lamenter sur les forums que la classe est perdue et qu’ils vont changer de personnage, les joueurs devraient nous aider à faire en sorte que les chevaliers de la mort soient une option attrayante, mais pas la meilleure option, et de loin, dans la plupart des combats.



Équipe de la communauté : La communauté des chevaliers de la mort se plaint des pièces d’armure, en particulier d’éléments de certains ensembles, qui n’apportent rien à la spécialisation de talents qu’ils désirent jouer, en tout cas pas autant qu’à d’autres.

Q : Êtes-vous satisfait du fait que des caractéristiques comme la pénétration d’armure, la hâte et le toucher ont des scores très différents selon la spécialisation de talents dont se sert un chevalier de la mort ?

R : Non. Nous ne voulons pas créer plusieurs types d’armures de chevaliers de la mort, en dehors d’une armure de tank et d’une armure de guérison. Nous avons déjà dix-neuf types de pièces d’ensemble, parce que, par exemple, tous les porteurs de maille veulent des caractéristiques légèrement différentes. Si Sang, disons, veut de la pénétration d’armure et qu’Impie préfère s’en passer, nous avons un problème. Notre réponse est de faire en sorte que toutes les spécialisations portent un regard plus homogène sur les caractéristiques, pas de fournir une foultitude de choix d’armure. C’est déjà assez difficile de récupérer ce que vous voulez sur un boss.



Équipe de la communauté : Avec la mise en place récente de la double spécialisation de talents, les joueurs peuvent jouir de la souplesse qu’apporte deux séries de talents entre lesquels basculer selon leurs besoins. Mais cette nouvelle option a également fait naître des demandes destinées à leur simplifier les choses lors des transitions.

Q : Serait-il possible de sauvegarder les enchantements runeforgés des spécialisations primaires et secondaires, ou d’ajouter des forgerunes dans des endroits plus pratiques qu’Achérus ?

R : Considérant l’immense avantage que les enchantements runeforgés apportent déjà au chevalier de la mort, il est difficile de soutenir qu’ils doivent être rendus encore plus pratiques. Un paladin qui bascule de Rétribution à Protection ne peut même pas utiliser la même arme, alors un changement d’enchantement ! Nous ne pouvons pas sauvegarder les enchantements et les gemmes dans le système de double spécialisation. En règle générale, si vous l’utilisez, vous êtes censé changer de matériel.



Équipe de la communauté : Le talent Anticipation est considéré comme plus intéressant que Plaques d’effroi algides parce que l’esquive peut déclencher Frappe runique. Les joueurs estiment que c’est un peu perturbant, parce que Plaques d’effroi algides est beaucoup plus bas dans l’arbre de talents.

Q : Y a-t-il des plans pour améliorer ou modifier Plaques d’effroi algides ?

R : Nous ne considérons pas forcément les talents les plus avancés d’un arbre comme étant les meilleurs. Généralement, lorsque nous plaçons des talents en bout d’arbre, c’est parce qu’ils sont d’un intérêt limité pour d’autres spécialisations, ou parce qu’ils sont si puissants que nous voulons les garder à l’écart des autres spécialisations. Plaques d’effroi algides est un super-talent de tank parce qu’il ajoute de l’évitement. Je n’imagine pas un tank chevalier de la mort se passant d’Anticipation, je ne vois donc pas d’inconvénient à ce qu’Anticipation soit considérée comme « meilleur ». Cela dit, nous pensons que l’évitement est trop élevé sur toutes les classes susceptibles de servir de tank, il est donc peu probable que nous améliorions Plaques d’effroi algides.



Équipe de la communauté : Les chevaliers de la mort pensent que très peu de joueurs choisissent Volonté de la nécropole en raison de ses conditions de déclenchement, de son temps de recharge interne, etc.

Q : Y a-t-il des plans pour améliorer Volonté de la nécropole ?

R : Pendant un court moment, ce talent a été totalement surpuissant, car il donnait une occasion de survie en or à un chevalier de la mort qui était en train de se faire battre. Il est possible que nous l’ayons surdiminué, mais avec ce genre de talents, mieux vaut se montrer prudent. Dès qu’on passe de « quelques personnes le prennent » à « la majorité des gens le prennent », c’est qu’un autre talent est ignoré.



Équipe de la communauté : Cela nous amène à quelques sujets orientés JcJ. Un des sorts dont il est souvent question est Gel de l’esprit et le « délai » qu’il lui faut pour prendre effet sur la cible, qui conduit souvent l’interruption à apparaître sur le journal de combat, sans pour autant arrêter le sort.

Q : Est-ce un bug, ou quelque chose qui mérite examen ?

R : Nous enquêtons là-dessus. Nous n’avons jamais pu reproduire la situation décrite par les joueurs, à savoir l’existence d’un délai qui n’existe pas dans les autres interruptions. Il est conçu comme d’autres capacités similaires. Toutefois, dans le cas d’un jeu aussi complexe que World of Warcraft, nous avons appris à ne pas ignorer les situations bizarres qui peuvent naître d’une capacité donnée. Vous devez prendre le journal de combat avec un poil de méfiance. World of Warcraft est un jeu client/serveur, et il arrive que les deux ne soient pas d’accord sur l’instant exact où se produit un événement. Le serveur pense que le sort s’est déclenché, alors que le client croit que vous avez eu l’interruption à temps. En général, le serveur gagne.



Équipe de la communauté : Beaucoup de joueurs qui ne sont pas des chevaliers de la mort s’inquiètent des capacités de soin de ces derniers, en particulier en JcJ, où ils peuvent souvent survivre pendant longtemps sans soigneur tout en infligeant de gros dégâts.

Q : Est-il question de modifier les capacités de soin personnel des chevaliers de la mort ?

R : Les soins sont l’un des mécanismes centraux de la classe, et l’une des choses qui les rendent différents des guerriers. C’est pour cela qu’il y a un arbre de Sang et des runes de Sang. Nous ne prévoyons pas de changer quoi que ce soit pour l’instant. Si les chevaliers de la mort continuent à être bons en JcJ, même après quelques diminutions de leurs capacités défensives, nous jetterons sans doute un œil à Chaînes de glace, aux interruptions ou à leurs dégâts non-physiques.



Équipe de la communauté : Pour terminer cet entretien, passons rapidement en revue quelques points.

Q : Envisagez-vous d’ajouter une capacité du type Frappe mortelle aux chevaliers de la mort ?

R : Cette question est double. La première partie est : « le chevalier de la mort a-t-il besoin d’outils supplémentaires en JcJ ? » La réponse est clairement non. Les chevaliers de la mort sont déjà bien servis en JcJ, voire un peu trop bien. La deuxième partie de la question est plus philosophique… Frappe mortelle est-elle indispensable en JcJ ? Vous pouvez soutenir que non, parce qu’il y a des équipes composées de paladins Vindicte ou de chevaliers de la mort Impie (voire des deux) qui s’en sortent très bien. Toutefois, c’est une question qui se pose tous les quelques mois : toutes les classes à dégâts ont-elles besoin d’une option qui permette de faire apparaître l’affaiblissement « mortel », ou à quel moment allons-nous décider d’en faire une aura passive qui s’active lorsqu’on commence le JcJ.



Q : Est-ce que Chaînes de glace sera soumise à la loi des rendements décroissants ?

R : Si besoin est. Ce n’est pas prévu. Les ralentissements n’ont pas de rendements décroissants pour l’instant, et Chaînes de glace est limité par la disponibilité des runes de Givre. Il y a un souci possible : entre Chaînes de glace, Poigne de mort et l’étourdissement de la goule, un chevalier de la mort peut neutraliser quelqu’un pendant longtemps.



Q : Les goules retrouveront-elles leur voix ?

R : Nous avons un plan à long terme pour cela. Nous les avons retirées parce qu’elles utilisaient les répliques des marchands, et ça sonnait bizarre quand votre goule vous disait qu’elle voulait acheter ou vendre. Il faut juste qu’on réalise des audios sans les textes des vendeurs. C’est prévu, mais ce n’est pas une priorité très haute.

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