Patch 6.0.2 de World of Warcraft

Mise à jour 6.0.2 de World of Warcraft : La Vague de Fer

Dernière mise à jour : le 14 octobre 2014

La Porte des ténèbres dressée dans les terres Foudroyées a pris la couleur du sang. Des centaines d’orcs étranges et violents déferlent sur Azeroth, tuant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin. Rempart-du-Néant et le fort Okril’lon sont déjà tombés et aussi vite que l’Alliance et la Horde aient pu envoyer des renforts en première ligne, elles n’ont pas été assez rapides. L’invasion de la Horde de Fer est déjà en marche.

L’heure est grave. Le roi Wrynn et le chef de guerre Vol’jin exhortent leurs plus grands champions à monter au front dans les terres Foudroyées et à tenter le tout pour le tout afin d’arrêter la Horde de Fer... avant que les autres régions d’Azeroth tombent sous ses coups.


Préparez-vous. Draenor vous attend.


Nouveautés

Nouveaux modèles de personnages

  • Certains modèles de personnage du jeu d’origine ont été remis au goût du jour grâce à une amélioration du rendu et de la résolution de leurs textures. Sont concernés les nains, gnomes, humains, elfes de la nuit, orcs, taurens, trolls, morts-vivants et draeneï.
  • Les animations des personnages ont été mises à jour afin de leur conférer plus de personnalité et permettre des animations faciales plus expressives. Les emotes sont désormais plus truculents !
  • Certains de ces nouveaux modèles de personnages vous attendent d’ores et déjà sur notre site web.
  • Les salons de coiffure proposent désormais de nouvelles options de personnalisation du visage.

Évènement mondial : l’incursion de la Horde de fer

  • La Porte des ténèbres dressée dans les terres Foudroyées a pris la couleur du sang. Des centaines d’orcs bizarroïdes et violents déferlent sur Azeroth, tuant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin. Rempart-du-Néant et le fort Okril’lon sont déjà tombés et même si l’Alliance et la Horde font tout leur possible pour envoyer des renforts en première ligne, c’est déjà trop tard. L’invasion de la Horde de Fer est déjà en marche.
  • Les aventuriers souhaitant empêcher la Horde de Fer d’établir une tête de pont en Azeroth doivent rejoindre les terres Foudroyées de toute urgence.
  • Le sommet du pic Rochenoire a été revisité pour l’occasion et attend les groupes de cinq personnages-joueurs de niveau 90 désireux de poser les bases de la future contre-attaque contre la Horde de Fer.

Refonte de l’outil Recherche de groupe/Recherche de groupe prédéfini

  • L’outil Recherche de groupe prédéfini fournit une liste des groupes et raids en quête de joueurs supplémentaires. Il est possible de consulter cette liste, comme d’y ajouter son propre groupe. L’onglet « Groupes prédéfinis » est disponible dans les sections Donjons et raids et Joueur contre Joueur de la fenêtre Recherche de groupe.
  • Pour de plus amples informations sur les groupes prédéfinis, merci de vous reporter à l’article Groupes prédéfinis : en quête d’aventures.

Journal des quêtes

  • Le journal des quêtes a été intégré à la carte du monde afin d’améliorer la lisibilité des destinations et des objectifs.
  • Certains objets de quête ne prennent plus de place dans l’inventaire et sont désormais accessibles via le suivi des quêtes.
  • Le suivi des quêtes trie désormais automatiquement les quêtes en fonction de leur proximité lorsque le personnage-joueur pénètre dans une nouvelle zone.

Améliorations apportées à l’inventaire

  • La qualité des objets de l’inventaire est désormais signalée par un liséré de couleur allant de gris (médiocre) à orange (légendaire).
  • La quantité maximale de matériaux d’artisanat par pile passe de 20 à 200.

Coffre à jouets

  • Tous les jouets et autres objets amusants obtenus au fil de vos aventures peuvent désormais être rangés dans le coffre à jouets. Pour ce faire, faites un clic droit sur les objets en question dans votre inventaire. Une fois « appris », les jouets peuvent être utilisés par tous les personnages de votre compte.
  • Vous souhaitez compléter votre collection ? À l’instar des codex des montures ou des mascottes, le coffre à jouets vous fournit toutes les informations nécessaires pour vous procurer les objets manquants.
  • Les jouets obtenus en récompense de quêtes sont automatiquement ajoutés au coffre à jouets.

Tri des sacs et rangement

  • Les sacs peuvent désormais être attribués à des catégories d’objets précises (équipement, consommables et fournitures d’artisanat). Une mini-icône sur chaque sac indique ainsi à quel type d’objet le sac correspondant est réservé.
  • Un bouton « Ranger les sacs » a été ajouté afin de permettre de ranger automatiquement les objets se trouvant dans l’inventaire du personnage. Les emplacements vides sont ainsi regroupés et tous les objets sont placés dans le sac qui leur est assigné. Il est également possible d’exclure des sacs de ce rangement.

Banque de composants

  • Un onglet « Banque de composants » permettant d’entreposer des matériaux bruts a été ajouté à la banque.
  • Les personnages-joueurs peuvent désormais utiliser les matériaux stockés dans la banque et la banque de composants où qu’ils se trouvent.
  • Les personnages-joueurs qui le souhaitent peuvent se rendre à la banque pour déverrouiller ce nouvel onglet offrant un espace de stockage entièrement dédié aux matériaux d’artisanat.

Nouvel onglet de la chambre du Vide

  • Les personnages-joueurs peuvent désormais acheter un onglet supplémentaire pour la chambre du Vide ajoutant pas moins de 80 nouveaux emplacements de stockage !

Nouvelle structure des raids

  • Chaque difficulté possède sa propre réinitialisation.
  • L’outil Donjons ne propose plus d’onglet permettant de rejoindre la file d’attente des raids dynamiques (désormais « raids normaux »).
  • Les niveaux de difficulté et la taille des raids ont été modifiés pour le Siège d’Orgrimmar et les raids qui seront proposés à l’avenir, comme indiqué ci-dessous :

5.4.8 (ancien)

6.0.2 (nouveau)

Outil Raids (25)

Outil Raids (10-30)

Dynamique (10-25)

Normal (10-30)

Normal (10)
Normal (25)

Héroïque (10-30)

Héroïque (10)
Héroïque (25)

Mythique (20)


Sésame et personnages propulsés

  • Les personnages qui viennent d’utiliser leur sésame commencent désormais sur le front, dans les terres Foudroyées. À charge pour eux de stopper l’invasion de la Horde fer qui déferle de la Porte des ténèbres !

Changements relatifs aux personnages et aux classes

Introduction aux changements relatifs aux personnages et aux classes

Nous sommes ravis de vous proposer cet aperçu des changements relatifs aux personnages et aux classes. Nous avons choisi un tout nouveau format pour nos notes de mises à jour, qui, nous l’espérons, vous aideront à mieux appréhender les raisons qui sous-tendent la plupart des changements et leur impact sur les joueurs, et détailleront plus précisément le contexte des problèmes que nous tentons de résoudre.

Un petit résumé des changements relatifs aux personnages et aux classes vous intéresse ? Il n’y a qu’à demander !

  • Les caractéristiques des personnages ont été condensées en chiffres plus simples à appréhender. Nous tenons à souligner qu’il ne s’agit pas de limiter l’efficacité du personnage (« nerf »), les ennemis ayant été soumis aux mêmes modifications.
  • Nous avons équilibré la fonctionnalité de l’Agilité, de la Force et de l’Intelligence.
  • De nouvelles caractéristiques secondaires ont été ajoutées : Armure supplémentaire, Frappe multiple et Polyvalence.
  • Le toucher et l’expertise ont été supprimés et ne sont plus nécessaires pour réussir des attaques !
  • Les soins ont été pondérés, afin d’offrir plus de choix tactiques entre efficacité et quantité, pour les soins sur cible unique ou cibles multiples. L’efficacité des soins passifs ou à cible automatique a été réduite afin d’accentuer les actions et choix des guérisseurs.
  • Les talents raciaux ont été rééquilibrés afin d’harmoniser leurs performances de combat.
  • Pour toutes les classes, nous avons élagué certaines techniques, en nous concentrant sur celles qui étaient les plus redondantes et les moins utilisées, afin de limiter le paramétrage de commandes excessif.
  • Le contrôle des foules en jeu (principalement en JcJ) a été nettement diminué. De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été supprimées, et de nombreuses catégories à rendement décroissant ont été fusionnées.
  • Plusieurs améliorations et affaiblissements ont été fusionnés, ou supprimés s’ils étaient superflus.
  • À présent, tous les personnages se voient remettre automatiquement plusieurs glyphes majeurs importants à mesure qu’ils gagnent des niveaux.
  • Une durée d’incantation a été attribuée à certains sorts de soins instantanés afin de limiter la quantité de soins instantanés en jeu.
  • Vengeance a été retravaillée pour les tanks et renommée Résolution.
    • La technique Résolution n’augmente pas les dégâts infligés, mais accroît désormais les soins et l’absorption des tanks en fonction des dégâts encaissés.
  • Il n’est désormais plus toujours nécessaire de faire face à la cible pour utiliser certaines compétences importantes.
  • Le coût en mana des sorts de résurrection a été revu à la baisse afin de permettre au personnage-joueur de récupérer plus rapidement après avoir été éliminé.
  • Les métiers n’octroient plus d’avantages au combat.
  • Nous avons apporté de nombreuses modifications aux classes, notamment en améliorant la distinction entre les différentes spécialisations et en introduisant de nouvelles maîtrises. Consultez le paragraphe consacré à chaque classe pour obtenir de plus amples informations.

Simplification des valeurs numériques

La progression des personnages est l’une des caractéristiques-clés de tout jeu de rôle. Nous ajoutons donc sans cesse de nouveaux pouvoirs que les joueurs pourront acquérir. Cette puissance s’est amplifiée au fil des quatre extensions et 9 années d’existence du jeu, et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau 1 de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. Il n’est plus nécessaire que l’équipement de quête de la toundra Boréenne soit deux fois plus puissant que l’équipement de quête de Raz-de-Néant, même si ces deux zones n’ont que quelques niveaux de différence.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 11 au niveau 190. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers... En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; nous avons tout prévu pour que vous puissiez continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Les personnages-joueurs infligeront des dégâts bonus aux créatures de niveau 1 inférieur provenant d’anciennes extensions et encaisseront en retour des dégâts limités.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

  • Les caractéristiques des objets ont été nettement réduites.
  • Les caractéristiques des créatures ont été diminuées en conséquence.

Nous avons aussi fusionné la multitude de bonus accordés aux différents types de hâte et aux coups critiques.

  • Les hâtes des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance ont été combinées pour donner une valeur de hâte universelle.
  • Les coups critiques des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance ont été combinés dans une valeur de coups critiques universelle.

Caractéristiques principales et puissance d’attaque des personnages-joueurs

Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence, sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs caractéristiques secondaires. La raison principale en est que, outre la puissance d’attaque ou la puissance des sorts, l’Agilité et l’Intelligence offrent des chances de coup critique, tandis que ce n’est pas le cas pour la Force. Pour pondérer tout cela, nous avons supprimé l’augmentation de chances de coup critique de l’Agilité et de l’Intelligence. Cependant, nous avons estimé que les personnages ayant misé sur l’Agilité devaient pouvoir infliger des coups critiques plus souvent, c’est pourquoi nous avons augmenté les chances minimales de ces classes d’infliger de tels coups.

  • L’Agilité n’augmente désormais plus les chances d’infliger un coup critique avec des attaques ou compétences de mêlée ou à distance.
  • L’Intelligence n’augmente plus les chances d’infliger un coup critique avec des sorts.
  • Les chances minimales d’infliger un coup critique sont désormais de 5 % pour toutes les classes. Les chances d’infliger des coups critiques en mêlée, à distance ou avec des sorts ont été harmonisées.
  • La nouvelle technique passive Coups critiques augmente de 10 % les chances d’infliger un coup critique.
    • Cette technique est disponible pour les voleurs, les chasseurs, les druides Combat farouche ou Gardien, les moines Maîtres brasseurs et Marche-vent et les chamans Amélioration.

« Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs caractéristiques secondaires. »

Nous avons harmonisé le fonctionnement et l’étendue de la puissance d’attaque et de la puissance des sorts, afin de clarifier ces valeurs et de corriger différents problèmes de progression des armes pour lanceurs de sorts par rapport aux armes physiques.

  • Chaque point d’Agilité ou de Force augmente de 1 la puissance d’attaque (contre 2 auparavant). La puissance d’attaque issue de toute autre source a été divisée par deux.
  • Les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été réduites de 50 %.
  • La puissance d’attaque augmente à présent les dégâts de l’arme à raison de 1 DPS tous les 3,5 points de puissance d’attaque (au lieu de 1 DPS tous les 14 points de puissance d’attaque).
  • La Puissance d’attaque, la Puissance des sorts ou les Dégâts d’arme affectent désormais l’efficacité de tous les soins prodigués ou dégâts infligés par les sorts du personnage-joueur.

La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.

  • Les points d’esquive obtenus pour chaque point d’Agilité ont été réduits de 25 %.
  • Les points de parade obtenus pour chaque point de Force ont été réduits de 25 %.

Modifications apportées aux objets

Nous avons apporté différentes modifications aux objets en suivant une ligne directrice unique : augmenter les chances d’obtenir un butin utile à un membre de votre groupe. Pour mettre en œuvre cette nouvelle approche, il nous a fallu réaliser quelques ajustements au niveau 1 des caractéristiques. La plupart des objets de Draenor pourront ainsi être utilisés par toutes les spécialisations d’une classe donnée, pour éviter par exemple que de la plaque avec des bonus d’intelligence vienne récompenser un groupe ne comptant pas de paladin Sacré.

Nous avons également décidé de réduire le nombre des caractéristiques spécifiques aux différents rôles. Le toucher et l’expertise ont été supprimés, tout comme l’esquive et la parade associées aux objets, pour être remplacés par une caractéristique de tank unique : Armure supplémentaire. L’Armure et l’Esprit seront spécifiques aux tanks et aux soigneurs, mais toutes les autres caractéristiques secondaires seront universelles.

La magnitude de ces changements nous a poussés à en faire également bénéficier Mists of Pandaria. Une fois la mise à jour pré-extension installée, vous devriez découvrir que certains de vos objets ont un impact différent sur vos caractéristiques, tout en restant adaptés à votre classe.

De nouvelles caractéristiques secondaires ont été ajoutées :

  • Armure supplémentaire : Augmente l’armure et la puissance d’attaque pour les spécialisations de tank.
  • Frappe multiple : confère aux sorts et techniques une chance de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité nominale (dégâts et soins).
  • Polyvalence : Augmente les dégâts infligés, les soins prodigués et l’absorption générée. Réduit les dégâts subis.

Mists of Pandaria et objets à venir

  • L’esquive et la parade ont été remplacées par la caractéristique Armure supplémentaire. Tous les objets ayant l’une et l’autre de ces caractéristiques bénéficient donc désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire.
  • Les armures de tête, de poitrine, de mains, de poignets, de ceinture, de jambes, ainsi que les armes, boucliers et objets en main gauche ayant des caractéristiques de tank (esquive, parade) ou de guérisseur (Esprit) bénéficient désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire universelle.

Warlords of Draenor et objets à venir

  • Les armures de plaque offriront systématiquement un bonus à la Force et à l’Intelligence.
  • Les armures de mailles et de cuir offriront systématiquement un bonus à l’Agilité et l’Intelligence.

Dans le but de réduire la pondération physique de certaines classes, nous avons modifié la quantité d’Armure conférée par certains types d’armure.

  • Les armures en plaques, les cottes de mailles et les boucliers confèrent désormais proportionnellement moins d’Armure que les armures de cuir ou les vestes en tissu.

Suppression du toucher et de l’expertise

Les caractéristiques touchers et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime), d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise, et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continuent à attaquer les créatures par-derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi les attaques frontales auront 3 % de chances irréductibles d’êtres parées pour toutes les spécialisations hors tank.

  • Général
    • Le toucher et l’expertise ne font plus partie des caractéristiques secondaires.
    • Les bonus de toucher et d’expertise sur tous les objets et améliorations d’objets (gemmes, enchantements, etc.) ont été convertis en coup critique, hâte ou maîtrise.
    • Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
    • Les spécialisations de tank reçoivent 3 % de réduction en plus aux chances que leurs coups soient parés. Les attaques de tank ont désormais 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à 3 niveaux de plus.
    • Les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que le tank ont toujours une chance d’éviter les attaques de différentes façons, afin de décourager les joueurs souhaitant affronter des ennemis nettement plus puissants qu’eux.
    • Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 19 % de chances de rater.
  • Chevalier de la mort
    • Vétéran de la Troisième guerre diminue désormais également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
  • Druide
    • Équilibre de la puissance a été supprimé. Un nouveau talent de niveau 100 portant le même nom a été ajouté.
    • Focalisation de la nature n’augmente plus les chances de toucher avec Éclat lunaire et Courroux.
    • Peau épaisse réduit désormais de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
  • Moine
    • Posture du serpent avisé n’augmente plus le toucher ou l’expertise.
    • Posture du buffle vigoureux réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
  • Prêtre
    • Fureur divine a été supprimée.
    • Précision spirituelle a été supprimée.
  • Paladin
    • Clairvoyance sacrée n’augmente plus les chances de toucher avec des sorts.
    • Sanctuaire réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
  • Chaman
    • Précision élémentaire a été supprimée.
    • Clairvoyance spirituelle n’augmente plus les chances de toucher avec Éclair, Perceur de lave, Maléfice ou Horion de flammes.
  • Guerrier
    • Sentinelle inébranlable réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.

Harmonisation des caractéristiques secondaires

Un nouveau concept a été ajouté au jeu : chaque spécialisation est désormais dotée d’une caractéristique secondaire qui lui est propre. Ainsi, les personnages disposent à présent d’une technique passive conférant une augmentation de 5 % à la caractéristique secondaire concernée, ce qui leur fournit un bon point de départ pour développer leurs caractéristiques secondaires. Il s’agira en règle générale de leur caractéristique la plus efficace (sans compter les caractéristiques Esprit pour les soigneurs et Bonus d’armure pour les tanks, qui sont toutes deux optimales la plupart du temps). Il existe toutefois des exceptions, et l’accroissement du nombre de points de vie restaurés peut même ne pas être le paramètre le plus important dans certains cas de figure. Traitez plus cette donnée comme un conseil que comme une règle incontournable pour ce qui est de la caractéristique secondaire à privilégier.

  • Toutes les spécialisations bénéficient désormais d’un bonus de 5 % à des bonus de caractéristiques secondaires précis, et ce, quelle que soit leur provenance. Ce bonus est conféré par de nouvelles techniques passives ou des effets supplémentaires ajoutés à des techniques passives existantes.
  • Chevalier de la mort
    • Sang : Frappe multiple
    • Givre : Hâte
    • Impie : Frappe multiple
  • Druide
    • Équilibre : Maîtrise
    • Combat farouche : Coup critique
    • Gardien : Maîtrise
    • Restauration : Hâte
  • Chasseur
    • Maîtrise des bêtes : Maîtrise
    • Précision : Coup critique
    • Survie : Frappe multiple
  • Mage
    • Arcanes : Maîtrise
    • Feu : Coup critique
    • Givre : Frappe multiple
  • Moine
    • Maître brasseur : Coup critique
    • Tisse-brume : Frappe multiple
    • Marche-vent : Frappe multiple
  • Paladin
    • Sacré : Coup critique
    • Protection : Hâte
    • Vindicte : Maîtrise
  • Prêtre
    • Discipline : Coup critique
    • Sacré : Frappe multiple
    • Ombre : Hâte
  • Voleur
    • Assassinat : Maîtrise
    • Combat : Hâte
    • Finesse : Frappe multiple
  • Chaman
    • Élémentaire : Frappe multiple
    • Amélioration : Hâte
    • Restauration : Maîtrise
  • Démoniste
    • Affliction : Hâte
    • Démonologie : Maîtrise
    • Destruction : Coup critique
  • Guerrier
    • Armes : Maîtrise
    • Fureur : Coup critique
    • Protection : Maîtrise

Santé et résilience

Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.


Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons également accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Ces changements nous ont permis de réduire la résilience de base à 0 % et la traumatophobie à 20 %.

Modifications apportées au JcJ

  • La résilience de base a été réduite à 0 %.
  • La traumatophobie a été réduite de 60 % à 20 %.
  • Les dégâts critiques et les soins critiques lors des combats JcJ octroient 150 % des effets des sorts/compétences normaux (contre 200 % auparavant).

Modifications apportées aux points de vie maximum

  • Le nombre de points de vie conféré par chaque point d’Endurance a été doublé. La courbe de ce calcul a été lissée afin que le nombre exact change légèrement en fonction des niveaux.
  • Le mana maximum a doublé pour tous les niveaux, afin de maintenir une certaine linéarité avec les points de vie attendus des nouvelles valeurs d’Endurance.
  • Tous les consommables rendent désormais deux fois plus de points de vie et de mana.
  • Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont doublé. Les dégâts de la plupart des compétences et sorts des créatures ont également doublé.
  • L’efficacité de tous les effets d’absorption et de soins lancés par des personnages-joueurs a augmenté d’environ 50 %. S’ils soignent ou absorbent un pourcentage du nombre de points de vie maximum, cette efficacité sera réduite de 25 %. Tous les autres changements notables se font dans les mêmes proportions.
    • Par exemple, si un autre changement notable indique que « Soins supérieurs prodigue désormais 40 % de soins supplémentaires », cela signifie que Soins supérieurs soigne désormais de 210 %, soit 40 % de plus que les autres soins.

Ajustement des sorts de soin

L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

« Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent... »

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée, Soins et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur (nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms, ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

  • Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
  • Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage

  • Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
  • Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue

  • Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
  • Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée

  • Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
  • Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins

  • Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
  • Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau 1 de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau 1 de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

« Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. »


Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Modifications d’ordre général apportées aux soins

  • Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. La priorité est toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
  • Les soins à temps d’incantation long sur une cible unique, comme Soins supérieurs et Toucher guérisseur, coûtent désormais à peu près deux fois moins chers que les soins à temps d’incantation court sur cible unique comme Éclair lumineux ou Afflux de soins, pour une guérison plus ou moins semblable.
  • Chaque classe dispose de plusieurs sorts de soins à effet de zone, certains dotés d’une restauration faible, mais d’une grande efficacité, d’autres d’une restauration élevée, mais inefficaces.
  • Les sorts de soins à effet de zone sont configurés de façon à être moins efficaces que les sorts de soins sur une cible unique lorsque moins de deux cibles sont visées, et plus efficaces pour trois cibles et plus.
  • Les sorts dotés de temps de recharge ou de certaines restrictions peuvent être plus efficaces que leurs homologues n’ayant pas de temps de recharge.

Talents raciaux

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques ont été supprimées.

Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.

  • Elfe de sang
    • Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1 %.
    • Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3 % de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2 %). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.
  • Draeneï
    • Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).
    • Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce talent racial n’augmente plus de 1 % les chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.
  • Nain
    • Tireur d’élite a été supprimé. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
    • Spécialisation Masse (qui offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacée par Puissance de la montagne.
    • Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
    • Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit en outre les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 secondes (et non plus tous les types de dégâts). Elle ne peut toujours pas être utilisée si le nain est sous l’effet d’un contrôle des foules.
  • Gnome
    • Pensée expansive augmente à présent les réserves de mana, d’énergie, de rage et de pouvoir runique de 5 % (et non plus la réserve de mana seule).
    • Le temps de recharge de Maître de l’évasion a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).
    • Doigts agiles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente la hâte de 1 %.
    • Spécialisation Lame courte, qui améliorait l’expertise avec les dagues et épées à une main de 1 %, a été remplacée par Doigts agiles.
  • Gobelin
    • Le temps, c’est de l’argent accroît dorénavant la hâte de 1 % (au lieu d’augmenter de 1 % la vitesse d’attaque et la hâte des sorts).
  • Humain
    • Spécialisation Masse a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses.
    • Spécialisation Épée a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les épées.
    • L’esprit humain a été entièrement revu. Il augmente désormais Polyvalence, en fonction du niveau 1 du personnage.
  • Elfe de la nuit
    • Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2 %, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2 %.
    • Toucher d’Élune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1 % la nuit et les chances de coup critique de 1 % pendant la journée.
  • Orc
    • Spécialisation Hache a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les haches.
    • Commandement augmente à présent les dégâts du familier de 1 % (contre 2 % auparavant).
    • Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10 % (contre 15 % auparavant).
  • Tauren
    • Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
    • Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5 %, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau 1 du personnage.
  • Troll
    • Berserker augmente à présent la hâte de 15 % (contre 20 % auparavant).
    • Tueur de bêtes, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 5 %, augmente désormais de 20 % les points d’expérience obtenus en les tuant.
    • Œil de mort a été supprimé. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
  • Mort-vivant
    • Le temps de recharge de Volonté des Réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).
    • Les morts-vivants peuvent désormais respirer sous l’eau indéfiniment.

Élagage et consolidation des techniques

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimé, ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.

Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécanismes du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécanismes. Nous avons essayé de faire un peu de ménage dans les techniques, afin de réduire le nombre de touches assignées et les macros surnuméraires. Cela a notamment été accompli en fusionnant des techniques similaires et redondantes.

  • Modifications supplémentaires
    • Nous avons révisé les niveaux d’apprentissage des techniques de classe afin que la progression soit un peu plus fluide.

Consultez la section Classes pour prendre connaissance des changements apportés aux différentes classes.


Contrôle des foules et rendement décroissant

Mists of Pandaria nous a notamment permis de constater que le jeu proposait tout simplement trop de capacités de contrôle des foules (CF). Pour régler ce problème, nous savions qu’il fallait les réduire à tous les niveaux. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

  • Suppression des effets de silence de toutes les interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
  • Suppression de tous les désarmements.
  • Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
    • Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
      • Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte.
    • Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant.
    • Les effets incapacitants (« Envoûtement »), partagent désormais la même catégorie de rendement décroissant et ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
    • Une liste des catégories de rendements décroissants dont fait partie chaque technique de contrôle des foules est disponible dans le fil de discussion du forum intitulé : Rendements décroissants dans Warlords of Draenor.
  • Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
  • Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
    • Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
    • Cyclone peut à présent être dissipé par les effets d’immunité et Dissipation de masse.
    • Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.
    • Les effets de peur prolongée durent désormais moins longtemps en JcJ pour tenir compte du temps nécessaire à la cible pour revenir au combat par la suite.

Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. En conséquence, n’oubliez pas en lisant ces notes de mise à jour que votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. Ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

  • Chevalier de la mort
    • Rune de Brise-épée a été supprimée.
    • Rune de Fracasse-épée a été supprimée.
  • Druide
    • Étreinte de l’ours a été supprimée.
    • Cyclone a désormais le même rendement décroissant que les peurs et peut être annulé par des effets d’immunité (Bouclier divin, Bloc de glace, etc.) et dissipé par Dissipation de masse.
    • Rugissement désorientant a été rebaptisé Rugissement incapacitant. Il stupéfie désormais ses victimes au lieu de les désorienter et a le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Hibernation a été supprimée.
    • Estropier est réservé aux druides Combat farouche.
    • Emprise de la nature a été supprimée.
    • Rapidité de la nature ne transforme plus Cyclone en sort instantané.
    • Rayon solaire ne réduit plus sa cible au silence plus d’une fois par incantation. De plus, l’effet de silence de ce sort a le même rendement décroissant que les autres effets de silence.
    • Typhon a désormais une portée de 15 mètres (au lieu de 30 mètres).
  • Chasseur
    • Les familiers de chasseur n’ont plus de techniques de contrôle de foule.
      • Basilic : Regard pétrifiant ; Chauve-souris : Déflagration sonore ; Oiseau de proie : Vol à la serre ; Crabe : Clouer sur place ; Grue : Berceuse ; Crocilisque : Entorse de cheville ; Chien : Étreinte de la mâchoire ; Gorille : Volée de coups ; Singe : Discourtois ; Phalène : Poudre de sérénité ; Raie du Néant : Horion de Néant ; Porc-épic : Épine paralysante ; Rhinocéros : Lancer de corne ; Scorpide : Tenailler ; Araignée de schiste : Entoilage ; Silithide : Jet de toiles venimeuses ; Araignée : Toile ; et Guêpe : Piqûre ont été supprimés.
    • Barrage commotionnant a été supprimé.
    • L’effet d’immobilisation de Piège a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
    • Effrayer une bête a été supprimé.
    • Flèche de dispersion a été supprimée.
    • Flèche-bâillon a été supprimée.
    • Pièges et Lance-pièges peuvent désormais être armés et se déclencher immédiatement.
    • Les pièges ne peuvent plus être désarmés.
    • Venin de veuve a été supprimé.
    • Piqûre de wyverne a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
  • Mage
    • Le temps de recharge de Cône de froid est passé à 12 secondes (au lieu de 10 secondes).
    • Congélation est désormais réservée aux mages Givre.
    • L’effet de Congélation peut désormais être interrompu par les dégâts (même quantité que pour Nova de givre).
    • Souffle de dragon remplace Cône de froid pour les mages Feu et son effet de désorientation partage le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
    • Le temps de recharge de Nova de givre est passé à 30 secondes (au lieu de 25 secondes).
    • L’effet gelé de Garde glaciale a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
    • Contresort amélioré a été supprimé.
    • Présence spirituelle ne transforme plus Métamorphose en sort instantané.
  • Moine
    • Adaptation a été supprimée.
    • Poings de fureur n’étourdit plus la cible plus d’une fois par incantation, mais ses dégâts ont été augmentés de 100 %. De plus, la cible principale subit toujours la totalité des dégâts, les cibles supplémentaires étant affectées par la division des dégâts.
    • Vol d’arme a été supprimé.
    • Anneau de paix ne réduit plus au silence ni ne désarme les ennemis. Il stupéfie désormais les cibles dans la zone d’effet pendant 3 secondes ou jusqu’à ce que la cible encaisse des dégâts. Cette technique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Pique de main ne réduit plus la cible au silence si cette dernière se trouve face au Moine.
    • L’effet de désorientation du glyphe de Souffle de feu a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
  • Paladin
    • Le mal est relatif a été supprimé et remplacé par Lumière aveuglante.
    • Le temps d’incantation de Repentir dure désormais 1,7 seconde.
    • Le temps d’incantation de Renvoi du mal dure désormais 1,7 seconde et le sort a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).
  • Prêtre
    • Emprise a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Mot sacré : Châtier a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Démon psychique a été supprimé.
    • Terreur psychique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Cri psychique est désormais un talent de niveau 115 qui remplace Démon psychique et a un temps de recharge de 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
    • Extase n’a désormais plus d’autre effet que de supprimer le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
    • Silence est à présent disponible pour les prêtres Discipline et Ombre.
    • L’effet d’immobilisation de Vrilles du Vide a désormais une chance d’être interrompu si la cible encaisse suffisamment de dégâts.
  • Voleur
    • Démantèlement a été supprimé.
    • Lancer mortel nécessite désormais 5 points de combo pour pouvoir interrompre l’incantation de sorts (contre 3 points de combo auparavant).
    • Toxine paralysante a été supprimée et remplacée par Hémorragie interne.
      • Grâce à ce sort, un Aiguillon perfide réussi ajoute un effet de saignement de 12 secondes et des dégâts accrus pour chaque point de combo utilisé.
  • Chaman
    • Lier un élémentaire a été supprimé.
    • Totem de poigne de terre a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
    • Arme de givre a été supprimée.
    • Le temps d’incantation de Maléfice dure désormais 1,7 seconde.
    • Rapidité ancestrale ne transforme plus Maléfice en sort instantané.
    • Arme du Maelström ne réduit plus le temps d’incantation de Maléfice.
    • Totem de séisme n’est plus utilisable lorsque le personnage-joueur est touché par un effet de peur, de charme ou de sommeil, mais sa durée a été augmentée et passe à 10 secondes (au lieu de 6 secondes).
    • Correction de bug : le glyphe de Rage du chaman ne devrait plus permettre à Rage du chaman de dissiper à tort Affliction instable ou Toucher vampirique sous l’effet du bonus pour 4 pièces d’ensemble en JcJ.
  • Démoniste
    • Le temps de recharge d’Horreur sanglante est passé à 60 secondes (au lieu de 30 secondes) et a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Malédiction d’épuisement a été supprimée.
    • Souffle démoniaque a été supprimé.
      • Hurlement de terreur est désormais un talent de niveau 30 et remplace Souffle démoniaque.
    • Chasseur corrompu : Verrou magique interrompt désormais uniquement l’incantation de sorts et ne réduit plus l’ennemi au silence.
    • Voile de mort a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
    • Observateur : Déflagration optique inflige désormais uniquement des dégâts et interrompt l’incantation de sorts. Cette technique ne réduit plus l’ennemi au silence.
    • Le temps de recharge de Brûler la magie est passé à 30 secondes (au lieu de 20 secondes).
    • Succube : Séduction et Shivarra : Envoûtement ont désormais un temps de recharge de 30 secondes.
    • Garde de terreur ne lance désormais plus Rugissement terrifiant quand il meurt.
    • Le temps de recharge de Volonté déliée est passé à 2 minutes (au lieu d’une minute).
    • Marcheur du Vide : Désarmement a été supprimé.
    • Seigneur du Vide : Désarmement a été supprimé.
  • Guerrier
    • Charge immobilise désormais la cible (au lieu de l’étourdir). L’effet d’immobilisation ne partage pas le rendement décroissant des autres immobilisations.
    • Désarmement a été supprimé.
    • Cri d’intimidation dure désormais 6 secondes en JcJ (au lieu de 8 secondes).
    • Protéger ne dissipe plus les effets affectant le déplacement.
    • Grâce à Porteguerre, Charge étourdit désormais la cible pendant 1,5 seconde au lieu de l’immobiliser.

Vitesse de déplacement

Bottes-fuséesSe déplacer rapidement a toujours été un avantage précieux dans World of Warcraft, mais la logique présidant aux différents bonus à la vitesse de déplacement (ainsi qu’à leurs éventuelles combinaisons) est restée au mieux imprécise, sinon obscure. Jusqu’ici, chacun de ces bonus voyait sa puissance augmenter lorsqu’il était combiné à un autre bonus de vitesse. Nous souhaitons désormais limiter ces combinaisons et empêcher l’utilisation simultanée de certaines techniques. Le système définissant la vitesse de déplacement est désormais plus transparent, l’accumulation de bonus plus compréhensible et les restrictions moins nombreuses.

Dans l’ancien système, les différents modificateurs de la vitesse de déplacement se démultipliaient. Deux bonus de +25 % conféraient ainsi un accroissement de la vitesse de déplacement de 56 % (1,25*1,25 = 1,56).

Les bonus à la vitesse de déplacement s’additionnent au lieu de se multiplier. Si nous reprenons l’exemple précédent et ses deux bonus de +25 %, le nouveau mode de calcul confère un accroissement de la vitesse de déplacement de +50 %. La logique d’accumulation des bonus a également été simplifiée.

Les bonus à la vitesse de déplacement s’additionnent au lieu de se multiplier.

  • Les améliorations liées à la vitesse de déplacement qui affectent uniquement celui qui les lance ou qui sont un effet passif sont considérées non-exclusives et se cumulent désormais.
  • Les améliorations liées à la vitesse de déplacement qui sont temporaires ou qui peuvent être lancées sur d’autres personnages sont considérées comme exclusives, ce qui signifie que leurs effets ne se cumulent pas et que seul le bonus le plus important est pris en considération (en plus des améliorations non-exclusives).


Nous avons en outre supprimé les restrictions empêchant un joueur bénéficiant déjà d’un bonus de vitesse temporaire d’activer ou de recevoir un second bonus du même type. Les deux bonus affectent désormais le personnage, mais seul le plus efficace est effectivement pris en considération.

Exemples de bonus passifs personnels : forme de félin, enchantements de la vitesse de déplacement, talent racial de rapidité des Elfes de la nuit, Présence impie.

  • Ces différents bonus peuvent désormais s’additionner.

Exemples de bonus partagés ou temporaires : Plume angélique, Sprint, Ruée rugissante

  • Tous ces effets peuvent désormais être utilisés simultanément, mais seul le plus puissant d’entre eux est pris en considération.

Améliorations et affaiblissements

Toutes les spécialisations octroient des améliorations et affaiblissements communs, qui sont importants pour le jeu, car ils encouragent la coopération, rendent les joueurs plus forts quand ils collaborent et favorisent la diversité au sein des groupes de raid. Nous pensons néanmoins qu’ils méritent quelques révisions. En plus des modifications ci-dessus, nous avons révisé les améliorations et affaiblissements conférés par les familiers des chasseurs. Consultez la section Techniques des familiers de chasseur pour obtenir la liste complète de ces modifications.

Deux nouvelles caractéristiques ont été ajoutées et apportent des avantages à tous les personnages-joueurs. Par ailleurs, trois nouveaux affaiblissements ont été ajoutés (Armure affaiblie, Vulnérabilité physique et Vulnérabilité magique), chacun ne profitant qu’à la moitié du groupe. Même si cela pouvait être intéressant, nous pensions que les deux affaiblissements physiques étaient redondants et que les deux nouvelles caractéristiques avaient plus de logique en tant qu’augmentations de raid. Nous avons donc procédé à cette modification.

  • Armure affaiblie, Vulnérabilité physique et Vulnérabilité magique
    • Chevalier de la mort (Givre) : Os fragiles a été supprimé.
    • Chevalier de la mort (Impie) : Porte-peste d’ébène n’entraîne plus de vulnérabilité physique.
    • Druide : Lucioles n’applique plus d’armure affaiblie.
    • Paladin (Vindicte) : Jugements des audacieux n’entraîne plus de vulnérabilité physique.
    • Voleur : Exposer l’armure n’applique plus d’armure affaiblie.
    • Voleur : Maître empoisonneur a été supprimé.
    • Démoniste : Malédiction des éléments a été supprimée.
    • Guerrier : Fracasser armure n’applique plus d’armure affaiblie.
    • Guerrier (Armes, Fureur) : Frappe du colosse ne cause plus de vulnérabilité physique.
    • Guerrier (Protection) : Dévaster n’applique plus d’armure affaiblie.
  • Polyvalence
    • Chevalier de la mort (Givre, Impie) : Aura impie améliore désormais également la polyvalence de 3 %.
    • Druide : Marque du fauve améliore désormais également la polyvalence de 3 %.
    • Paladin (Vindicte) : Aura de sainteté est une nouvelle technique passive pour les paladins Vindicte qui améliore de 3 % la polyvalence du paladin et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.
    • Guerrier (Armes, Fureur) : Présence inspirante est une nouvelle technique passive pour les guerriers Armes et Fureur, qui améliore de 3 % la polyvalence du guerrier et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.
  • Frappe multiple
    • Moine (Marche-vent) : Rafale de vent est une nouvelle technique passive pour les moines Marche-vent, qui améliore de 5 % la caractéristique de frappe multiple du moine et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.
    • Prêtre (Ombre) : Vivacité d’esprit améliore désormais également la caractéristique de frappe multiple de 5 %.
    • Voleur : Vivelame rusée améliore désormais également la caractéristique de frappe multiple de 5 %.
    • Démoniste : Sombre intention améliore désormais la caractéristique de frappe multiple de 5 % au lieu d’accroître l’Endurance de 10 %.
      • Pacte de sang est une nouvelle technique passive pour les démonistes qui augmente de 10 % l’Endurance du démoniste et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.

Coups affaiblis était un affaiblissement n’ayant d’importance que pour les tanks et que chacun d’entre eux appliquait automatiquement. Nous l’avons donc supprimé et avons réduit les dégâts des créatures pour compenser.

  • Coups affaiblis
    • Les techniques suivantes n’appliquent plus l’effet Coups affaiblis.
      • Chevalier de la mort (Sang) : Fièvre écarlate
      • Druide : Rosser
      • Moine : Fracasse-tonneau
      • Paladin : Frappe du croisé ; Marteau du vertueux
      • Chaman : Horion de terre
      • Guerrier : Coup de tonnerre

Les ralentissements d’incantation n’étaient utiles qu’en JcJ et rendaient le combat bien moins intéressant pour les lanceurs de sorts, tout en encourageant l’utilisation de sorts instantanés. Nous avons décidé qu’il était plus intéressant de supprimer ces affaiblissements.

  • Réductions de vitesse d’incantation
    • Les techniques suivantes ne réduisent plus la vitesse d’incantation de la cible de 50 %.
      • Chevalier de la mort : Frappe nécrotique
      • Mage (Arcanes) : Lenteur
        • De plus, le sort Lenteur peut maintenant affecter plus d’une cible à la fois
    • Les techniques suivantes ont été supprimées.
      • Voleur : Poison de distraction mentale
      • Démoniste : Malédiction de faiblesse

Dans le cadre de notre initiative visant à combiner les différents types de hâte du jeu, nous avons fusionné hâte des sorts et vitesse d’attaque en hâte, ce qui présente de nombreux avantages pour tout le monde.

  • Hâte des sorts et vitesse d’attaque
    • Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu de se limiter à la hâte des sorts).
      • Prêtre (Ombre) : Vivacité mentale
      • Chaman (Élémentaire) : Serment des éléments
    • Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu d’accroître de 10 % la vitesse d’attaque en mêlée et à distance uniquement).
      • Chevalier de la mort (Givre, Impie) : Aura impie
      • Chaman (Amélioration) : Rage libérée
      • Voleur : Vivelame rusée

Certaines classes disposent désormais de nouvelles capacités leur permettant d’accéder aux améliorations ou affaiblissements les plus difficiles à trouver et d’accroître leur efficacité dans le cadre d’un groupe ou d’un raid.

  • Divers
    • Héritage du tigre blanc est désormais également appris par les moines Maîtres brasseurs, ce qui confère une augmentation de 5 % aux chances de coup critique de tous les membres du groupe ou du raid.
    • Forme de sélénien confère désormais plus de maîtrise au lieu d’accroître la hâte des sorts de 5 %.
    • Puissance de la tombe est une nouvelle technique passive apprise par les chevaliers de la mort Sang.
      • Puissance de la tombe confère un bonus de maîtrise à tous les alliés se trouvant dans un rayon de 100 mètres.

Équilibrage de l’utilité en raid

Différentes classes possèdent des techniques qui s’avèrent très utiles aux groupes et personnages engagés dans un raid. Nous avons déjà évoqué le sujet dans la rubrique Améliorations et affaiblissements ci-dessus. Cependant, il existe d’autres types de techniques qui ont elles aussi ont nécessité un travail de fond. De façon générale, les temps de recharge défensifs étaient devenus trop puissants. En conséquence, nous étions jusqu’ici obligés d’infliger des dégâts extrêmement élevés en raid pour compenser l’accumulation ou l’enchaînement des temps de recharge défensifs des différentes classes et spécialisations. Nous souhaitons à présent revenir à un système dans lequel ce sont les soigneurs qui se chargent des soins en cas de coup dur, et non les DPS, par exemple.

Dans cette optique, nous avons défini un nouveau niveau 1 d’utilité en raid pour les spécialisations et avons fait en sorte que tout le monde s’y conforme en réduisant les effets de certaines techniques ou en les supprimant purement et simplement.

  • Chevalier de la mort
    • Zone anti-magie réduit désormais les dégâts magiques encaissés de 20 % (au lieu de 40 %).
  • Druide
    • Tranquillité est désormais réservée aux druides Restauration.
  • Chasseur
    • Aspect du renard est une nouvelle technique pour tous les chasseurs.
      • Aspect du renard : Tous les membres du groupe ou du raid se trouvant dans un rayon de 40 mètres se transforment en renards, ce qui leur permet de se déplacer tout en lançant des sorts pendant 6 secondes. Un seul aspect peut être actif à la fois. Temps de recharge de 3 minutes.
  • Mage
    • Les mages bénéficient d’un nouveau sort baptisé Amplification de la magie.
      • Comme son nom l’indique, ce dernier amplifie les effets des sorts bénéfiques, augmentant ainsi de 10 % les soins prodigués aux membres du groupe ou du raid dans un rayon de 100 mètres. Amplification de la magie dure 6 secondes et son temps de recharge a été fixé à 2 minutes.
  • Moine
    • Prévention du mal a été supprimée.
    • Le bonus à la vitesse de déplacement conféré par la posture du tigre féroce touche désormais le moine et tous ses alliés dans un rayon de 10 mètres.

« ... nous avons défini un nouveau niveau 1 d’utilité en raid... en réduisant les effets de certaines techniques ou en les supprimant purement et simplement. »

  • Paladin
    • Aura de dévotion est désormais réservée aux paladins Sacré.
  • Prêtre
    • Hymne à l’espoir a été supprimé.
  • Voleur
    • Bombe fumigène réduit désormais les dégâts encaissés de 10 % (au lieu de 20 %).
  • Chaman
    • Soutien ancestral transforme 20 % des dégâts infligés ou des soins prodigués en points de vie rendus aux alliés blessés à proximité (au lieu de 40 % des dégâts ou 60 % des soins).
    • Totem de marée de soins est désormais réservé aux chamans Restauration.
    • Totem fouette-tempête a été supprimé.
  • Démoniste
    • Porte des démons ne peut être utilisée qu’une seule fois toutes les 90 secondes.
    • Les pierres de soin partagent désormais avec les potions de soins un temps de recharge distinct de celui des autres potions.
  • Guerrier
    • Cri de ralliement augmente désormais les points de vie de 15 % (au lieu de 20 %) et n’est plus disponible pour les guerriers Protection.
    • Bannière du crâne a été supprimée.

Sorts de soins instantanés

Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût inhérent que le déplacement devrait avoir et limite la capacité de contrer les sorts de soin en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais nous tâchons de limiter le nombre de techniques correspondantes. Les dégâts infligés dans les donjons et lors de raids au cours de phases où le déplacement est clé seront ajustés en conséquence.

  • Druide
    • Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
  • Moine
    • Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
  • Paladin
    • Flamme éternelle a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) avec la spécialisation Sacré.
    • Gardé par la Lumière (Protection) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
    • Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
    • Épée de Lumière (Vindicte) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
    • Mot de gloire a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
  • Prêtre
    • Escalade a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) pour les prêtres Discipline et Sacré.
    • Halo a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané) pour les prêtres Discipline et Sacré.
    • Prière de guérison a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).

Effets périodiques

De nombreux effets infligent des dégâts ou prodiguent des soins sur la durée. Le calcul des valeurs correspondantes était réalisé sur la base de vos caractéristiques au moment de l’incantation (une sorte de cliché d’une situation à un moment donné) et restait stable pendant toute la durée de l’effet concerné. Prenons l’exemple d’un démoniste de Mists of Pandaria bénéficiant du sort Héroïsme. S’il inflige Corruption à un ennemi, ses dégâts sur la durée continuent à s’égrener rapidement sous l’effet de la hâte temporaire, même après la dissipation d’Héroïsme. Cet état de fait a eu un impact à la fois positif et négatif sur le jeu.

Ce mode de calcul encourage la réactualisation des effets périodiques lorsque vos caractéristiques sont au plus haut, par exemple sous l’effet d’améliorations temporaires. D’un côté, cette approche nécessite une grande habileté pour obtenir des résultats optimaux, mais de l’autre, elle n’est guère intuitive et le bénéfice maximal est si difficile à atteindre que rares sont les joueurs qui y parviennent sans add-ons spécialisés. Et pour ne rien arranger, les avantages obtenus en optimisant ces réactualisations peuvent être si élevés qu’ils déséquilibrent parfois le jeu. Les joueurs qui s’y livrent (essentiellement à l’aide d’add-ons) infligent une quantité de dégâts bien trop importante. Conserver cette stratégie de jeu aurait pour effet de désavantager considérablement les autres joueurs, dont les dégâts deviendraient alors négligeables.

Après mûre réflexion, nous avons donc décidé d’abandonner ce mécanisme. La plupart des effets périodiques n’utilisent donc plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les effets qui infligent des dégâts basés sur un pourcentage des dégâts de la technique précédente (comme l’effet Enflammer d’une Boule de feu d’un mage Feu, ou les dégâts périodiques de Frappe du voile noir d’un moine Marche-vent), car ils agissent de fait comme des multiplicateurs de dégâts à retardement pour ces techniques. Les effets temporaires qui augmentent les dégâts ou les soins d’autres sorts continuent de le faire tant qu’ils durent. Ainsi, lors de l’utilisation d’Horion de flammes, Déchaînement de la flamme (qui augmente les dégâts du prochain sort de feu du chaman de 40 %) continue d’accroître les dégâts de l’effet périodique du sort pendant toute sa durée, malgré sa dissipation lors de l’incantation d’Horion de flammes.

« La plupart des effets périodiques n’utilisent plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les dégâts dépendant d’un pourcentage des dégâts d’une technique utilisée précédemment... »

Malgré ces changements, nous espérons continuer à voir les joueurs déployer des trésors d’imagination pour utiliser aussi intelligemment et habilement que possible des techniques concernées par ces modifications.

  • Les effets des dégâts et des soins sur la durée recalculent désormais en temps réel leurs dégâts, soins, chances de coups critiques, multiplicateurs et périodes.

Les joueurs pourront continuer à tirer profit des améliorations temporaires, comme celles conférées par les bijoux, en lançant leurs sorts les plus puissants pendant la durée de ces effets. En revanche, les avantages ainsi obtenus ne dureront plus après la dissipation des bonus des bijoux. Loin de disparaître, cette technique de jeu particulièrement exigeante sera donc récompensée de façon plus équilibrée. Prenons l’exemple d’un prêtre dont le bijou se déclenche après l’invocation de Mot de l’ombre : Douleur. Ses dégâts augmenteront dès l’activation du bijou, mais retrouveront leur niveau 1 normal une fois l’effet dissipé. Les joueurs les plus habiles pourront continuer à jouer avec ces durées pour en tirer le maximum, sans pour autant créer un déséquilibre aussi important que par le passé avec ceux qui n’en font pas de même.

Nous avons également apporté un autre changement aux effets périodiques. La hâte affecte depuis longtemps le nombre d’itérations de ces effets, et leur durée était recalculée de façon à arrondir le nombre de répétitions afin de préserver le plus possible la durée d’origine du sort. Certains effets périodiques bénéficiaient ainsi d’une itération supplémentaire. Il n’était donc pas rare de voir des joueurs choisir leur équipement de façon à en bénéficier sans trop dépasser les seuils. Ces optimisations laborieuses étaient généralement gérées par des add-ons ou détaillées dans des guides spécialisés. Heureusement, nous pouvons désormais calculer en temps réel l’effet de la hâte sur la durée des itérations. À présent, toute fraction restante à la fin d’un effet inflige des dégâts ou prodigue des soins proportionnels au temps restant. En d’autres termes, la hâte affecte maintenant de façon précise les effets périodiques pendant toute leur durée, sans générer d’itération supplémentaire.
 

« En d’autres termes, la hâte affecte maintenant de façon précise les effets périodiques pendant toute leur durée, sans générer d’itération supplémentaire. »

Nous avons aussi profité de l’occasion pour remettre à plat la façon dont nous gérons l’actualisation des effets périodiques. Lors d’une nouvelle incantation, la vaste majorité des sorts et techniques voyaient leur durée réinitialisée après l’itération suivante de l’effet en cours. En d’autres termes, vous pouvez réutiliser un sort ou une technique sans perte de durée entre la dernière et l’avant-dernière itération de vos dégâts ou soins sur la durée. Les démonistes avaient, quant à eux, une technique passive permettant une réactualisation sans perte dans la seconde moitié d’un effet de dégâts sur la durée. Cette flexibilité nous plaisait, mais elle nous est vite apparue trop puissante. Nous avons donc choisi d’étendre ce mécanisme à toutes les classes, mais de réduire son application au dernier tiers de l’effet en cours. Chaque joueur peut désormais actualiser ses effets périodiques sans perte de durée d’itération pour peu que cette action se fasse avec moins de 30 % de temps restant.

  • Relancer des effets de dégâts ou de soins sur la durée sur une cible déjà affectée par ces derniers augmente désormais jusqu’à 130 % la durée normale de l’effet.

Tanks : Vengeance et Résolution

Les changements apportés aux tanks dans Mists of Pandaria ont eu un résultat plutôt positif. Mais il reste certains aspects à affiner, comme les aptitudes offensives de Vengeance en particulier. Nous aimons le fait que les tanks puissent infliger des dégâts importants en combat, mais nous avons constaté que ces dégâts peuvent varier énormément en fonction de la situation, voire dépasser à l’occasion ceux des classes de type dégâts. Pour résoudre ce problème, nous retirons l’aspect offensif de Vengeance, tout en préservant ses valeurs défensives en augmentant l’effet des options de mitigation active au lieu de la Puissance d’attaque.

  • Général
    • Vengeance a été remplacée par une nouvelle technique passive, Résolution.
      • Résolution : augmente les soins à soi-même et l’absorption, en fonction des dégâts encaissés (avant évitement et mitigation) au cours des 10 dernières secondes. Sans Résolution, les soins et l’absorption des tanks sont considérablement réduits. Pour compenser, les effets de Résolution ont été fortement accrus, cette technique passive augmentant les soins à soi-même et l’absorption de façon adaptée au combat en cours.

Par ailleurs, nous avons augmenté les DPS des tanks afin qu’ils conservent leur importance, car ils seraient trop faibles sans Vengeance (qui contribue à hauteur de 70 à 90 % des dégâts infligés par les tanks dans Mists of Pandaria, lors des combats où ils subissent beaucoup de dégâts). Pour cela, nous avons augmenté les dégâts de plusieurs techniques de tank importantes. Pour les spécialisations de tank en armure de plaques, Riposte a été modifiée de sorte à améliorer la parade (une caractéristique défensive) et non les coups critiques. Cela permet aussi de préserver l’équilibre de leurs caractéristiques secondaires offensives.

  • Général
    • Toutes les postures de tank et autres effets similaires augmentent désormais la menace générée de 900 % (au lieu de 600 %).
    • Riposte est une technique passive pour les chevaliers de la mort Sang, les paladins Protection et les guerriers Protection.
      • Riposte confère désormais au personnage-joueur une parade égale au bonus aux coups critiques de son équipement.
  • Chevalier de la mort
    • Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais passivement la Puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
  • Druide
    • Maîtrise : Ténacité primordiale augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
  • Moine
    • Maîtrise : Combattant insaisissable augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
    • Les maîtres brasseurs n’infligent plus 15 % de dégâts de moins.
  • Paladin
    • Maîtrise : Rempart divin augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
  • Guerrier
    • Maîtrise : Blocage critique augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

Les tanks en JcJ

Passons au sujet des tanks en JcJ. À part dans une poignée de rôles précis (porteur de drapeau, par exemple), les tanks ne sont plus vraiment viables en JcJ depuis plusieurs extensions, ce qui était voulu. La raison en était simple : affronter des tanks était extrêmement frustrant et n’avait rien d’amusant. Ils étaient quasiment invincibles, disposaient de nombreuses capacités de contrôle des foules (surtout des étourdissements), mais faisaient assez peu de dégâts pour ne pouvoir tuer personne (ou presque). En les excluant du JcJ, nous avons préservé le plaisir de jeu des autres joueurs. Mais cela présentait un inconvénient majeur ; en effet, les joueurs préférant les tanks se retrouvaient de fait privés de JcJ.

Nous avons donc décidé qu’il était possible de mieux faire, afin que tout le monde y trouve son compte. Les autres modifications apportées aux tanks dans Warlords of Draenor nous ont permis de faire une bonne partie du chemin dans cette direction. Les dégâts des tanks ont déjà été révisés. Ils sont toujours sensiblement plus faibles que ceux des DPS, mais n’ont plus rien de trivial. Leurs capacités de contrôle des foules supplémentaires avaient déjà été retirées lors de la phase de réduction des contrôles des foules et d’élagage des techniques. Il ne restait donc plus qu’à régler la question de leur invincibilité pour les rendre moins frustrants à affronter. Nous avons donc fait en sorte que les tanks subissent plus de dégâts en JcJ, avec pour conséquence qu’ils infligent et encaissent désormais moins de dégâts que les DPS.

  • Les tanks subissent désormais 25 % de dégâts en plus en JcJ.

Améliorations de confort de jeu

Conditions d’orientation

Des conditions d’orientation strictes peuvent être frustrantes, tout particulièrement lors de combats effrénés en raid ou en JcJ. Pour limiter cet inconvénient, nous avons décidé de supprimer ou de nettement assouplir les conditions d’orientation de toutes les attaques pour lesquelles le personnage-joueur devait se trouver derrière sa cible.

  • Druide : Ravage ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Druide : Lambeau ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Voleur : Embuscade ne requiert plus du voleur qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Voleur (Finesse) : Attaque sournoise peut désormais être utilisée non seulement dans le dos de la cible, mais également sur ses flancs.

Clarté des descriptions

Comprendre rapidement à quoi sert une technique en jetant un rapide coup d’œil à sa description est vital pour apprendre à jouer une classe ou une spécialisation donnée. Nous nous sommes donc penchés sur les descriptions de toutes les techniques de classe afin de les rendre aussi claires et concises que possible.

Pour certaines, nous avons également supprimé des informations que nous ne jugions pas nécessaires. Lorsque c’est le cas, veuillez noter que le fait que la description ait été modifiée ne signifie pas que la technique ait changé, elle aussi. Si aucun changement n’est mentionné dans les notes de mise à jour, la technique reste donc inchangée.

  • Dans un souci de clarté, nous avons révisé les descriptions de la quasi-totalité des techniques de classe.

Soins à soi-même

Un autre aspect du jeu que nous avons amélioré est la façon dont les personnages récupèrent des points de vie, principalement en tuant fréquemment des ennemis (par exemple, lorsqu’ils accomplissent des quêtes en solo).

  • Chevalier de la mort
    • Sombre secours n’est plus un glyphe majeur, mais une technique passive apprise par tous les chevaliers de la mort au niveau 60.
  • Druide
    • Toucher guérisseur rend à présent 50 % de points de vie en plus quand un druide Équilibre le lance sur lui-même.
    • Rapidité du prédateur a désormais également pour effet d’augmenter de 20 % les soins prodigués par Toucher guérisseur.
  • Chasseur
    • Tir mortel soigne dorénavant le chasseur de 15 % de ses points de vie maximum s’il tue sa cible.
    • Survivaliste est une nouvelle compétence passive disponible au niveau 10 pour les chasseurs Survie.
      • Survivaliste augmente de 10 % les chances de frappe multiple du chasseur. De plus, ce dernier gagne 15 % de points de vie en 10 secondes après avoir tué une cible.
  • Mage
    • Invocation de rafraîchissements rend désormais 100 % de points de vie et de mana en 20 secondes, quel que soit le niveau 1 du mage.
  • Moine
    • Au-delà invoque à présent systématiquement une sphère de soins lorsqu’un ennemi est tué.
    • Le glyphe d’Au-delà a été supprimé. Ses effets sont désormais actifs de base pour Au-delà.
  • Paladin
    • Supplication augmente désormais également de 50 % les soins d’Éclair lumineux.
  • Prêtre
    • Peste dévorante rend désormais 2 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 1 %).
  • Voleur
    • Récupération rend désormais 5 % du maximum de points de vie toutes les 3 secondes, au lieu de 3 %.
  • Chaman
    • Arme du Maelström a désormais également pour effet d’augmenter de 10 % par application les soins directs des sorts affectés.
    • Le glyphe de Tempête guérisseuse été supprimé. Ses effets sont désormais actifs de base pour Arme du Maelström.
  • Démoniste
    • Drain de vie rend désormais 1,5 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 1,0 %).
    • Moisson de vie augmente à présent les soins de Drain de vie de 3 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 2,5 %).

Retouches

À l’origine, les retouches devaient permettre aux joueurs de personnaliser leur équipement, mais le choix offert s’est finalement révélé artificiel. Les joueurs cherchant à optimiser l’intégralité de leur équipement avaient tout intérêt à consulter un guide de jeu ou un outil pour trouver la modification optimale. Cela ajoutait une étape supplémentaire à la liste de choses à faire avant de pouvoir utiliser un nouvel objet, transformant ainsi le plaisir de recevoir une amélioration en corvée rébarbative.

Nous voulons que vous puissiez utiliser une version améliorée d’un objet sans toutes ces complications. Ces raisons nous ont donc poussés à supprimer les retouches.

  • Le système de retouches et les PNJ associés ont été supprimés du jeu.
  • Tous les objets retouchés ont retrouvé leur état d’origine.

Résurrections en combat

Les résurrections en combat constituent un outil extrêmement puissant à la disposition des joueurs. Il est donc tout naturel que nous leur imposions certaines limites. Mists of Pandaria permettait une résurrection lors d’un combat contre un boss pour les raids à 10 joueurs, et 3 pour les raids à 25. Nous avons été généreux lors de l’introduction de la difficulté dynamique dans la mise à jour 5.4 en autorisant jusqu’à 3 résurrections quelle que soit la taille des raids.

Warlords of Draenor propose une difficulté dynamique plus étendue et il nous fallait donc un nouveau système permettant de gérer les résurrections au combat de façon plus juste. Nous savions que le maintien d’un maximum de 3 résurrections encouragerait la formation des groupes de raids les plus petits possible, tandis qu’une échelle fixe découragerait celle de groupes se trouvant juste sous la limite supérieure. En outre, la limite n’apparaît nulle part dans le jeu, ce qui n’aide pas à suivre le nombre de résurrections dont dispose encore le raid (ou même à savoir qu’une telle limite existe).

Nous avons donc conçu un nouveau système à la fois plus transparent et plus utile.

  • Lors d’un combat contre un boss, tous les sorts de résurrection du raid partagent désormais une limite de charges visible sur le bouton de la barre d’action.
  • Tous les sorts de résurrection voient leurs temps de recharge réinitialisés au début de l’affrontement un boss et reçoivent une charge. Les charges s’accumulent ensuite à raison d’une charge par (90/taille du raid) minutes.
    • Exemple 1 : un groupe de raid comptant 10 joueurs recevra une charge toutes les 9 minutes (90/10 = 9).
    • Exemple 2 : un groupe de raid comptant 20 joueurs recevra une charge toutes les 4,5 minutes (90/20 = 4,5).
  • Ces charges ne seront utilisées qu’en cas de résurrection réussie (si la cible accepte d’être ressuscitée).
  • Les fenêtres de raid indiquent désormais si un personnage-joueur mort peut bénéficier d’une résurrection de combat.
  • En dehors des rencontres de boss, les sorts de résurrection en combat conservent leur temps de recharge habituel.

Glyphes

Nous avons apporté différentes améliorations aux glyphes. En progressant dans les niveaux, les personnages-joueurs débloquent des emplacements de glyphe. Cependant, pour obtenir des glyphes, ils doivent se rendre dans un hôtel des ventes (et peut-être dépenser plus que ne peut se permettre un personnage de leur niveau) ou connaître un scribe auquel ils peuvent en demander. Pour résoudre ce problème, nous avons décidé que les personnages-joueurs apprendraient automatiquement certains glyphes au fur et à mesure de leur progression. En outre, nous sommes désormais capables de faire en sorte que certains glyphes s’excluent mutuellement ou nécessitent une spécialisation spécifique.

  • De nombreux glyphes ont été supprimés, et un grand nombre de glyphes inédits a été ajouté.
  • Des catégories exclusives ont été ajoutées à certains glyphes. Les glyphes appartenant à une même catégorie ne peuvent pas être utilisés simultanément.
  • Certains glyphes sont désormais propres à une spécialisation donnée.
  • Toutes les classes apprennent désormais certains de leurs glyphes majeurs quand elles gagnent des niveaux. Les recettes de ces glyphes ont été supprimées.
    • Au niveau 25, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Sarments, Silence des lucioles, Morsure féroce, Mutiler, Augures, Forme de félin, Libération, Science des chemins, Nova de givre, Transfert, Sphères fortuites, Tournoiement rapide, Roulade victorieuse, Mot dur, Éclair lumineux, Bouclier d’albâtre, Bouclier d’hébétement, Courroux vengeur, Verdict du Templier, Lévitation, Flammes sacrées, Disparition, Élan mortel, Camouflage, Horion de flammes, Tonnerre, Horion e givre, Vague de soins, Grâce du marcheur des esprits, Siphon de vie, Drain de vie, Entraînement de démon, Connexion embrasée, Charge longue, Ivresse de la victoire, Sanguinaire, Imposition du silence
    • Au niveau 50, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Renaissance, Récupération, Sauvagerie, Guérison, Tir de la chimère, Glace noire, Métamorphose, Coup tournoyant de la grue, Dénoncer, Tempête divine, Mot de gloire, Bouclier réflecteur, Châtiment, Attaque mentale, Conversion, Rappel totémique, Peur, Exécuteur
    • Au niveau 60, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Présences changeantes, Autorité impie, Poigne de la mort
    • Au niveau 75, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Mort et décomposition, Célérité, Lucioles, Toucher guérisseur, Maître changeforme, Détournement, Ralenti, Éclair de givrefeu, Élémentaire d’eau, Souffle de feu, Thé de mana, Poings de fureur, Lumière de l’aube, Colère ultime, Double péril, Pénitence, Rénovation, Dispersion, Embuscade, Coup bas, Bouclier de foudre, Terre éternelle, Pierre de soins, Charge de taureau, Vitesse enragée, Mur protecteur

Métiers

Dans Warlords of Draenor, nous avons cherché à faire des métiers des choix personnels plus qu’une solution d’optimisation incontournable. Pour y parvenir, nous avons supprimé leurs avantages au combat. Par ailleurs, nous avons facilité le gain de niveau en Minage et en Herboristerie. Dernièrement, les potions de soins s’avéraient de moins en moins populaires par rapport aux potions de caractéristiques de combat. Nous avons choisi de changer cela et de résoudre en même temps un problème d’utilité du démoniste en fusionnant les temps de recharge des potions de soins et des pierres de soins.

  • Les herboristes peuvent désormais cueillir des plantes partout dans le monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque cueillette dépend désormais du niveau de compétence de l’herboriste.
  • Les mineurs peuvent désormais exploiter des gisements de minerai dans les zones extérieures du monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque forage dépend désormais du niveau de compétence du mineur.
  • Les potions de soins ne partagent plus leur temps de recharge avec d’autres potions, mais partagent un temps de recharge de 60 secondes avec les pierres de soins. Ce dernier ne se réinitialise pas tant que le personnage-joueur ne quitte pas le combat.
  • Les enchantements de vitesse de déplacement augmentent désormais cette dernière de 10 % (au lieu de 8 %).

Transformations

Le système de transformation a été amélioré. Désormais, un personnage peut être touché par plusieurs effets de transformation ou de changement de forme à la fois. Toutefois, seul l’effet ayant la priorité la plus élevée sera visible. Ainsi, les effets de transformation persistent sur un personnage, même quand celui-ci a adopté une autre forme. De plus, de nombreuses restrictions qui limitaient les transformations possibles ont été supprimées.


Modifications apportées aux classes

Chevalier de la mort

Différentes modifications ont été apportées aux chevaliers de la mort. Plusieurs techniques à temps de recharge sont désormais propres à une spécialisation donnée. Les rotations des spécialisations Givre et Impie restent toutefois majoritairement inchangées. Des modifications ont été apportées à la pondération active des chevaliers de la mort Sang, pour des raisons de cohérence avec les autres spécialisations de tank. La génération en puissance runique de Carapace anti-magie a été normalisée afin de la rendre plus compréhensible et équilibrée.

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les chevaliers de la mort, nous avons notamment supprimé les techniques redondantes et celles qui n’étaient que rarement utilisées. Nous avons également travaillé sur la réduction des temps de recharge.

  • Parasite de sang a été supprimé.
  • Frappe de sang a été supprimée.
  • Sombre ordre est désormais réservé aux chevaliers de la mort Sang.
  • Ambidextrie est désormais réservée aux chevaliers de la mort Givre.
  • Frappe de givre remplace désormais Voile mortel pour les chevaliers de la mort Givre.
  • Anéantissement remplace désormais Frappe de sang pour les chevaliers de la mort Givre.
  • Frappe nécrotique a été supprimée.
  • Réanimation morbide est désormais réservée aux chevaliers de la mort Impie.
  • Rune de Cendreglace a été supprimée.
  • Rune de la carapace nérubienne a été supprimée.
  • Frénésie impie a été supprimée.

Consolidation et rectification des techniques

La modification la plus importante apportée à ce niveau est la fusion de Furoncle sanglant et de Pestilence. De fait, ce changement a transformé Sang bouillonnant en technique passive ; nous avons donc choisi de la remplacer par un nouveau talent baptisé Porteur de peste. Nous avons supprimé Frappe runique pour les spécialisations Sang et avons ajusté le coût de Voile mortel afin qu’il puisse être utilisé en remplacement de Frappe runique.

Nous avons également retravaillé les effets des maladies sur les dégâts des autres techniques. Elles font désormais suffisamment de dégâts par elles-mêmes pour justifier leur utilisation. En conséquence, les faire également agir comme multiplicateurs de dégâts pour d’autres techniques devenait trop efficace et surchargeait les descriptions des techniques correspondantes. Ces multiplicateurs ont donc été supprimés, leur effet ayant été intégré dans le sort de base. Ces modifications ont également pour conséquence une légère réduction du temps de préparation.

  • Cor de l’hiver ne génère plus de puissance runique, n’est plus soumis à un temps de recharge et dure une heure entière.
  • Furoncle sanglant a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Pestilence.
    • Pestilence inflige désormais des dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres, tout en propageant les maladies affectant les cibles touchées à toutes les autres cibles touchées.
  • Armée des morts inflige désormais 75 % de dégâts en moins.
  • Maître des goules a été supprimé, mais ses effets ont été ajoutés à Réanimation morbide, la technique de base des chevaliers de la mort Impie.
  • Menace de Thassarian a été supprimée et ses effets ont été ajoutés à Puissance des terres gelées.
  • Frappe runique a été supprimée. Les chevaliers de la mort Sang devraient désormais utiliser Voile mortel à la place.
  • Arme runique dansante dure à présent 8 secondes (au lieu de 12).
  • Voile mortel coûte à présent 30 points de puissance runique (au lieu de 40) et sa portée est de 40 mètres, pour les ennemis comme pour les alliés.
    • Malédiction soudaine ne réduit plus le coût de Voile mortel.
  • Robustesse glaciale dure à présent 8 secondes (au lieu de 12).
  • Sang bouillonnant a été supprimé et remplacé par Porteur de peste, un nouveau talent pour les chevaliers de la mort de niveau 56.
    • Grâce à Porteur de peste, Voile mortel et Frappe de givre prolongent Fièvre de givre et Peste de sang, ou ajoutent un effet cumulable de Peste nécrotique.
  • Pestilence inflige désormais 50 % de dégâts supplémentaires, mais plus aucun dégât pour chaque maladie dont souffre la cible.
  • Pilier de givre augmente désormais la Force de 15 % (au lieu de 20 %).
  • Anéantissement inflige désormais 25 % de dégâts supplémentaires à l’arme principale et à l’arme secondaire, mais plus aucun pour chaque maladie dont souffre la cible.
  • Rune du Croisé déchu augmente dorénavant la Force de 20 % (au lieu de 15 %).
  • Frappe du Fléau n’inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie dont souffre la cible. Cette technique inflige à présent 100 % de dégâts d’arme physiques et 50 % de dégâts d’arme d’ombre. Ces deux effets peuvent entraîner des coups critiques indépendamment l’un de l’autre.
  • Sang vampirique augmente dorénavant la quantité de soins reçus de 15 % (au lieu de 25 %).
    • Glyphe de sang vampirique augmente dorénavant la quantité de soins reçus de 10 % supplémentaires (au lieu de 15 %).

Modifications apportées au chevalier de la mort Givre

Dans Mists of Pandaria, les rotations des chevaliers de la mort Givre étaient conçues pour offrir une plus grande flexibilité dans l’utilisation des techniques, de sorte qu’il était possible d’accumuler des ressources afin de pouvoir décider lesquelles dépenser et dans quel ordre. Ces rotations étaient différentes selon que le chevalier de la mort se battait avec deux armes ou une arme à deux mains, ce qui se traduisait par des forces et faiblesses distinctes. Mais, au bout du compte, le personnage atteignait un point où il devenait nécessaire d’utiliser toutes ses ressources le plus rapidement possible pour éviter de les perdre, et toute la richesse du système disparaissait du même coup. Dans Warlords, nous avons révisé plusieurs techniques et talents passifs afin de veiller à ce que cela ne se reproduise plus et de conserver tout l’intérêt des choix de rotation et compétences,

l’objectif étant que les chevaliers de la mort Givre combattant avec une arme à deux mains favorisent les dégâts physiques et massacrent leurs ennemis à l’aide de puissants Anéantissements, tandis que ceux qui se battent avec deux armes génèrent de puissants dégâts de givre. Mais les deux modes de combat se chevauchent suffisamment pour qu’il soit possible d’obtenir une spécialisation cohérente.

  • Les dégâts de Frappe de givre ont été augmentés de 100 %, mais son coût en puissance runique a été augmenté de 5 (et passe à 25 pour Présence de givre, et 40 pour les autres présences).
  • La technique Serres de glace augmente désormais la vitesse d’attaque de 20 % (au lieu de 45 %) et la hâte de 5 % (au lieu de 0 %).
  • Puissance des terres gelées augmente désormais les dégâts d’Anéantissement de 50 % (au lieu de 40 %) et les dégâts de mêlée de 35 % (au lieu de 30 %) avec une arme à deux mains, et accroît les dégâts de Frappe de givre de 50 % (au lieu de 35 %) avec deux armes à une main.
  • Trancheglace inflige à présent 4 % de dégâts d’arme supplémentaires (au lieu de 2 %), tout en accroissant les dégâts de givre de 2 % par cumul (au lieu de 3 %).
  • Les dégâts d’Anéantissement ont augmenté de 30 %.

Modifications apportées au chevalier de la mort Impie

Pour mieux équilibrer les valeurs et l’évolution des caractéristiques secondaires des chevaliers de la mort Impie, nous avons réduit l’efficacité de leur technique passive Puissance impie, tout en ajoutant une nouvelle technique passive afin de rendre leur frappe multiple plus efficace.

  • Nécrose est une nouvelle technique passive réservée aux chevaliers de la mort Impie.
    • Nécrose génère des frappes multiples à partir de Frappe purulente, Pestilence, Frappe de peste, Frappe du Fléau et Faucheur d’âme, ce qui inflige également des dégâts d’ombre. La quantité de pics de dégâts infligée dépend de la puissance d’attaque, et non des dégâts dus à la frappe multiple déclenchée.
  • Pouvoir impie augmente désormais la Force de 10 % (au lieu de 35 %).

Modifications apportées au chevalier de la mort Sang

La pondération active est un concept très utile qui nous a été inspiré par le style de tank du chevalier de la mort. Cependant, les implications de ces changements ont dépassé nos espérances et les chevaliers de la mort eux-mêmes se sont retrouvés un peu délaissés. Nous avons donc procédé à plusieurs corrections afin de favoriser l’interactivité des combats de la spécialisation Sang. Ainsi, Frappe de mort soigne désormais en fonction de la puissance d’attaque, mais est aussi affectée par la nouvelle technique passive Résolution (voir Tanks : Vengeance et Résolution ci-dessus), ce qui lui permet de profiter de l’augmentation habituelle due aux dégâts récents. Par ailleurs, Connexion runique a été nettement améliorée et est devenue une composante importante de pondération active.

Comme Esquiver et Parade ne sont plus associés à l’équipement, nous nous attendons à ce que les chevaliers de la mort Impie considèrent les caractéristiques secondaires hâte et coups critiques comme importantes. À cette fin, nous avons modifié Riposte afin qu’elle donne une valeur défensive aux coups critiques, et Odeur du sang pour qu’il confère une valeur défensive à Frappe multiple. Pour régler les problèmes liés au plafonnement des temps de recharge globaux et augmenter la valeur de la hâte, nous avons également supprimé la régénération passive des runes dont bénéficiait Présence de sang améliorée. Enfin, nous avons modifié l’IA de visée d’Arme runique dansante afin qu’elle copie correctement la plupart des talents connus par le personnage-joueur.

  • Grâce à Rites sanglants, les frappes multiples en attaque automatique génèrent 15 points de puissance runique. Les dégâts que ce sort ajoutait jusque-là à Frappe de mort ont été transférés à Vétéran de la Troisième guerre.
  • Présence de sang augmente désormais la vitesse d’attaque de 20 % (au lieu de 25 %) et l’armure de 30 % (au lieu de 55 %).
  • Les charges de Bouclier d’os peuvent maintenant être dépensées au rythme d’une par seconde (au lieu d’une toutes les 2 secondes).
  • Fléau cramoisi augmente à présent les dégâts de Pestilence de 50 % (au lieu de 10 %), tout en accroissant également les dégâts des maladies de 30 %.
  • L’Arme runique invoquée par Arme runique dansante se concentre désormais sur la cible du chevalier de la mort au moment de son apparition et copie les effets des talents de cette classe, comme Furoncle sanglant, Fièvre de givre ou Asphyxier. Si la première cible meurt ou s’avère indisponible, Arme runique aide le chevalier de la mort avec sa cible actuelle.
  • Frappe de mort procure désormais un soin dont l’efficacité dépend de la Puissance d’attaque et non plus des dégâts subis dans les 5 dernières secondes. Ce soin est également affecté par Résolution.
  • Frappe au cœur a été supprimée. Les chevaliers de la mort Sang devraient désormais utiliser Pestilence à la place.
  • Présence de sang améliorée augmente désormais tous les dégâts infligés de 15 %, au lieu d’accroître la vitesse de régénération des runes.
  • Connexion runique a été modifiée. Elle réduit à présent les dégâts subis de 40 % pendant 3 secondes. Elle a dorénavant deux charges et un temps de recharge de 40 secondes.
    • Volonté de la nécropole a été modifiée. Elle déclenche désormais automatiquement une Connexion runique immédiate et gratuite lorsque le personnage-joueur encaisse des dégâts qui le font tomber sous la barre des 30 % du maximum de points de vie. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.
    • Glyphe de connexion runique a été modifié. Le temps de recharge de Connexion runique est maintenant réduit de 10 secondes. La réduction des dégâts appliquée par cette technique a également été diminuée de 20 %.
  • Fièvre écarlate a été supprimée. Ses effets ont été intégrés à Odeur du sang.
    • Odeur du sang a été modifiée. Grâce à ce sort, Pestilence actualise les maladies, tout en augmentant de 20 % les soins de la prochaine Frappe de mort. Odeur du sang peut se cumuler jusqu’à 5 fois.
  • Vétéran de la Troisième guerre augmente désormais les chances de frappe multiple et la hâte de 10 % (au lieu d’augmenter l’Endurance de 9 %), tout en réduisant de 3 % les chances de parade des attaques, en augmentant de 100 % les dégâts de Frappe de mort et en conférant 1 point de puissance runique par seconde en combat.

Pacte mortel

Comme la goule est désormais un familier réservé à la spécialisation Impie, Pacte mortel ne fonctionnait plus il devait. Nous avons modifié ce sort afin qu’il n’ait pas besoin d’un serviteur mort-vivant et fonctionne différemment. Nous avons laissé les soins à 50 %, ce qui correspond à une amélioration de 33 % par rapport à avant (voir Ajustement des sorts de soin et Santé et résilience ci-dessus), tout en ajoutant un bouclier d’absorption de soins correspondant à 50 % des points de vie soignés. Ce sort devrait donc être un moyen plus efficace de rester en vie, mais assorti d’un défaut de taille : devoir soigner le bouclier d’absorption de soins avant de pouvoir être soigné davantage.

  • Pacte mortel ne nécessite plus de serviteur mort-vivant, mais place sur le chevalier de la mort un bouclier d’absorption de soins correspondant à 50 % des points de vie soignés.

Divers

Nous avons également procédé à divers autres changements. La génération en puissance runique de Carapace anti-magie a été normalisée afin de la rendre plus compréhensible et équilibrée. Les lignes de talent des niveaux 60 et 75 ont été interverties afin que les talents de régénération des runes puissent être appris plus tôt. Conversion a été modifiée de façon à avoir des coûts différents en fonction de la spécialisation choisie, au lieu de réduire la génération de puissance runique différemment en fonction de la spécialisation. De cette façon, la puissance runique n’est pas pénalisée au-delà de celle qui est dépensée pour Conversion.

  • Carapace anti-magie restaure désormais 2 points de puissance runique pour chaque pour cent de santé maximale absorbée.
  • Terre profanée confère désormais au chevalier de la mort une immunité aux effets d’immobilisation et de ralentissement.
  • Conversion n’a plus de cycle initial et coûte désormais 30 points de puissance runique par seconde pour les chevaliers de la mort Sang, 10 points de puissance runique par seconde pour les chevaliers de la mort Givre et 20 points de puissance runique par seconde pour les chevaliers de la mort Impie.
  • Les lignes de talent des niveaux 60 et 75 ont été interverties.
  • Les talents de régénération de runes de niveau 60 peuvent désormais être déclenchés par tous les talents consommant de la puissance runique.
    • Drain sanglant génère à présent une charge par tranche de 15 points de puissance runique dépensés.
    • Renforcement runique a désormais 1,5 % de chances de se déclencher par point de puissance runique dépensé.
    • Corruption runique a désormais 1,5 % de chances de se déclencher par point de puissance runique dépensé.

Druide

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les druides, nous avons surtout supprimé certaines des techniques les plus délaissées. Nous avons toutefois veillé à conserver celles qui permettent aux druides de fonctionner en dehors d’une spécialisation donnée, puisque cette flexibilité est l’une des spécificités de cette classe.

  • Écorce est désormais disponible pour les druides Équilibre, Gardien et Restauration.
  • Enrager a été supprimé.
  • Lucioles est désormais réservé aux druides Combat farouche et Gardien.
  • Innervation a été supprimée.
  • Lacérer est désormais réservé aux druides Gardien.
  • Chef de la meute ne rend plus de mana et est désormais réservé aux druides Combat farouche.
    • La régénération de mana a été augmentée de 100 % pour les druides Combat farouche et Gardien.
  • Mutilation (Forme de félin) a été supprimée.
  • Mutiler est désormais réservé aux druides Gardien.
  • Puissance d’Ursoc a été supprimée.
  • Rapidité de la nature est désormais réservée aux druides Restauration.
  • Nourrir a été supprimé.
  • Frénésie du chouettide a été supprimée.
  • Déchirure est désormais réservée aux druides Combat farouche.
  • Instincts de survie est désormais réservé aux druides Combat farouche et Gardien.
  • Balayage nécessite à présent que le druide soit sous forme de félin et est désormais réservé aux druides Combat farouche.
  • Symbiose a été supprimée.
  • Rosser est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide (et non plus uniquement pour les spécialisations Combat farouche et Gardien).

Consolidation et rectification des techniques

Afin de procéder à la consolidation des techniques, nous avons fusionné plusieurs techniques passives. À noter en particulier la fusion de Ravage et de Lambeau, d’une part, et de Traquenard et Griffure, d’autre part, ce qui permet de libérer deux assignations de touches qui n’étaient utilisées qu’avec Rôder.

  • Forme de félin augmente désormais la vitesse de déplacement de 30 % (au lieu de 25 %).
  • Blessures infectées a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Mutilation et Lambeau pour les druides Combat farouche et Gardien.
  • Fleur de vie n’est plus cumulable, mais les soins prodigués ont été augmentés afin de compenser cette perte.
  • Augure de clarté (Combat farouche) touche dorénavant tous les sorts et toutes les techniques du druide qui coûtent des points d’énergie.
  • Griffure a désormais également pour effet d’étourdir la cible pendant 4 secondes si le personnage-joueur l’utilise en étant camouflé. En revanche, elle est à présent réservée aux seuls druides Combat farouche.
    • Traquenard a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Griffure.
  • Rétablissement dure désormais 12 secondes (au lieu de 6 secondes), mais sa durée ne s’actualise plus contre les cibles ayant moins de 50 % de leurs points de vie.
  • Le coût en mana de Ressusciter a été réduit de 87 %.
  • Déchirure dure désormais 24 secondes (au lieu de 16 secondes), mais sa durée n’est plus rallongée par Lambeau.
  • Lambeau ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible (voir également Conditions d’orientation) et est à présent disponible pour toutes les spécialisations. Lambeau inflige désormais 35 % de dégâts supplémentaires et a deux fois plus de chances d’asséner un coup critique lorsque le druide est camouflé.
    • Ravage a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Lambeau.
  • Coup de crâne n’augmente plus le coût en mana des sorts de la victime.
  • Le sort Météores n’est plus annulé lorsque le personnage-joueur chevauche une monture, mais il ne peut plus toucher de cibles camouflées ou invisibles.
  • Instincts de survie ne nécessite plus que le druide soit sous forme d’ours ou de félin (pas plus qu’il ne le force à prendre l’une de ces formes). De plus, ce talent dure désormais 6 secondes (au lieu de 12) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes), et peut avoir jusqu’à 2 charges (au lieu d’une).
  • Peau épaisse a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Forme d’ours.
    • Forme d’ours améliore à présent l’armure de 250 % pour toutes les spécialisations de druide (au lieu de 330 % pour les druides Gardien et 120 % pour les autres druides), mais n’augmente plus de 50 % la hâte et les chances de coup critique des objets. Au lieu de cela, la hâte réduit le temps de recharge global, augmente l’Endurance de 20 % (au lieu de 40 %) et réduit les dégâts subis de 10 % (au lieu de 25 %).
    • Pour les druides Gardien, Forme d’ours a désormais pour effet supplémentaire de réduire de 25 % les dégâts magiques subis, tout en diminuant de 6 % les chances de subir des coups critiques et en faisait chuter de 3 % les chances que les attaques du druide soient parées.
  • Fureur du tigre dure à présent 8 secondes (au lieu de 6 secondes) et est utilisable tant que Berserk fait effet.
  • Pistage des humanoïdes a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Forme de félin.
  • Forme de voyage assure désormais automatiquement la transition entre les formes aquatiques, terrestres ou de vol selon l’endroit où se trouve le druide.
    • Glyphe du cerf enseigne désormais au druide une nouvelle technique de changeforme, Forme de cerf. Forme de cerf permet au druide de faire office de monture pour les membres du groupe et n’alterne pas entre les différentes formes de voyage.
  • Les champignons sauvages ne deviennent plus invisibles.

Modifications apportées au druide Gardien

La maîtrise des druides Gardien leur octroie une armure augmentée depuis un bon moment déjà. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks.

Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements.

Le nombre maximal de charges pouvant être cumulées pour Défense sauvage a été réduit, afin que les moments où ce talent est actif soient plus cohérents entre les périodes de « tanking » courtes et longues. La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation. Nous avons également ajouté Ursa Major, afin d’octroyer une valeur défensive à la nouvelle caractéristique Frappe multiple.

  • La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.
    • Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 12 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.
  • Les druides Gardien bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive : Grande Ourse.
    • Grâce à Grande Ourse, les Attaques auto peuvent désormais infliger des frappes multiples, Lacérer peut entraîner des dégâts périodiques et Mutilation confère au druide l’effet Grande Ourse. Grande Ourse augmente la réserve maximale de points de vie de 2 % pendant 25 secondes. En cas de réactivation, la partie restante est ajoutée à celle du nouvel effet.
  • Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
  • Forme d’ours n’augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.
  • Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  • Mutiler coûte maintenant 20 points de rage (au lieu de 30).
  • Mutilation génère à présent 10 points de rage (au lieu de 15).
  • Lacérer génère désormais 2 points de rage, n’a plus de temps de recharge (il était jusque-là de 3 secondes), et son effet d’hémorragie périodique se déclenche toutes les secondes (au lieu de toutes les 3 secondes).
  • Fureur primitive génère maintenant 8 points de rage (au lieu de 15) en cas de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
  • Défense sauvage ne peut plus accumuler que 2 charges (au lieu de 3) et régénère une charge toutes les 12 secondes (et non plus toutes les 9 secondes).
  • Âme de la forêt (Gardien) augmente désormais la génération de rage de Mutilation de 5 points (et non plus de 10).
  • Rosser génère maintenant 1 point de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  • Toutes griffes dehors bénéficie désormais de 2 charges. Ses effets peuvent s’accumuler sur une même cible et sont affectés par Résolution.

Modifications apportées au druide Combat farouche

Les druides Combat farouche ont subi une modification majeure et quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élagage des techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Les points de combo sont désormais « liés au joueur », ce qui signifie que vous ne perdez plus les points accumulés en changeant de cible. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Les chances de coup critique de Morsure féroce ont été modifiées afin d’augmenter la valeur de Coup critique. Le glyphe de rugissement sauvage a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

  • Les points de combo des druides Combat farouche affectent désormais tous les ennemis et ne sont plus perdus lors d’un changement de cible.
  • Morsure féroce a désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique contre les cibles qui saignent (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un).
  • Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
  • Le glyphe de Sauvagerie a été renommé glyphe de rugissement sauvage et confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.

Rééquilibrage du druide Équilibre

Lorsque nous concevons un jeu ou une fonctionnalité, il est primordial pour nous que ce jeu ou cette fonctionnalité soit « facile à apprendre, mais difficile à maîtriser ».

Nous avons apporté d’importants changements au druide Équilibre. Lorsque nous concevons un jeu ou une fonctionnalité, il est primordial pour nous que ce jeu ou cette fonctionnalité soit « facile à apprendre, mais difficile à maîtriser ». Nous n’étions pas vraiment satisfaits de la rotation de Sélénien, car elle était difficile à apprendre mais facile à maîtriser (surtout pour ce qui est des effets de dégâts périodiques qui n’étaient plus calculés sur la base d’un moment T). Les mécanismes d’Énergie et d’Éclipse n’étaient pas très intuitifs pour les nouveaux joueurs. Mais une fois que les joueurs s’étaient habitués à la rotation, elle ne présentait plus le moindre intérêt. Il suffisait de maintenir deux techniques infligeant des dégâts sur la durée, en appuyant sur les deux commandes correspondantes dès que possible et en spammant une autre commande (sur deux possibles) en attendant. Afin que cette rotation soit plus facile à apprendre, mais aussi qu’elle soit plus complexe et présente un défi plus intéressant, nous avons décidé de la réviser en profondeur. La liste des changements apportés en ce sens est très longue ; en voici donc un résumé.

Résumé des modifications apportées au druide Équilibre :

  • L’énergie d’Équilibre prend la forme d’une barre qui évolue automatiquement de façon cyclique entre son côté lunaire et son côté solaire, comme la nuit et le jour. Plus on se rapproche de l’une des extrémités de la barre, plus les sorts liés à ce côté infligent de dégâts.
  • Les druides Équilibre disposent de quatre sorts dans leur rotation.
    • Feu stellaire : sort lunaire infligeant des dégâts directs.
      • À lancer lorsque le côté lunaire est le plus puissant.
    • Colère : sort solaire infligeant des dégâts directs.
      • À lancer lorsque le côté solaire est le plus puissant.
    • Éclat lunaire : sort lunaire infligeant des dégâts périodiques. Lorsque le côté solaire est le plus puissant, cette commande est remplacée par Feu solaire, un sort solaire infligeant des dégâts périodiques.
      • Il est conseillé de maintenir les deux effets dans la mesure du possible.
    • Éruption stellaire : Sort infligeant des dégâts directs, qui bénéficie du côté le plus puissant. Dispose d’un maximum de 3 charges et augmente les dégâts des prochains sorts de Colère ou de Feu stellaire.
      • À lancer dès que possible, après quelques Colères ou Feux stellaires puissants.

Il s’agit là de la base de la nouvelle rotation de Sélénien. Il est bien évidemment possible de l’améliorer en apprenant à optimiser les deux effets de dégâts périodiques tout en maximisant leurs dégâts, en lançant Éruption stellaire au meilleur moment pour profiter au mieux de son augmentation, en utilisant Météores et Ouragan pour infliger des dégâts de zone et, bien sûr, en tirant profit des forces de chacun des côtés (Éclat lunaire et Feu solaire sont très différents, désormais). Vous trouverez ci-dessus le détail des changements auxquels nous avons procédé.

Détail des modifications apportées au druide Équilibre :

  • Le système d’énergie d’Équilibre a été revu. L’énergie d’Équilibre prend la forme d’une barre alternant entre les côtés lunaire et solaire, comme la nuit et le jour, selon un cycle de 40 secondes (pour passer du côté lunaire au côté solaire et inversement).
    • L’énergie d’Équilibre n’est plus générée par des sorts, talents ou autres effets.
  • Éclipse a été modifiée.
    • Éclipse transmet la puissance de la lune et du soleil au druide, ce qui accroît les dégâts de ses sorts solaires et lunaires d’un maximum de 30 %, en fonction de l’énergie d’Équilibre sur la barre.
      • Exemple : Avec 0 point d’énergie d’Équilibre, le bonus de dégâts est partagé à parts égales entre le côté lunaire et le côté solaire, ce qui se traduit par une augmentation de dégâts de 15 % pour les sorts des deux types. Avec 80 points d’énergie d’Équilibre, le druide obtient un bonus de dégâts de 27 % pour ses sorts solaires, et de 3 % pour ses sorts lunaires.
    • Maîtrise : Éclipse totale augmente désormais le bonus de dégâts maximum d’Éclipse de 12 % (pourcentage qui augmente en fonction de la Maîtrise).
    • Les dégâts des effets de dégâts sur la durée sont modifiés de manière dynamique en même temps qu’Éclipse.
  • Lorsqu’elle est canalisée, Communion astrale augmente à présent la vitesse du cycle de l’énergie d’Équilibre de 300 %.
  • Tempête astrale a été supprimée.
  • Alignement céleste a été modifié.
    • Alignement céleste permet au druide de communier avec la voûte céleste : le cycle d’énergie d’Équilibre s’interrompt, tous les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 20 % et tous ses sorts lunaires et solaires profitent du bonus d’Éclipse maximal. Tant que dure l’Alignement céleste, Éclat lunaire et Feu solaire appliquent également l’effet de dégâts périodiques de l’autre sort. Dure 15 secondes, avec un temps de recharge de 3 minutes.
  • Ouragan a désormais une portée de 35 mètres (au lieu de 30 mètres), mais n’est disponible que pour les druides Équilibre et Restauration.
  • Incarnation : Appelé d’Élune augmente à présent les dégâts des sorts de 15 % tant qu’il est actif (au lieu de conférer une augmentation de dégâts de 25 % aux sorts d’arcanes et de nature, uniquement tant qu’Éclipse était active).
  • Déluge lunaire a été modifié et rebaptisé Pluies astrales.
    • Pluies astrales en appelle à l’énergie lunaire et solaire pour rendre plus puissants les sorts Éclat lunaire et Feu solaire du druide, et ce, de façon permanente.
      • La durée de l’effet de dégâts périodique d’Éclat lunaire a été augmentée de 100 %.
      • L’effet de dégâts périodiques de Feu solaire s’applique désormais à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de la cible.
  • Éclat lunaire a maintenant une durée de base de 20 secondes (au lieu de 14 secondes), mais celle-ci n’est plus rallongée par les coups critiques de Feu stellaire et d’Éruption stellaire. Lorsque le druide atteint 100 points d’énergie lunaire, son prochain sort d’Éclat lunaire inflige 100 % de dégâts initiaux supplémentaires.
  • Étoiles filantes ajoute désormais 1 charge complète d’Éruption stellaire et de Météores en se déclenchant, tout en ayant 5 % de chances de se déclencher quand le sort d’Éclat lunaire ou de Feu solaire le plus récent inflige des dégâts périodiques. Ces chances sont doublées en cas de coup critique.
  • Âme de la forêt (Équilibre) a été modifiée.
    • Âme de la forêt (Équilibre) augmente désormais de 15 % le bonus de dégâts de Renforcement lunaire et de Renforcement solaire.
  • Le sort Météores partage à présent ses charges avec Éruption solaire et n’a pas de temps de recharge propre. De plus, il touche désormais tous les ennemis à proximité (au lieu de 2 ennemis à proximité seulement).
  • Feu stellaire a désormais une durée d’incantation de 3 secondes (au lieu de 2,7 secondes).
  • Éruption stellaire dispose dorénavant de 3 charges et présente un temps de recharge de 30 secondes (au lieu de 15 secondes). Éruption stellaire confère désormais également Renforcement lunaire ou Renforcement solaire.
    • Grâce à Renforcement lunaire, les 2 prochaines incantations de Feu stellaire infligent dorénavant 30 % de dégâts en plus.
    • Grâce à Renforcement solaire, les 3 prochaines incantations de Colère infligent dorénavant 30 % de dégâts en plus.
  • Feu solaire n’est plus un sort à part entière. Il remplace Éclat lunaire dans la barre d’action lorsque l’énergie d’Équilibre passe du côté solaire. Feu solaire a maintenant une durée de base de 24 secondes (au lieu de 14 secondes), mais celle-ci n’est plus rallongée par les coups critiques de Colère et d’Éruption stellaire. Les ennemis peuvent continuer à subir simultanément les effets de dégâts périodiques d’Éclat de lune et de Feu solaire. Lorsque le druide atteint 100 points d’énergie solaire, son prochain sort de Feu solaire inflige 100 % de dégâts initiaux supplémentaires.
  • Champignon sauvage (Équilibre) commence désormais à ralentir les ennemis dès son apparition. Il perdure 20 secondes et il n’est plus possible de le faire exploser pour infliger des dégâts.
    • Le sort Champignon sauvage : Explosion a été supprimé.

Simplification de Tranquillité

Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliquée par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

  • Tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.

Modifications apportées au druide Restauration

Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5.4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Cette modification a été un franc succès, ce glyphe ayant été adopté par la quasi-totalité des druides Restauration. Comme la situation nous semblait bien meilleure, nous avons finalement décidé de supprimer le glyphe et d’intégrer ce mécanisme de façon permanente. Genèse et Champignon sauvage : Fleuraison remplissaient un besoin identique pour ce qui est des pics de soins, aussi Champignon sauvage : Fleuraison a-t-il été supprimé, afin que Champignon sauvage se concentre sur l’effet Efflorescence.

Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération. Augure de clarté a été modifié afin de ne pas se déclencher trop souvent avec Arbre de vie, car le résultat était trop puissant dans notre nouveau système de soins. Âme de la forêt a également été modifiée afin de mieux s’intégrer à Restauration et Genèse dans le cadre de notre nouveau modèle d’effets périodiques.

  • Genèse a été modifiée.
    • Genèse consomme désormais tous les effets de Récupération du druide qui touchent les membres du groupe ou du raid se trouvant dans un rayon de 60 mètres, afin de leur appliquer l’effet de Genèse à la place. Genèse soigne la cible d’un nombre de points de vie égal aux soins restants des effets de Récupération consommés, sur 3 secondes.
  • Graine de vie soigne désormais à hauteur de 50 % des soins critiques (au lieu de 30 %).
  • Les soins prodigués par les tréants invoqués par Force de la nature bénéficient maintenant de la maîtrise du druide.
  • Incarnation : Arbre de vie n’améliore plus Fleur de vie. À la place, elle améliore Récupération en augmentant les soins prodigués de 50 % et en réduisant son coût de 30 %.
  • Cœur de fauve (Restauration) augmente dorénavant les soins prodigués de 35 % (au lieu de 25 %).
  • Augure de clarté (Restauration) peut dorénavant uniquement être déclenché par la dernière Fleur de vie appliquée et a également pour effet de rendre le Rétablissement suivant gratuit.
  • Âme de la forêt (Restauration) a été modifiée.
    • Âme de la forêt (Restauration) : Lorsqu’il lance Prompte guérison, le druide obtient Âme de la forêt. Âme de la forêt réduit de 50 % le temps d’incantation du prochain Toucher guérisseur, augmente de 100 % les soins du prochain Rétablissement ou Récupération, ou augmente de 50 % les soins de la prochaine Croissance sauvage.
  • Récupération rapide a été supprimée.
  • Champignon sauvage (Restauration) a désormais un temps de recharge de 30 secondes, dure 30 secondes, prodigue des soins périodiques aux alliés à proximité et ne récupère plus le trop-plein de soins de Récupération.
    • Champignon sauvage : Fleuraison a été supprimé.
    • Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence.

Talents

Les talents de niveau 190 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Ajustement des sorts de soin et Santé et résilience ci-dessus).

  • Rêve de Cénarius
    • Équilibre : ce talent a subi une refonte pour les druides Équilibre. Il a désormais pour effet qu’Éclat lunaire et Feu solaire lancés conjointement avec Pic lunaire ou Pic solaire soignent également un allié blessé choisi au hasard.
    • Combat farouche : Augmente de 20 % les soins de Toucher guérisseur et de Récupération, et fait en sorte que ces sorts soignent également le druide quand celui-ci les lance sur des alliés.
  • Cœur de fauve n’augmente plus l’Endurance, l’Agilité et l’Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
  • Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 30 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 40 % des dégâts infligés (contre 25 % auparavant). Elle soigne à présent les alliés qui se trouvent dans un rayon de 40 mètres autour du druide (au lieu des alliés qui se trouvent à 40 mètres de la cible).

Chasseur

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications.

La distinction entre les différentes spécialisations des chasseurs a toujours été un peu floue. En effet, les rotations de chaque spécialisation de chasseur se ressemblaient énormément. Précision et Survie ne bénéficiaient pas d’une identité bien définie (celle de maîtrise des bêtes, en revanche, est bien établie, car liée aux familiers). Les chasseurs sont également la classe pour laquelle la multiplication des commandes disponibles est la plus invalidante. Pour résoudre ces problèmes, nous avons décidé d’apporter des changements au niveau 1 des rotations de chaque spécialisation, principalement en supprimant des techniques et en rendant certaines d’entre elles spécifiques à une spécialisation particulière. Par exemple, pour la spécialisation Précision, c’est désormais Visée qui permet de vider le surplus de focalisation au lieu de Tir des arcanes, et Morsure de serpent est dorénavant réservée à la spécialisation Survie. Les chasseurs disposaient également d’un grand nombre de techniques à temps de recharge, nombre que nous avons sensiblement réduit (nous en avons déplacé certaines dans l’arborescence des talents, où elles se retrouveront parmi d’autres commandes actives).

  • Tir des arcanes n’est plus disponible pour les chasseurs Précision. Le talent Frisson de la chasse a été retravaillé de façon à conserver son utilité pour les chasseurs Précision.
    • Lorsqu’il est actif, Frisson de la chasse réduit le coût de Visée, afin de conserver sa valeur pour les chasseurs Précision.
  • Aspect du faucon a été supprimé.
    • Aspect du faucon de fer a été rebaptisé Aspect du faucon et octroie désormais une réduction passive de 10 % de tous les dégâts subis.
  • Dérobade n’est plus une technique de familier.
  • Marque du chasseur a été supprimée.
  • Tir mortel n’est plus disponible pour les chasseurs Survie.
  • Maître tireur a été supprimé.
  • Tir perforant a été supprimé.
  • Recouvrement rapide a été supprimé.
  • Débandade est désormais un talent de niveau 175 qui remplace Charge du lynx.
    • Charge du lynx a été supprimée et remplacée par Ruée.
  • Focalisation assurée a été supprimée.
  • Atteint de la rage n’est plus une technique de familier.
  • Tir rapide est désormais réservé aux chasseurs Précision.
  • Morsure de serpent améliorée a été supprimée et ses effets ont été ajoutés à Morsure de serpent, qui a subi une refonte.
  • Venin de vipère a été supprimé et ses effets ont été ajoutés à Morsure de serpent, qui a subi une refonte.
  • La refonte de Morsure de serpent est similaire à celle de Propagation du serpent. Seuls les chasseurs Survie y ont désormais accès.
    • Propagation du serpent a changé de nom pour devenir Morsure de serpent.
    • Morsure de serpent a désormais pour effet que Flèches multiples et Tir des arcanes appliquent également le poison de Morsure de serpent, qui inflige des dégâts instantanés et périodiques.
    • Tir du cobra ne rallonge plus la durée de Morsure de serpent.

Consolidation et rectification des techniques

  • La technique Frappes de cobra a désormais 20 % de chances de se déclencher (contre 15 % auparavant), mais n’octroie qu’1 seule charge à chaque fois qu’elle se déclenche (au lieu de 2 charges).
  • Frénésie a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Focalisation du feu.
    • Focalisation du feu confère désormais naturellement au familier du chasseur la possibilité d’obtenir Frénésie.
  • La technique À la gorge a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Revigoration.
    • Revigoration confère désormais également 15 points de Focalisation au familier du chasseur en cas de coup critique des Attaques auto.
  • La bête intérieure a été supprimée et ses effets ont été intégrés à Courroux bestial.
    • Courroux bestial inclut à présent les effets de La bête intérieure.
  • Les effets de Prêt à tirer ont été intégrés à Flèche noire.
  • Le temps de recharge de Flèche noire est réinitialisé s’il est dissipé.
  • Guérison du familier et Ressusciter le familier partagent dorénavant le même bouton, qui change en fonction de l’état de santé du familier du chasseur.
  • Le talent Frisson de la chasse n’a plus que 6 % de chances de se déclencher par tranche de 10 points de focalisation dépensés (contre 30 % auparavant).

Rotation et talents

Nous avons modifié les rotations de combat de chaque spécialisation de chasseur, principalement via l’élagage des techniques, dans le but de créer une cohérence avec la rotation d’autres techniques. Plusieurs talents ont ainsi été modifiés afin de rendre les rotations plus intéressantes. Les chasseurs disposaient de nombreux talents qui venaient enrichir leurs rotations, mais la plupart d’entre eux étaient assez basiques et n’avaient que peu d’interaction avec la rotation d’autres techniques. Or, les rotations devraient être variées et contenir à la fois des talents simples et d’autres plus complexes, afin les rendre globalement plus intéressantes.

  • Le temps de recharge de Barrage est à présent de 20 secondes (au lieu de 30 secondes). Ce talent coûte 60 points de focalisation (au lieu de 30 points de focalisation) et ses dégâts ont été augmentés de 100 %.
  • Le talent Corbeaux hargneux a été modifié. Sa durée, son coût et son temps de recharge ont été réduits de 50 %. Son temps de recharge n’est plus réduit lorsqu’il est utilisé sur des cibles dont les points de vie sont bas, mais il est en revanche réinitialisé si la cible meurt.
  • Ferveur a été remplacée par une nouvelle compétence passive, Focalisation assurée.
    • Focalisation assurée augmente la régénération de la focalisation de 50 % pendant 10 secondes après avoir utilisé Tir du cobra ou Tir assuré deux fois d’affilée, ou après avoir utilisé Tir concentré.
  • Bête féroce rend désormais 2 points de focalisation par coup (au lieu de 5 points de focalisation par coup).

Aspects

L’une des techniques qu’il nous a été le plus difficile de supprimer est Aspect du faucon. Comme elle était utilisée quasiment en permanence, elle avait perdu tout son intérêt et aurait aussi bien pu être une technique passive. Nous avons donc décidé de la supprimer et d’intégrer ses effets aux autres techniques. Les autres techniques d’aspect sont uniquement utilitaires, ont été retirées de la barre de posture et doivent désormais être activées/désactivées.

Dans l’ensemble, les modifications apportées au chasseur devraient nettement limiter les commandes actives et promouvoir une distinction plus nette entre les différentes spécialisations. Certains de ces changements inciteront peut-être les joueurs à changer de spécialisation. À noter que les avantages de Draenor, gagnés du niveau 91 au niveau 99, serviront à différencier d’autant plus les spécialisations.

  • Aspect du guépard et Aspect de la meute partagent dorénavant le même temps de recharge de 10 secondes et ne s’affichent plus sur la barre de postures.
  • Glyphe d’Aspect de la bête : la compétence enseignée par ce glyphe n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
  • Glyphe d’Aspect du guépard : ne déclenche plus de temps de recharge pour les aspects.

Modifications apportées au chasseur Précision

L’une de nos nouvelles caractéristiques secondaires, Frappe multiple, était étonnamment similaire à la Maîtrise Carquois sauvage des chasseurs Précision. Afin de régler ce problème, nous avons remplacé Carquois sauvage par une nouvelle Maîtrise : Entraînement de sniper. Les chasseurs Précision qui préféraient jusque-là la Maîtrise pourront opter pour Frappe multiple afin de retrouver les mêmes sensations. Pour leur nouvelle Maîtrise, nous voulions ajouter un élément qui rende leurs mécanismes de jeu plus intéressants, tout en venant compléter Coup critique. C’est pour cette raison que nous avons réintroduit le concept d’Entraînement de sniper.

Nous avons également modifié Tir de la chimère afin qu’il corresponde mieux à l’effet souhaité. Enfin, nous avons ajouté une interaction entre Visée minutieuse et Tir rapide (ainsi, indirectement, qu’avec Visée, via un avantage de Draenor) afin de rendre leurs mécanismes un peu plus complexes.

  • Bombardement réduit désormais le coût en Focalisation de Tir multiple de 25 points (au lieu de 20 points).
  • Maîtrise : Carquois sauvage a été supprimée.
  • Entraînement de sniper est une nouvelle Maîtrise pour les chasseurs Précision qui vient remplacer Carquois sauvage.
    • Entraînement de sniper s’active lorsque le chasseur reste immobile pendant 3 secondes. Son effet perdure pendant 6 secondes, augmentant les dégâts, la distance de tir et les dégâts de coup critique de 4 % (total pouvant encore être amélioré par la Maîtrise).
  • Tir de la chimère a légèrement changé de nom en anglais. Il s’agit désormais d’un tir de projectiles qui touche deux cibles distinctes, coûte 35 points de focalisation (au lieu de 45) et inflige des dégâts de givre ou de nature, mais ne soigne plus le chasseur.
  • Visée minutieuse applique également à présent son effet à toutes les cibles lorsque Tir rapide est actif, mais augmente désormais les chances de coup critique de 60 % (au lieu de 75 %).

Modifications apportées au chasseur Survie

Mis à part les changements de rotation découlant de l’élagage des techniques, la plupart des modifications apportées au chasseur Survie se concentrent sur Prêt à tirer. Nous avons changé son mode de déclenchement afin d’augmenter l’intérêt de Frappe multiple, de rendre ses mécanismes plus intéressants et de permettre à cette technique de concentrer davantage de dégâts. À noter également l’ajout d’une nouvelle technique passive, Survivaliste, qui améliore les chances de frappe multiple de 10 % afin de donner au chasseur Survie une chance de base de réussir des frappes multiples.

  • Tir explosif coûte désormais 15 points de focalisation (au lieu de 25).
  • Survivaliste est une nouvelle compétence passive disponible au niveau 10 pour les chasseurs Survie.
    • Survivaliste augmente les dégâts de Frappe multiple de 20 % et le chasseur gagne 15 % de points de vie en 10 secondes après avoir tué une cible.

Techniques des familiers de chasseur

Nous avons également procédé à une analyse approfondie des techniques des familiers de chasseur. Comme indiqué dans Contrôle des foules et rendement décroissantToutes les techniques de contrôle des foules des familiers ont été supprimées. Elles ont été remplacées par de nouvelles techniques, dont certaines étaient jusqu’ici réservées à des familiers très spécifiques. En outre, les chasseurs peuvent désormais apprivoiser des bêtes appartenant à de nouvelles familles de familiers.

  • Plusieurs améliorations de raid conférées par les familiers du chasseur ont été transformées en auras qui affectent automatiquement le groupe du chasseur ou l’ensemble du raid.
  • Les techniques propres à chaque famille de familiers ont été revues de façon à offrir une amélioration, un affaiblissement ou une technique générique.
    • Résurrection au combat (technique) : grue, phalène, quilen
    • Blessures mortelles (affaiblissement) : charognard, diablosaure, potamodonte, scorpide
    • Puissance des sorts augmentée (amélioration) : serpent, silithide, trotteur aquatique
    • Force/Agilité/Intelligence augmentée (amélioration) : chien, gorille, araignée de schiste, ver
    • Chances de coup critique augmentées (amélioration) : diablosaure, quilen, raptor, araignée de schiste, trotteur aquatique, loup
    • Hâte temporaire (amélioration) : chien du Magma, raie du Néant
    • Hâte augmentée (amélioration) : rylak, hyène, sporoptère, guêpe
    • Maîtrise augmentée (amélioration) : félin, hydre, esprit de bête, haut-trotteur
    • Endurance augmentée (amélioration) : ours, chèvre, rylak, silithide
    • Frappe multiple augmentée (amélioration) : basilic, chimère, chien du Magma, faucon-dragon, renard, rhinocéros, serpent des vents
    • Polyvalence augmentée (amélioration) : oiseau de proie, sanglier, porc-épic, ravageur, rhinocéros, ver
    • Une technique augmentant de 30 % les chances d’esquive du familier pendant 10 secondes : chauve-souris, singe
    • Une technique réduisant de 50 % les dégâts encaissés par le familier pendant 12 secondes : hanneton, crabe, quilen, rhinocéros, araignée de schiste, tortue
    • Une technique réduisant de 50 % la vitesse de déplacement de la cible : chimère, crocilisque, silithide, araignée, traqueur dim.
    • Les familles de familiers suivantes bénéficient d’une technique de camouflage ayant pour effet secondaire de réduire de 50 % leur vitesse de déplacement. La première attaque portée sous l’effet du camouflage bénéficie d’un bonus de 20 % aux dégâts : félin, esprit de bête
    • Les familles de familiers suivantes bénéficient d’une technique supplémentaire.
      • Chimère - Souffle de tempête-de-givre : inflige des dégâts de Tempête-de-givre à toutes les cibles se trouvant devant la chimère pendant 8 secondes.
      • Chien du Magma - Peau du Magma : inflige des dégâts de feu aux assaillants.
      • Diablosaure - Festin : le diablosaure dévore le cadavre d’un humanoïde ou d’une bête dans un rayon de cinq mètres. Il se soigne ainsi de 20 % de ses points de vie maximum et récupère 20 points de focalisation en 5 secondes.
      • Navrecorne - Plaque d’armure réfléchissante : dévie tous les sorts lancés devant le navrecorne pendant 6 secondes.
      • Rylak - Courant ascendant : ralentit sa vitesse de chute ainsi que celle du chasseur pendant 30 secondes.
      • Esprit de bête - Guérison spirituelle : soigne instantanément la cible alliée et confère des soins supplémentaires pendant 10 secondes.
      • Trotteur aquatique - Trot en surface : permet au chasseur et au trotteur aquatique de marcher sur l’eau.
      • Ver - Attaque fouisseuse : inflige des dégâts de Nature à tous les ennemis proches pendant 8 secondes.

Divers

Nous avons également apporté quelques changements destinés à améliorer le confort de jeu et l’harmonisation des rotations.

  • Visée n’interrompt plus les Attaques auto et peut être lancée tout en se déplaçant.
  • Renvoyer le familier ne dépend plus du champ de vision.
  • Piège explosif a désormais un effet périodique sur chaque cible située dans le rayon de l’explosion au lieu d’un effet persistant au sol.
  • Grondement bénéficie désormais d’une portée de 30 mètres.
  • Les familiers de chasseur ont désormais un temps de recharge global d’une seconde.

Mage

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Nous avons supprimé quelques techniques peu usitées pour les spécialisations de mage qui n’en avaient pas l’usage.

  • Barrage des Arcanes remplace Trait de feu pour les mages Arcanes.
  • Déflagration des Arcanes remplace désormais Éclair de givrefeu pour les mages Arcanes.
  • Explosion des Arcanes est désormais réservée aux mages Arcanes.
  • Blizzard est désormais réservé aux mages Givre.
  • Gemme de mana a été supprimée.
  • Évocation est désormais réservée aux mages Arcanes.
  • Choc de flammes est désormais réservé aux mages Feu.
  • Javelot de glace remplace Trait de feu et est réservés aux mages Givre.
  • Pyromane a été supprimé.
  • Fracasser est désormais réservé aux mages Givre.
  • Armure du mage est à présent un effet passif réservé aux mages Arcanes.
  • Armure de givre est à présent un effet passif réservé aux mages Givre.
  • Armure de la fournaise est à présent un effet passif réservé aux mages Feu.

Consolidation et rectification des techniques

Peu de techniques de mage nécessitaient un remaniement. Le changement le plus notable est la transformation des sorts d’armure en techniques passives pour chaque spécialisation.

  • Armure du mage est à présent un effet passif réservé aux mages Arcanes.
  • Armure de givre est à présent un effet passif réservé aux mages Givre.
  • Armure de la fournaise est à présent un effet passif réservé aux mages Feu.
  • Combustion n’inflige plus de dégâts directs et n’étourdit plus la cible.
  • Éclair de givre ne peut plus être utilisé pour soigner l’élémentaire d’eau du mage.
  • Iceberg ne s’accompagne plus de restrictions pour ce qui est de l’incantation de base ou du temps de canalisation des sorts (auparavant, cette technique ne fonctionnait que sur les sorts ayant une incantation ou un temps de canalisation de moins de 4 secondes).
  • Enflammer inflige toujours autant de dégâts, mais en 1 seconde (au lieu de 2 secondes). Sa durée de base a été portée à 5 secondes, ce qui signifie qu’elle reste égale à 6 secondes quand la technique est actualisée.
  • Image miroir est désormais un talent de niveau 190 et remplace Invoquer.
  • Les variantes de Métamorphose (à l’exception de Métamorphose : mouton) sont désormais apprises comme des sorts et regroupées sur une page du grimoire au lieu de prendre la forme d’un glyphe mineur qui altère les visuels de Métamorphose : mouton.

Révision des talents

Les spécialisations des mages sont bien distinctes les unes des autres en matière de rotation de sorts à cible unique, mais nombre de sorts utilitaires et de sorts à effet de zone sont communs aux différentes spécialisations. Souvent, ces sorts sont également redondants. Nous avons donc fait en sorte que la plupart des sorts des mages soient spécifiques à leur spécialisation (comme décrit ci-dessus, dans Élagage des techniques). Modification plus importante encore, nous avons également apporté des changements à plusieurs talents existants.

Présence spirituelle avait un puissant effet de contrôle des foules instantané que nous souhaitions limiter. Plutôt que de supprimer complètement Présence spirituelle, nous en avons fait un sort de base de la spécialisation Arcane et avons ajouté un nouveau talent à sa place, Évanescence. De prime abord, le talent Évanescence peut sembler incongru dans une ligne de talents dédiés au déplacement. Cependant, il permet aux mages de rester immobiles au lieu de fuir lorsqu’ils font face à des dégâts qu’ils peuvent éviter.

  • Présence spirituelle n’est plus un talent et peut désormais uniquement être apprise par les mages Arcanes.
  • Évanescence est un nouveau talent disponible au niveau 15, qui remplace Présence spirituelle.
    • Grâce à Évanescence, le mage se dissipe dans le Néant, ce qui lui permet d’éviter toutes les attaques pendant 3 secondes. Ce sort s’accompagne d’un temps de recharge de 45 secondes. Il remplace Bloc de glace, n’est pas sur le temps de recharge global et peut être lancé alors qu’un sort à temps d’incantation est en cours.

Dans le cadre de nos efforts visant à réduire le cumul de temps de recharge pour l’ensemble des classes, nous avons décidé de supprimer la contribution de DPS d’Altérer le temps. Ce sort a de multiples applications utilitaires et utilisations pratiques en déplacement, mais de fait, il était principalement utilisé pour ajouter du temps de disponibilité aux temps de recharge offensifs. Les mages disposant par ailleurs de nombreux sorts de survie utilitaires qui se sont révélés redondants, nous avons placé une version d’Altérer le temps exclusivement utilitaire dans l’arborescence des talents, en replacement de Bouclier temporel.

  • Bouclier temporel a été supprimé et remplacé par Altérer le temps.
  • Altérer le temps est désormais un talent de niveau 130 et remplace Bouclier temporel.
    • Altérer le temps dure maintenant 10 secondes (au lieu de 6 secondes auparavant), a un temps de recharge de 90 secondes (au lieu de 3 minutes) et n’affecte plus le mana, les améliorations et les affaiblissements du mage.


Quelques-unes des techniques réinitialisées par Morsure du froid étaient spécifiques à certaines spécialisations ou pouvaient être supplantées par des talents. Pour compenser cela, nous avons donc étendu les éléments qu’affecte Morsure du froid.

  • Morsure du froid réinitialise désormais également le temps de recharge de Présence spirituelle, de Souffle du dragon et d’Évanescence.


Garde glaciale a été modifiée afin d’être plus compétitive par rapport aux autres talents de sa ligne.

  • Grâce à Garde glaciale, les 3 prochains attaquants (et non plus un seul) déclenchent désormais Nova de givre.


La ligne de talents Bombe du mage, accessible au niveau 175, était, elle aussi, problématique. Nous avons décidé d’ajouter les Bombes à toutes les rotations de mage afin d’apporter un peu de piment et de variété. Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits du résultat et de la façon dont ces talents interagissent avec la rotation pour les cibles uniques, mais la possibilité de « multi-dotting » (infliger des dégâts sur la durée à des ennemis multiples, l’un après l’autre) ne nous semble pas appropriée pour cette classe. En outre, afin que les 3 sorts de bombes puissent être utiles à toutes les spécialisations, nous avons été obligés de supprimer une partie des avantages propres à certaines spécialisations. Par ailleurs, de nombreux joueurs n’appréciaient pas le mécanisme de dégâts sur la durée pour les mages.


Afin de résoudre tous ces problèmes, nous avons décidé de fusionner les 3 talents de bombe en un seul talent qui change en fonction de la spécialisation utilisée. Cela nous a permis de réintroduire des avantages spécifiques aux différentes spécialisations pour chaque bombe, et de proposer des alternatives aux sorts de dégâts sur la durée.

  • Tempête du Néant, Bombe vivante et Bombe de givre partagent désormais l’emplacement de talent de gauche et leur disponibilité dépend de la spécialisation du mage.
    • Bombe de givre a fait l’objet d’une refonte.
      • Bombe de givre dure désormais 12 secondes, n’a pas de temps de recharge et explose à chaque fois que la cible encaisse un coup de Javelot de glace alors qu’elle est gelée. En compensation, les dégâts par explosion ont été réduits de 75 %.
    • Bombe vivante peut toujours être utilisée sur des cibles multiples, peut être propagée par Déflagration infernale et a un temps de recharge de 1,5 seconde. La plupart des dégâts sont désormais infligés par l’explosion.
    • Tempête du Néant peut uniquement être lancée sur une seule cible à la fois (au lieu d’un nombre illimité de cibles auparavant), mais ses dégâts secondaires touchent désormais toutes les cibles à portée (au lieu d’une seule) et infligent 100 % des dégâts principaux (au lieu de 50 %). De plus, ses dégâts peuvent dorénavant être augmentés grâce à Charges arcaniques.
  • Magie instable est un nouveau talent disponible au niveau 75, qui occupe l’emplacement central.
    • Grâce à Magie instable, Déflagration des Arcanes, Boule de feu et Éclair de givre ont 25 % de chance d’exploser à l’impact et d’infliger 50 % de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les autres ennemis se trouvant dans un rayon de 8 mètres.
  • L’emplacement de talent de droite pour le niveau 75 accueille un nouveau talent qui varie selon la spécialisation.
    • Vague explosive : génère une explosion de flammes autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, provoque un effet d’hébétement et réduit leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Technique à incantation instantanée ayant un temps de recharge de 25 secondes et 2 charges.
    • Nova de glace : invoque un tourbillon de vent glacé autour de la cible ennemie ou alliée, inflige des dégâts de givre à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et les gèle pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Technique à incantation instantanée ayant un temps de recharge de 20 secondes et 2 charges.
    • Supernova : génère une impulsion d’énergie arcanique autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts arcaniques à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et les projette en l’air. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Technique à incantation instantanée ayant un temps de recharge de 25 secondes et 2 charges.

L’une des lignes de talents les plus problématiques était celle du mage de niveau 190. Le thème principal de cette ligne était le mana, qui n’avait réellement d’importance que pour les mages de spécialisation Arcanes. L’ajout d’un bonus de dégâts l’avait rendue fonctionnelle pour l’ensemble des mages, mais en avait brouillé les objectifs. En outre, certains ne présentaient tout simplement que peu d’intérêt. Nous avons donc modifié la série pour la concentrer sur les dégâts et en réduire les coûts d’entretien. Les mages de spécialisation Arcanes disposeront de suffisamment de régénération de mana pour être efficaces sans ces talents.

  • Protection de l’incantateur a été supprimée et remplacée par Flux de l’incantateur, un nouveau talent de niveau 90.
    • Flux de l’incantateur : de l’énergie magique vous envahit et augmente tous les dégâts des sorts de 5 % par charge. Au combat, l’énergie magique s’accumule sur 5 charges pendant 5 secondes, puis diminue pendant 5 secondes jusqu’à redescendre à 1 charge. Le cycle se répète toutes les 10 secondes.
  • Invoquer a été supprimé et remplacé par Image miroir.
  • Image miroir est désormais un talent de niveau 190 et remplace Invoquer. Image miroir hérite de 100 % de la puissance des sorts du mage (au lieu de 5 %), dure 40 secondes (au lieu de 30 secondes) et a un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes).
    • Le glyphe d’Image miroir a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Image miroir.
  • Rune de puissance ne remplace plus Évocation, n’augmente plus la régénération de mana et dure désormais 3 minutes (au lieu d’une minute auparavant).

Modifications apportées au mage Givre

Depuis Mists of Pandaria, les mages de spécialisation Givre profitaient de chances de réussites accrues en JcE, et nous avons la ferme intention de continuer sur cette lancée. Toutefois, nous tenons à améliorer certains points sensibles, notamment en ce qui concerne l’importance de leurs caractéristiques secondaires et le nombre de sorts instantanés dans leur rotation. Les changements apportés à Armure de givre et Fracasser augmentent la hâte et les chances de coup critiques pouvant être obtenues avec des pièces d’équipement avant d’atteindre certains plafonds. Le changement apporté à Fracasser réduit également temporairement les chances de coup critique. Du fait des changements apportés à la ligne de talents de niveau 175, disposer d’un sort de bombe n’est plus garanti, ce qui nous a amenés à modifier la façon dont Gel mental est déclenché. Les dégâts non gelés de Javelot de glace ont été doublés afin de compenser le fait que le mage n’a plus accès à Trait de feu, ce qui a également permis de limiter une certaine redondance.

  • Armure de givre accorde désormais 8 % de chances de frappe multiple au lieu de 7 % de hâte.
  • Fracasser multiplie désormais les chances de coup critique par 1,5 (au lieu de 2).
  • L’effet de Gel mental augmente désormais les dégâts d’Éclair de givrefeu de 25 % et peut se cumuler jusqu’à 2 fois. De plus, il n’est plus déclenché par les talents de bombe, mais a 10 % de chances de se déclencher lorsque le mage lance Éclair de givre. Chaque frappe multiple d’Éclair de givrefeu augmente ces chances de 25 % supplémentaires (soit un total de 60 % sur les frappes multiples doubles.)
  • Les dégâts de base de Javelot de glace ont été augmentés de 100 %, mais son multiplicateur de dégâts contre les cibles gelées a été réduit de 50 %.
  • Doigts de givre augmente désormais les dégâts de Javelot de glace de 100 %, au lieu de 25 %.
  • Le glyphe d’Éclair de givrefeu est désormais réservé aux mages Feu.
  • Le glyphe de Veines glaciales permet désormais à Veines glaciales d’accorder 35 % de chances de frappe multiple au lieu de 20 % de hâte.

Modifications apportées au mage Feu

La rotation du mage Feu nous paraissait efficace depuis l’introduction des avantages de Draenor. En revanche, ses temps de recharge pouvaient être améliorés.

  • Les dégâts de Combustion ont été augmentés de 100 %, et ce sort remplace Congélation pour les mages Feu.

Modifications apportées au mage Arcanes

Afin que plus d’effets de hâte puissent être appliqués à Déflagration des arcanes, nous en avons légèrement augmenté le temps d’incantation et les dégâts. Nous avons également rallongé la durée des Charges arcaniques afin de faciliter les quêtes et les combats.

  • Le temps d’incantation de Déflagration des Arcanes est désormais de 2,25 secondes (au lieu de 2 secondes auparavant) et les dégâts ont été augmentés de 12,5 % en compensation.
  • Les Charges arcaniques durent désormais 15 secondes (au lieu de 10 secondes) et augmentent le coût en mana de 100 % (au lieu de 150 %).
  • Projectiles des Arcanes peut à présent cumuler 3 charges (au lieu de 2).


Moine

La classe des moines, créée pour Mists of Pandaria, s’est révélée vraiment très amusante. Les Maîtres brasseurs sont particulièrement bien pensés. Les Marche-vent ont nécessité quelques ajustements, notamment au niveau 1 de la maîtrise, et certains défauts restent à corriger, mais globalement, le résultat est bon. Tout ne s’est pas aussi bien passé pour les Tisse-brume, qui ont connu des hauts et des bas tout au long de l’extension. La plupart des changements apportés aux moines seront donc liés aux Tisse-brume, notre objectif étant d’atteindre le juste équilibre.

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les moines, cet élagage s’est concentré sur certaines techniques de niche. La suppression de Sphère de soins est toutefois une modification notable. La technique active permettant de placer une Sphère de soins était particulièrement délicate à utiliser, et trop puissante si le moine s’en servait à la perfection. Nous l’avons donc remplacée par Afflux de soins pour les moines Marche-vent et Maître brasseur.

  • Prévention du mal a été supprimée.
  • Fracas a été supprimé.
  • Dématérialisation a été supprimée.
  • Garde puissante a été supprimée.
  • Affrontement a été supprimé.
  • Floraison de feu tournoyante a été supprimée.
  • La posture du buffle vigoureux remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines Maîtres brasseurs.
  • La posture de la grue fougueuse remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines Tisse-brume.
  • La technique Réflexes fulgurants a été supprimée.
  • Méditation zen n’est plus disponible pour les moines Tisse-brume.
  • Sphère de soins a été supprimée. Les techniques permettant de faire apparaître des sphères de soin, Maîtrise : Don du serpent (Tisse-brume), Don du buffle (Maître brasseur) et Au-delà (Marche-vent) sont toujours capables d’en invoquer.
    • Déferlante de brume est désormais disponible pour toutes les spécialisations de moine. Son coût en énergie est de 30 en posture du tigre ou du buffle. Son utilisation en posture du serpent et de la grue continue d’avoir un coût en mana. Elle ne génère cependant du Chi que pour les moines Tisse-brume.

Consolidation et rectification des techniques

La consolidation des techniques de moines s’est faite très simplement. Nous avons fusionné plusieurs techniques passives, tout en en supprimant certaines qui ne servaient à rien et n’étaient pas aussi intéressantes que nous l’aurions souhaité.

  • La technique Enseignements du monastère a été supprimée. Son effet modifiant Coup tournoyant de la grue a été intégré à Posture du serpent avisé.
  • Formation de maître brasseur a été supprimée. Ses effets ont été intégrés à Posture du buffle vigoureux.
  • La technique Mesures désespérées a été supprimée. Ses effets ont été intégrés à Posture du buffle vigoureux.
  • Briseur de combo a été supprimé. Ses effets ont été intégrés à Posture du tigre féroce.
  • Conditionnement au combat a été supprimé. Ses effets ont été intégrés à Posture du tigre féroce.
  • Boisson fortifiante dure à présent 15 secondes (au lieu de 20).
  • La technique Frappes puissantes se déclenche désormais toutes les 15 secondes (et non plus toutes les 20 secondes) et se déclenche également avec Déferlante de brume (réservée aux Tisse-brume), mais ne se déclenche plus avec Éclair de jade crépitant.
  • Le coût en mana de Ranimer a été réduit de 80 %.
  • Coup tournoyant de la grue génère désormais toujours 1 point de chi et ne réduit plus la vitesse de déplacement.
  • Paralysie dure à présent toujours 60 secondes contre les créatures, quel que soit l’orientation du moine.
  • Handicap est réservé aux moines Marche-vent.
  • Élévation obéit désormais aux règles classiques de limitation des zones d’effet, ce qui réduit son efficacité au-delà de 6 cibles.
  • Méditation zen n’est plus disponible pour les moines Tisse-brume. De plus, elle ne redirige plus les sorts néfastes lancés sur les membres du groupe ou du raid.
  • Sphère zen n’a plus un nombre de cibles limité.

Modifications apportées au moine Tisse-brume

Arrivé à la moitié de l’extension, nous nous sommes rendu compte que le mana n’était pas véritablement utile aux Tisse-brume. Nous avons essayé de corriger le tir, mais cela aurait nécessité trop de modifications et s’est révélé trop compliqué à l’époque. Nous avons donc décidé de faire avec et d’éviter autant que possible ce qui concernait l’esprit et le mana (une fois l’équipement épique obtenu).

À présent que nous avons le temps de procéder aux ajustements nécessaires, nous nous efforçons d’approcher la perfection, afin également de permettre aux Tisse-brume d’acquérir du nouvel équipement. Au départ, nous avons essayé de donner aux Tisse-brume un temps de recharge global d’une seconde, à l’instar des voleurs, afin d’accélérer le rythme des combats. Cette nouveauté s’est cependant révélée difficile à équilibrer. La hâte est intéressante pour les soigneurs, car elle réduit à la fois le temps d’incantation et le temps de recharge global. Par conséquent, les moines s’intéressaient bien moins à la hâte que les autres soigneurs. Nous avons envisagé plusieurs possibilités, mais avons finalement décidé de faire passer le temps de recharge global des Tisse-brume d’une seconde à la durée standard de 1,5 seconde, qui peut être réduite grâce à la hâte. Cela va bouleverser un peu les habitudes au départ, mais nous savons qu’à long terme, le résultat sera probant.

  • Toutes les techniques des Tisse-brume ont désormais un temps de recharge global de 1,5 seconde (au lieu d’une seconde).
    • Posture du tigre féroce réduit désormais le temps de recharge global des techniques des moines Tisse-brume de 0,5 seconde.
    • Posture du buffle vigoureux réduit désormais le temps de recharge global des techniques des moines Tisse-brume de 0,5 seconde.
  • Focalisation et harmonie est une nouvelle technique passive des moines Tisse-brume. Grâce à elle, la hâte réduit le temps de recharge global et la puissance d’attaque est égale à 100 % de la puissance des sorts.
    • Posture du serpent avisé ne permet plus de convertir la puissance des sorts en puissance d’attaque.
  • Éclair de jade crépitant a vu son efficacité augmenter de 100 %, mais ne génère plus de chi pour les moines Tisse-brume. De plus, il est gratuit si le moine adopte la posture du serpent avisé.
  • Brassage du chi octroie désormais 1 charge de thé de mana (au lieu de 2).
  • Ascension augmente désormais le mana maximum de 20 % (au lieu de 15 %).
  • Détonation de chi est un nouveau sort des moines Tisse-brume. Il fait instantanément exploser toutes les sphères de soins, chacune d’elle soignant un allié situé à moins de 12 mètres, avec un temps de recharge de 15 secondes.
  • Les sphères de soins permettent désormais de soigner un allié dans un rayon de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) à 100 % (au lieu de 50 %) lorsqu’elles arrivent à expiration.
  • Plusieurs sorts de Tisse-brume ont désormais nettement plus de chances de déclencher Don du serpent, ce qui améliore l’efficacité de ce dernier.
  • Brume de rénovation vise désormais la cible à portée la plus grièvement blessée.
  • Les soins de Brume apaisante ont été augmentés de 100 % et son temps de recharge global a été réduit à 0,5 seconde. Mais elle ne soigne plus immédiatement et ne génère plus de chi.
  • Posture du serpent avisé n’augmente plus de 50 % la hâte apportée par les objets.
  • Invocation d’une statue du Serpent de jade a désormais un temps de recharge de 10 secondes (au lieu de 30 secondes).
  • Thé de concentration foudroyante ne coûte plus de chi et entraîne désormais 4 rebondissements de la Brume de rénovation suivante (au lieu d’entraîner la réinitialisation de la durée de Brume de rénovation pour toutes les cibles par l’Élévation suivante). Son effet sur Déferlante de brume demeure inchangé.
  • Brume de jade est une nouvelle technique passive des moines Tisse-brume, grâce à laquelle ils gagnent 5 % de chances de Frappe multiple, de toutes les sources. De plus, Brume de rénovation et Coup de pied du soleil levant ont une chance égale à la chance de Frappe multiple de ne pas déclencher leur temps de recharge lorsque le moine les utilise. Cet effet ne peut toutefois pas se déclencher lors de la Brume de rénovation suivante ou du prochain Coup de pied du soleil levant.

Autre problème auquel étaient confrontés les Tisse-brume, Éminence n’a jamais réellement fonctionné comme nous l’avions prévu. Notre objectif consistait à proposer un style de jeu différent, qui aurait permis de soigner tout en infligeant des dégâts, ce dont rêvent bon nombre de joueurs. Une nouvelle classe était l’occasion idéale de mettre cette idée en pratique.

Proposer deux styles de jeu pour une seule spécialisation (le style Éminence, avec dégâts de mêlée, et le style traditionnel, qui soigne essentiellement à distance avec des sorts de soin) s’est révélé difficile à mettre en œuvre de façon équilibrée : nous ne voulions pas que les joueurs prennent les meilleurs éléments des deux et les cumulent de façon à se créer une spécialisation supérieure non prévue. Le cas le plus célèbre est bien sûr la combinaison « Coup direct – Coup direct – Élévation ». Pour résoudre ce problème, nous avons décidé d’accorder deux postures aux Tisse-brume. La Posture du serpent avisé sera toujours la posture de base pour le style traditionnel Tissage de brume. La nouvelle Posture de la grue fougueuse sera la posture à utiliser pour Éminence. Il sera possible de passer d’une posture à l’autre à l’envi, avec une simple pénalité de temps de recharge global et au prix du chi accumulé. La Posture de la grue devrait permettre aux Tisse-brume de convertir les soins en dégâts et d’atteindre un juste milieu entre un style de jeu 100 % soins ou 100 % dégâts.

  • Les moines Tisse-brume disposent d’une nouvelle technique, la Posture de la grue fougueuse, qui remplace la Posture du tigre féroce et a les effets suivants.
    • Le moine gagne Éminence et tous les dégâts qu’il inflige soignent également ses alliés à proximité.
      • Éminence soigne désormais une cible proche de 50 % des dégâts infligés par le moine, y compris ceux infligés par les Attaques auto.
      • Posture du serpent avisé ne confère plus cet avantage.
    • Éclair de jade crépitant bénéficie d’une vitesse de canalisation 150 % plus rapide et génère 1 point de chi, mais son coût en mana est désormais 300 % plus élevé.
    • Frappe du voile noir augmente de 20 % les chances de coup critique de Zèle de la grue pendant 20 secondes.
    • Frappe du voile noir permet désormais à Éminence de soigner 5 alliés (au lieu d’un seul). Les soins ainsi prodigués sont cependant limités à 20 % des dégâts infligés (au lieu de 35 %).
    • Le moine reçoit une charge de Brumes vitales pour chaque point de chi dépensé. Brumes vitales réduit le temps d’incantation et le coût en mana de la prochaine Déferlante de brume de 20 % par effet cumulé, jusqu’à un maximum de 5.
    • Mémoire musculaire a été supprimée.
    • Zèle du Serpent a été supprimé.
    • La technique Brumes vitales a été supprimée.
  • Coup de pied du soleil levant est désormais disponible pour les moines Tisse-brume et Marche-vent. Cette dernière spécialisation ne peut cependant bénéficier des Blessures mortelles infligées par ce coup.
    • Posture du tigre féroce permet désormais à Coup de pied du soleil levant de causer des Blessures mortelles, au lieu d’en infliger naturellement.
  • Les techniques suivantes nécessitent désormais la Posture du serpent avisé pour les Tisse-brume :
    • Brume enveloppante, Brume apaisante, Élévation
  • Les techniques suivantes nécessitent désormais la Posture de la grue fougueuse pour les Tisse-brume :
    • Frappe du voile noir, Coup direct, Coup de pied du soleil levant, Paume du tigre

Sphères de soins

Les sphères de soins ont été améliorées. Elles ne sont plus perdues lorsque le personnage-joueur passe sur plusieurs sphères à la fois alors qu’il n’a besoin que d’une quantité réduite de soins. Nous avons nettement amélioré l’effet des sphères de soins lorsqu’elles se dissipent. Par ailleurs, les sphères de soins générées par Au-delà ont été harmonisées avec le reste de la classe.

  • Lorsqu’un personnage-joueur passe sur plusieurs sphères de soins à la fois, seul le nombre de sphères nécessaires pour régénérer les points de vie à leur niveau 1 maximum sera utilisé (au lieu de l’intégralité des sphères de soins, même pour une blessure minime).
  • Les sphères de soins invoquées en fonction de la Maîtrise : Don du serpent (Tisse-brume) soignent désormais un allié blessé situé à moins de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) pour 100 % de leur effet normal (au lieu de 50 %) jusqu’à son expiration, s’améliorent en fonction de la puissance des sorts (et non plus de la puissance d’attaque).
  • La sphère de soins générée par Au-delà (Marche-vent) régénère désormais le même nombre de points de vie que les autres sphères de soins (au lieu de 15 % des points de vie maximum).
  • La sphère de soins générée par Don du buffle soigne désormais le moine s’il se trouve à moins de 6 mètres de cette dernière lorsqu’elle se dissipe.

Modifications apportées aux techniques communes

Plusieurs changements ont eu un impact important sur les spécialisations du moine. Comme nous souhaitons voir cette classe utiliser plus souvent Transcendance, cette technique a été améliorée et bénéficie d’un avantage de Draenor. Nous sommes en revanche satisfaits de l’exécution à usage unique de Toucher mortel, mais ce dernier se révélait peu pratique contre les boss, ce qui nous a amenés à l’améliorer. Pour finir, Frappes du tigre confère désormais Frappes multiples et peut être utilisé par toutes les spécialisations du moine. Afin de mieux équilibrer les dégâts entre les moines Maître brasseur et Marche-vent alors que les deux spécialisations disposent d’un grand nombre de techniques identiques, nous avons supprimé l’augmentation de dégâts conférée par la posture du tigre féroce et augmenté les dégâts de différentes techniques de mêlée afin de compenser.

  • Brassage du chi a désormais un temps de recharge de 60 secondes (au lieu de 45 secondes).
  • La posture du tigre féroce inclut désormais les avantages de Briseur de combo et de Conditionnement au combat, et est remplacée par une autre posture pour les moines Maître brasseur et Tisse-brume.
    • Maître brasseur : La posture du buffle vigoureux remplace la posture du tigre féroce.
    • Tisse-brume : La posture de la grue fougueuse remplace la posture du tigre féroce.
  • Les Frappes du tigre sont désormais accessibles à toutes les spécialisations du moine et ont une chance de se déclencher lors des Attaques auto réussies et de leurs Frappes multiples. Il a 10 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une arme à deux mains, et 5 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez deux armes.
    • Lorsqu’elles se déclenchent, les Frappes du tigre accordent désormais une augmentation de 25 % à Frappe multiple pendant 8 secondes, au lieu de doubler les attaques et d’octroyer une augmentation de 50 % à leur vitesse pendant 4 attaques.
  • Toucher mortel n’est plus disponible pour les moines Tisse-brume et est uniquement utilisable contre les cibles ayant moins de 10 % de leurs points de vie maximum ou ayant actuellement moins de points de vie que le moine. Il est toujours interdit d’utiliser ce sort contre un personnage-joueur.
  • Le coût en énergie et en mana de Transcendance : Transfert a été supprimé.

Modifications apportées au moine Marche-vent

Pour que les mécanismes de jeu s’appuyant sur l’énergie fonctionnent correctement, il convient avant tout de bâtir les limites des techniques autour de l’énergie et non du temps. Mais cela devient problématique lorsqu’une rotation se retrouve limitée par les temps de recharge globaux disponibles et non par l’énergie. Les moines Marche-vent atteignaient cette limite de temps de recharge global bien trop facilement, ce qui entraînait des problèmes d’évolutivité à mesure qu’ils obtenaient un meilleur équipement, sans compter que cela réduisait les choix à leur disposition. Pour résoudre ce problème, nous avons procédé à quelques ajustements afin de ralentir légèrement leur rotation, tout en permettant aux Marche-vent qui apprécient un style de jeu limité par des TRG de pouvoir se focaliser sur la régénération de hâte et d’énergie. En compensation de ces changements, nous avons ajusté les dégâts des Marche-vent, l’objectif étant de résoudre le problème des limites des temps de recharge globaux et non de réduire les DPS.

  • Brise-combo a désormais 8 % de chances d’être déclenché par Coup direct (au lieu de 12 %).
  • Coup direct coûte désormais 45 points d’énergie lorsque le moine adopte la posture du tigre féroce.

Signalons deux dernières modifications apportées à la spécialisation Marche-vent. Tempête, Terre et Feu a été amélioré pour faciliter son utilisation. Nous avons également renforcé Poings de fureur, car il nous semblait que cette technique ne conférait pas un bonus aux dégâts suffisant au vu de ses restrictions et de son impact sur les rotations du moine.

  • Les dégâts de Poings de fureur ont été augmentés de 100 %. Cette technique inflige désormais des dégâts maximum à la cible principale. Les cibles supplémentaires sont toujours affectées par la division des dégâts.
  • Le coût en énergie pour Tempête, Terre et Feu a été supprimé, et ces sorts ne sont plus sur le temps de recharge global.

Modifications apportées au moine Maître brasseur

Don du buffle des Maîtres brasseurs a été modifié afin de s’aligner défensivement sur la nouvelle caractéristique, Frappe multiple. Statue du Buffle noir a été modifiée afin d’aider les moines à générer de la menace contre les nouveaux ennemis au lieu de protéger leurs alliés. Nous avons également supprimé l’affaiblissement associé, car il ne fonctionnait pas comme prévu et n’était pas nécessaire.

  • Statue du Buffle noir ne lance plus Garde sur les alliés et a désormais un temps de recharge de 10 secondes (au lieu de 30 secondes). Statue du Buffle noir attire désormais passivement l’attention de tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres, générant ainsi une quantité de menace mineure à chaque seconde.
  • Brume vertigineuse ne coûte désormais plus d’énergie, mais ne fait plus non plus manquer les attaques de mêlée adverses de temps à autre.
  • Infusion insaisissable augmente désormais les chances d’esquive de 45 % (au lieu de 30 %).
  • Don du buffle ne peut désormais être déclenché que par les Frappes multiples des Attaques auto, au lieu de toutes les Attaques auto. Il a 100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une arme à deux mains, et 62,5 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez deux armes.
  • Posture du buffle vigoureux augmente dorénavant l’Endurance de 25 % (au lieu de 20 %), réduit les dégâts magiques subis de 10 % (et non plus tous les dégâts de 25 %) et augmente l’Armure de 50 %. En revanche, elle n’augmente plus la régénération d’énergie.
  • Virevolte augmente à présent report et parade de 10 % (contre 20 % auparavant).

Paladin

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les paladins, il s’agissait surtout de supprimer certaines techniques de niche et de limiter les temps de recharge.

  • Courroux vengeur n’est plus disponible pour les paladins Protection.
  • Faveur divine a été supprimée.
  • Supplique divine a été supprimée. Les coûts en mana des paladins ont été ajustés en conséquence.
  • Gardien des anciens rois est désormais réservé aux paladins Protection.
  • Main de salut est désormais réservée aux paladins Protection.
  • Lumière sacrée a été supprimée.
  • Inquisition a été supprimée.
  • Sceau de piété n’est plus disponible pour les paladins Sacré.
  • Sceau de vérité n’est plus disponible pour les paladins Sacré.

Consolidation et rectification des techniques

Quelques techniques passives ont été fusionnées tandis que d’autres ont été légèrement modifiées.

  • Lumière divine a été rebaptisée Lumière sacrée.
  • Protection divine dure à présent 8 secondes (au lieu de 10).
  • Gardien des anciens rois dure à présent 8 secondes (au lieu de 12).
  • Aube soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres à hauteur de 15 % des soins de Horion sacré (au lieu de 75 % à répartir entre tous les alliés).
  • Grand croisé se déclenche dorénavant à chaque esquive, parade ou évitement.
  • Main de sacrifice ne fait plus partie du temps de recharge global.
  • Jugement est désormais gratuit pour les paladins Sacré et génère naturellement 1 point de Puissance sacrée pour les paladins Protection et Vindicte.
    • Jugements des audacieux a été supprimé.
  • Le coût en mana de Rédemption a été réduit de 95 %.
  • Soigneur altruiste n’applique plus Bastion de gloire à Éclair lumineux. Cependant, il augmente désormais les soins d’Éclair lumineux sur d’autres personnages de 35 % par cumul (au lieu de 20 %) pour les paladins Sacré. Les effets d’Éclair lumineux restent inchangés pour les paladins Vindicte et Protection.
  • Épée de Lumière augmente désormais les dégâts de 25 % (au lieu de 30 %).
  • Les effets de L’art de la guerre ont été intégrés à la version de base d’Exorcisme.

Modifications apportées au paladin Sacré

Les différentes évolutions du jeu ont entraîné des changements de la spécialisation Sacré des paladins. Ainsi, pour compenser la disparition de Gardien des anciens rois, nous avons transféré ses effets positifs à Faveur divine. De même, la fusion de tous les types de hâtes a nécessité la suppression de la hâte des sorts conférée par Sceau de clairvoyance pour en faire une technique passive réservée aux paladins Sacré, afin qu’elle n’augmente pas de 10 % la hâte de base des paladins Protection. Les changements apportés au mana et à la mobilité des soigneurs a également considérablement accru l’effet de Soigneur altruiste. Nous avons donc réduit sa puissance afin d’éviter un déséquilibre avec les autres talents de sa ligne. Nous avons également augmenté la portée de Dénoncer dans un souci d’harmonisation avec d’autres sorts. Enfin, nous avons modifié les chances de coup critique de Horion sacré afin d’augmenter la valeur de Coup critique des paladins Sacré.

  • Courroux vengeur augmente désormais également de 20 % tous les soins des paladins pendant toute sa durée.
  • Guide de lumière a à présent un coût en mana minime.
  • La portée de Dénoncer a été augmentée et est désormais de 40 mètres (au lieu de 30 mètres).
  • Horion sacré a désormais deux fois plus de chances de réussir un coup critique (au lieu d’avoir seulement 25 % de chances en plus d’en réussir un).
  • Imprégnation de lumière augmente désormais passivement la hâte de 10 %.
  • Sceau de clairvoyance n’augmente plus la hâte de 10 %.
  • Guérisseur altruiste (Sacré) ne confère plus Puissance sacrée à Jugement. En outre, il est désormais uniquement utilisable sur Éclair lumineux, et non plus sur Lumière sacrée ou Radiance sacrée.
  • Les effets de Tour de radiance ont été intégrés à la version de base de Guide de lumière.
    • Tour de radiance permet désormais, lorsqu’Éclair lumineux et Lumière sacrée sont appliqués à une cible, de récupérer 40 % du coût en mana du sort, plutôt que de générer une charge de puissance sacrée.

Modifications apportées au paladin Protection

La Flamme éternelle de la spécialisation Protection a vu sa quantité de soins réduite afin d’éviter tout déséquilibre avec les autres talents de sa ligne. Nous avons également ajouté une nouvelle technique passive, Protecteur rayonnant, afin d’octroyer une valeur défensive à la nouvelle caractéristique Frappe multiple. Les dégâts et le temps de recharge de Colère divine ont également été accrus, et Courroux sanctifié a été modifié pour renforcer cette technique plus encore, ce afin de permettre aux paladins Protection de générer plus de pics de dégâts et de menace, tout en conservant l’identité et les dégâts scindés de cette technique.

  • Maîtrise : Rempart divin augmente désormais la réduction des dégâts de Bouclier du vertueux de 6 % (au lieu de 8 %, ce pourcentage augmente avec la Maîtrise) et permet à Bastion de gloire d’augmenter les soins reçus de Mot de gloire de 6 % (au lieu de 8 %, ce pourcentage augmente avec la Maîtrise).
  • Bastion de gloire n’affecte plus les soins périodiques de Flamme éternelle. Il continue cependant à affecter les soins directs de cette technique.
  • Sanctuaire réduit désormais les dégâts reçus de 10 % (au lieu de 15 %) et n’augmente plus l’armure.
  • Gardé par la Lumière augmente désormais la vitesse d’attaque de 15 % (au lieu de 25 %) et les chances de bloquer de 5 % (au lieu de 10 %).
  • Bouclier du vertueux réduit désormais les dégâts physiques reçus de 20 % (au lieu de 25 %).
  • Bastion de gloire augmente désormais les soins prodigués par Mot de gloire de 6 % par cumul (au lieu de 10 % par cumul).
  • Les paladins Protection bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive : Protecteur rayonnant.
    • Protecteur rayonnant : tous les soins reçus par le personnage-joueur ont une chance égale à sa chance de Frappe multiple d’augmenter de 30 % les soins ayant provoqué l’activation de Protecteur rayonnant.
  • Les dégâts de Colère divine ont été augmentés de 100 % et son temps de recharge est passé à 15 secondes (au lieu de 9 secondes).
  • Courroux sanctifié a été modifié pour les paladins Protection.
    • Courroux sanctifié (Protection) augmente dorénavant les dégâts de Colère divine de 100 % et lui fait générer 1 Puissance sacrée.

Modifications diverses

Nous avons apporté plusieurs autres modifications aux paladins. La fonctionnalité de Marteau du vertueux a été légèrement revue : les performances n’ont pas changé, mais la description est bien plus explicite. Nous avons également fait en sorte de rendre Sursis à l’exécution plus attractif lors des situations désespérées. Nous avons également révisé les interactions de Flamme éternelle et Puissance sacrée, tout en permettant à Flamme éternelle de déclencher de nouveau Soins illuminés. Autre grande nouveauté pour les paladins Vindicte qui n’est pas mentionnée ici : la suppression d’Inquisition (voir Élagage des techniques) qui aura un effet important sur leurs rotations.

  • L’effet de soins périodiques de Flamme éternelle a été modifié. C’est sa durée, et non plus les soins qu’il prodigue, qui augmente désormais en fonction de Puissance sacrée. Son effet à 3 Puissances sacrées reste inchangé.
  • Marteau du vertueux inflige désormais 50 % de dégâts physiques d’arme (au lieu de 15 %) à la cible principale, mais celle-ci n’est plus touchée par les dégâts Sacré.
  • Soins illuminés peut de nouveau être déclenché par Flamme éternelle.
  • Le coût en mana des sceaux a été supprimé.
  • Sursis à l’exécution (version Sacré de Condamnation à mort) commence par une importante vague de soin, puis diminue sur la durée (au lieu de l’inverse).

Prêtre

Les prêtres ont eu droit à plusieurs changements importants, essentiellement concentrés sur les boucliers d’absorption de dégâts de la spécialisation Discipline, l’amélioration du confort de jeu des personnages Discipline et Sacré, et la résolution des problèmes de dégâts d’ombre infligés aux cibles uniques.

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les prêtres, nous avons surtout supprimé des techniques redondantes qui ne correspondaient pas au rôle de cette classe, tout en limitant les temps de recharge et en retirant les techniques inutiles.

  • La technique Soins de lien est désormais réservée aux prêtres Sacré.
  • Évangélisme est désormais réservé aux prêtres Discipline.
  • Hymne à l’espoir a été supprimé.
  • Le sort Soins a été supprimé.
  • Feu intérieur a été supprimé.
  • Focalisation intérieure a été supprimée.
  • Volonté intérieure a été supprimée.
  • Extase a été supprimée.
  • Rénovation est désormais réservée aux prêtres Sacré.
  • Mot de l’ombre : Mort est désormais réservé aux prêtres Ombre.
    • Les prêtres Discipline et Sacré peuvent désormais ajouter des dégâts utilitaires à Flammes sacrées grâce à un nouveau glyphe majeur.
  • Carapace spirituelle est désormais un talent de prêtre de niveau 175 qui remplace Clairvoyance divine pour les prêtres Discipline.
  • Force d’âme a été supprimée.
  • Fil de la pensée a été supprimé.
  • Passage dans le Vide a été supprimé.

Consolidation et rectification des techniques

Les sorts des prêtres étaient un peu trop alambiqués par moment ; nous avons donc épuré le tout.

  • Le sort Soins supérieurs a été rebaptisé Soins.
  • Les effets de Sursis ont été intégrés à la version de base de Mot de pouvoir : Bouclier pour les prêtres Discipline.
    • Sursis a été modifié. Il augmente désormais de 40 % pendant 6 secondes les gains de hâte du prêtre provenant de toutes les sources.
  • Peste dévorante coûte dorénavant systématiquement 3 orbes d’ombre et soigne le prêtre de 100 % des dégâts qu’elle inflige, au lieu de lui rendre des points de vie à chaque cycle.
  • La technique Flammes sacrées dure à présent 9 secondes (au lieu de 7).
  • Forme d’Ombre ne permet plus de lancer le moindre sort de soins, mais n’interdit plus de lancer d’autres sorts Sacrés.
  • Étreinte vampirique soigne désormais tous les membres du groupe ou du raid à hauteur de 10 % des dégâts infligés, et ces soins ne sont plus partagés entre les cibles (au lieu de 75 % des dégâts infligés, à partager entre les cibles).
  • L’effet de soins de Puits de lumière n’est plus annulé si la cible encaisse assez de dégâts.
  • Suppression de la douleur ne réduit plus la menace de la cible de 5 %.
  • Mot de pouvoir : Réconfort rend désormais 2 % de points de mana (au lieu de 1 %).
  • Dispersion et Toucher vampirique ne rendent plus de mana.
    • La vitesse de régénération de mana de base pour le prêtre Ombre a été augmentée de 200 %. Le coût en mana de Mot de l’ombre : Douleur et de Toucher vampirique a été réduit de 50 % afin de compenser cette augmentation.
  • Évangélisme n’affecte plus les dégâts ni le coût en mana des sorts. Les dégâts des sorts affectés ont été ajustés afin de compenser cette perte.
  • Mot de l’ombre : Les dégâts initiaux de Douleur sont à présent considérés comme des dégâts directs et non périodiques.
    • Apparitions ténébreuses et Clairvoyance ténébreuse ne se déclencheront donc plus grâce à ces dégâts directs initiaux.
  • Hymne divin soigne à présent tous les membres du groupe ou du raid, au lieu d’un nombre variable de cibles en fonction de la taille du raid. Les soins prodigués ont été ajustés afin de compenser ce mécanisme.
  • Volonté focalisée se déclenche désormais dès que le prêtre subit des dégâts, au lieu d’intervenir quand il subit des dégâts dépassant 5 % de son maximum de points de vie ou lorsqu’il est touché par un coup critique d’une attaque non périodique.

Talents de niveau 90 et Expiation

Expiation, qui était la technique d’origine de conversion de dégâts en soins, étant devenue incontrôlable dans Mists of Pandaria, nous avons décidé d’en réduire l’efficacité et d’en faire une option permettant de convertir une quantité importante de soins en quantité importante de dégâts (afin d’atteindre un juste milieu entre 100 % soins et 100 % dégâts). Les sorts d’absorption de Discipline étaient également trop puissants au niveau 1 de leur interaction avec les talents de niveau 190, particulièrement dans les raids de grande envergure. Vers la fin de Mists of Pandaria, nous avons supprimé le plafond des sorts de soin à effet de zone de cette ligne de talents. Cela s’est avéré problématique dans le cas de Discipline, non parce que les talents de niveau 190 ont pu de ce fait rendre trop de points de vie, mais parce que l’excédent massif de soins que cela a entraîné a généré des absorptions massives de dégâts par Égide divine.

  • Expiation rend désormais 25 % de points de vie de moins.
  • Le coût en mana d’Escalade a été réduit de 67 %.
    • Discipline et Sacré : Escalade a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée ; voir également Sorts de soins instantanés), soigne deux fois moins qu’avant et n’inflige plus de dégâts aux ennemis.
    • Ombre : Escalade ne soigne plus les alliés.
  • Le coût en mana d’Étoile divine a été réduit de 67 % et ce sort suit maintenant les règles classiques de limitation des zones d’effet.
    • Discipline et Sacré : Étoile divine soigne deux fois moins qu’avant et n’inflige plus de dégâts aux ennemis.
    • Ombre : Étoile divine ne soigne plus les alliés.
  • Le coût en mana de Halo a été réduit de 67 % et ce sort suit maintenant les règles classiques de limitation des zones d’effet.
    • Discipline et Sacré : Halo a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée ; voir également Sorts de soins instantanés), soigne deux fois moins qu’avant et n’inflige plus de dégâts aux ennemis.
    • Ombre : Halo ne soigne plus les alliés.

Modifications apportées au prêtre Sacré

Pour les prêtres de spécialisation Sacré, notre principal problème concernait les chakras. Si nous pensons que les chakras sont les techniques qui définissent cette spécialisation, nous estimons qu’ils n’ont pas encore atteint leur plein potentiel. Nous avons donc décidé de transférer une partie de leur efficacité en matière d’amélioration du nombre de points de vie restaurés (qui semblait plus être une pénalité liée à l’utilisation du mauvais chakra, plutôt qu’un bonus lié à l’utilisation du bon chakra) dans leurs effets bonus et les sorts Mot sacré qu’ils accordent. À noter que tous les sorts de soins des prêtres ont été révisés afin de compenser la perte d’efficacité des chakras. Nous avons également rétabli le temps de recharge global de Rénovation à 1,5 seconde, de sorte qu’il est toujours possible d’opter pour l’utilisation à outrance de Rénovation, mais ce n’est plus idéal sans hâte. Enfin, le fait que Mot de pouvoir : Bouclier permette de réussir des coups critiques ou des frappes multiples est désormais la base pour toutes les spécialisations de prêtre, et non plus uniquement pour les prêtres Discipline, ce qui en fait toujours un choix viable pour les prêtres Sacré disposant d’un bon équipement.

  • Providence divine est une nouvelle technique passive des prêtres Sacré.
    • Providence divine augmente de 5 % les gains que la caractéristique Frappe multiple reçoit de toutes les sources, tout en augmentant de 20 % les dégâts et les soins des frappes multiples.
  • Escalade n’actualise plus la durée de Rénovation pour Chakra : Sérénité.
  • Le temps de recharge de Cercle de soins est désormais de 12 secondes (au lieu de 10 secondes).
  • Chakra : Châtier ne confère plus à Châtiment une chance de réinitialiser le temps de recharge de Mot sacré : Châtier.
  • Chakra : Sanctuaire n’augmente plus les soins des sorts de zone. Grâce à cette technique, les sorts de soins lancés réduisent le temps de recharge restant de Cercle de soins de 1 seconde, au lieu de toujours le réduire de 2 secondes.
  • Chakra : Sérénité n’augmente plus les soins des sorts à cible unique.
  • Mot de pouvoir : Bouclier peut désormais réussir des coups critiques ou des frappes multiples.
    • Égide divine ne confère plus de chances de coup critique à Mot de pouvoir : Bouclier.
  • Fureur divine a été supprimée. (voir également : Suppression du toucher et de l’expertise).
  • Mot sacré : Sanctuaire rend désormais 60 % de points de vie supplémentaires.
  • Mot sacré : Sérénité rend désormais 40 % de points de vie supplémentaires.
  • Mot de pouvoir : Bouclier a désormais une chance d’entraîner un effet critique en fonction des chances de coup critique du prêtre, ou de réussir des frappes multiples en fonction de ses chances de Frappe multiple, et ce, quelle que soit sa spécialisation.
  • Purifier, Halo, Escalade et Étoile divine peuvent désormais être lancés sous la forme d’Esprit de rédemption.
  • Renouveau rapide ne réduit plus le temps de recharge global de Rénovation.

Modifications apportées au prêtre Ombre

Vers la fin de Mists of Pandaria, les prêtres Ombre ont fait face à un gros problème : les dégâts sur cible unique. Leurs dégâts de zone et dégâts sur la durée sur cibles multiples étant parmi les plus efficaces, ils continuaient à être performants dans la plupart des combats, mais se retrouvaient désavantagés lors de combats contre des cibles uniques. En outre, Frappe multiple, l’une des nouvelles caractéristiques que nous ajoutons dans Warlords of Draenor, est quasiment identique en matière de dégâts sur la durée à leur maîtrise : Rappel ténébreux. Nous avons donc apporté une modification qui devrait résoudre ces deux problèmes : une nouvelle maîtrise dont l’effet principal est d’augmenter les dégâts sur cible unique. Pour se concentrer sur les cibles uniques, les prêtres Ombre privilégieront donc plutôt la maîtrise dans leur équipement mais préféreront d’autres caractéristiques secondaires pour infliger des dégâts sur la durée sur cibles multiples.

  • La maîtrise du prêtre Ombre (Rappel ténébreux) a été remplacée par une autre maîtrise : Angoisse mentale.
    • Maîtrise : Angoisse mentale : Angoisse mentale augmente de 20 % les dégâts infligés par Attaque mentale, Pointe mentale, Fouet mental et Incandescence mentale.
  • Peste dévorante coûte désormais toujours 3 orbes d’ombre.
  • Précision spirituelle a été supprimée. (voir également : Suppression du toucher et de l’expertise).

Le temps de recharge d’Attaque mentale a également été ajusté afin de rendre la hâte plus utile aux prêtres Ombre et de supprimer les moments où le prêtre dépassait les seuils de hâte.

  • Le temps de recharge d’Attaque mentale est à présent réduit par la hâte, mais son temps de recharge de base est passé à 9 secondes (au lieu de 8 secondes).

Révision des talents

Plusieurs talents ont été scindés en différentes versions, dont la disponibilité dépende de la spécialisation choisie. Nous avons aussi revu l’efficacité de certains d’entre eux afin de mieux équilibrer les choix possibles à chaque ligne. Nous avons également interverti les lignes de talents des niveaux 15 et 60 afin que les joueurs puissent utiliser des techniques fondamentales de prêtre plus tôt dans leur progression.

Pour rééquilibrer le tout, nous avons rétabli le plafond des sorts à effet de zone pour les talents de niveau 90, à l’instar de tous les autres sorts de soins à effet de zone, tout en réduisant leur efficacité. Nous avons compensé cette modification en ajustant les sorts de soins de base des prêtres.

  • Les lignes de talent des niveaux 15 et 60 ont été interverties.
  • Clairvoyance divine a désormais plusieurs effets possibles en fonction de la spécialisation choisie.
    • Discipline : l’effet est à présent basé sur Carapace spirituelle.
    • Ombre : cet effet se nomme dorénavant Clairvoyance ténébreuse.
  • Des ténèbres vient la lumière a été scindé en deux techniques dépendant de la spécialisation choisie par le prêtre.
    • Vague de ténèbres (Ombre) a désormais un maximum de 3 charges (au lieu de 2) et peut également être déclenchée par Peste dévorante, mais ses chances de déclenchement ont été réduites à 10 % (au lieu de 20 %) pour compenser.
    • Les chances d’activation de Vague de lumière (Discipline, Sacré) ont été réduites à 8 % (au lieu de 15 %).
  • Infusion de puissance confère désormais 25 % de hâte (au lieu de 20 %), mais n’augmente plus les dégâts (au lieu de les augmenter de 5 %).
  • Réconfort et Insanité ont été scindés en Mot de pouvoir : Réconfort pour Discipline et Sacré, et Insanité pour Ombre.
    • Insanité a été modifiée, de sorte que les orbes d’ombre consommés transforment désormais Fouet mental en Insanité pendant 2 secondes par orbe d’ombre.
  • Tour du destin est dorénavant uniquement déclenché par les soins des prêtres Discipline ou Sacré, et par les dégâts des prêtres Ombre.

Modifications diverses

Tout d’abord, nous avons apporté quelques changements afin d’améliorer Prière de guérison et Plume angélique. Ensuite, nous avons corrigé un problème lié à Vrilles du Vide, qui duraient pendant tout le temps prévu contre des créatures qui n’avaient aucun moyen de les attaquer, notamment lors de certains combats de raid (NB : la réduction de points de vie a été décidée afin de conserver le sort au même niveau, alors que les points de vie des joueurs ont doublé). Nous avons également supprimé la régénération de mana conférée par Ombrefiel afin de le simplifier (Il s’agit à présent d’un sort à temps de recharge infligeant une simple vague de dégâts). Et enfin, nous avons fait de Nova sacrée un sort de soins de zone efficace pour les prêtres Discipline.

  • Plume angélique accroît désormais la vitesse de déplacement de 60 % (au lieu de 80 %). Si elle est lancée sur des personnages-joueurs, elle privilégie toujours le prêtre lanceur, avant de choisir le personnage se trouvant le plus près de la zone cible. Si aucun personnage-joueur ne se trouve à l’endroit visé, une plume pouvant être utilisée reste néanmoins générée. En outre, en cas de récupération de plusieurs plumes, la durée du bonus est rallongée, plutôt que remplacée, jusqu’à un maximum de 130 % de la durée de base.
  • Illumination est une nouvelle technique passive des prêtres Discipline.
    • Illumination accroît de 10 % les chances de soins critiques de Prière de guérison et améliore de 5 % les gains de caractéristique pour Coup critique de toutes les sources.
  • Nova sacrée n’est plus disponible par le biais d’un glyphe majeur, mais devient un sort de la spécialisation Discipline. Son coût en mana est réduit et les soins prodigués ont augmenté. L’objectif est d’en faire le sort de soins à effet de zone de prédilection des prêtres Discipline.
  • Plusieurs prêtres peuvent désormais lancer Prière de guérison sur la même cible (et un seul prêtre peut la lancer sur plusieurs cibles), mais son temps d’incantation est passé à 1,5 seconde (au lieu d’être instantané). (voir également : Sorts de soins instantanés)
  • Ombrefiel ne rend plus de mana.
    • Torve-esprit rend désormais 0,75 % de mana par coup (au lieu de 1,75 %).
  • Les Vrilles du vide ont désormais 10 % des points de vie du prêtre (au lieu de 20 %) et les dégâts infligés à la cible immobilisée touchent également les Vrilles du vide elles-mêmes.

Voleur

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les voleurs, quelques techniques redondantes ont été modifiées afin d’être propres à une spécialisation précise, et nous avons également limité les temps de recharge.

  • Désarmement de piège a été supprimé.
  • Éventail de couteaux n’est plus disponible pour les voleurs Combat.
  • Rupture n’est plus disponible pour les voleurs Combat.
  • Le sort Lames de l’ombre a été supprimé.
  • Marche des ténèbres a été supprimée.

Consolidation et rectification des techniques

Plusieurs techniques passives des voleurs ont été fusionnées. De plus, la refonte de Ficelles du métier a nécessité l’ajustement de plusieurs temps de recharge.

  • Résolution de l’assassin augmente désormais les dégâts de 10 % (au lieu de 20 %).
  • Les effets d’Angle mort ont été intégrés à la version de base d’Estropier.
  • Pointe de vitesse coûte dorénavant 30 points d’énergie (au lieu de 15).
  • Les dégâts périodiques de Tempête écarlate s’appliquent désormais par roulement, ce qui signifie que les dégâts restants de l’effet précédent sont ajoutés aux dégâts périodiques infligés par l’effet suivant.
  • Les effets de Tailler dans le vif ont été intégrés à la version de base d’Envenimer.
  • Lancer mortel n’a plus de portée minimale.
  • Les effets de Récupération énergétique ont été intégrés à la version de base de Débiter pour les voleurs Finesse.
  • Envenimer augmente désormais les chances d’infliger un effet de poison de 30 % (au lieu de 15 %).
  • Les effets de Découverte des faiblesses ont été intégrés aux versions de base d’Embuscade, Garrot et Coup bas pour les voleurs Finesse.
  • Garrot se déclenche désormais toutes les 2 secondes (et non plus toutes les 3 secondes). Les dégâts infligés ont été ajustés afin de compenser ce mécanisme.
  • Série meurtrière n’augmente plus la totalité des dégâts infligés pendant toute sa durée. Ses dégâts ont été ajustés afin de compenser cette perte.
  • Les effets de Maître de la discrétion ont été intégrés à la version de base de Camouflage pour les voleurs Finesse.
  • Les effets de Frappes implacables ont été intégrés à Némésis pour les voleurs Combat. Il s’agit toutefois d’une technique passive distincte pour les voleurs Assassinat et Finesse.
  • Les effets de Lames sans repos ont été intégrés à Némésis.
  • Les effets de Chute amortie ont été intégrés à la version de base de Pied léger.
  • Le coût en énergie a été supprimé pour Ficelles du métier, de même que l’augmentation de 15 % des dégâts infligés par la cible.
  • Les effets de Blessures venimeuses ont été intégrés à la version de base de Rupture pour les voleurs Assassinat. Cette technique n’est plus déclenchée par Garrot, mais se déclenche désormais toujours lorsque Rupture inflige des dégâts (et non plus uniquement dans 75 % des cas).

Points de combo

Le grand changement apporté aux voleurs concerne le fonctionnement des points de combo. Ces derniers affectent désormais tous les ennemis, vous permettant ainsi de changer de cible sans perdre les points accumulés.

  • Les points de combo des voleurs affectent désormais tous les ennemis et ne sont plus perdus lors d’un changement de cible.
  • Rediriger a été supprimé.

Modifications apportées au voleur Combat

Ruse du bandit est un sort intéressant et très important en termes de mécanismes de combat, mais qui n’a pas tenu toutes ses promesses. Plus précisément, il n’existe aucun autre moyen de définir le début de Compréhension profonde que d’interrompre la rotation (et donc de gaspiller de l’énergie, des points de combo, des effets secondaires, du temps de recharge, etc.). Pour résoudre ce problème, nous avons modifié Frappe révélatrice et Ruse du bandit. Nous voulons ainsi permettre au joueur d’utiliser Frappe révélatrice au lieu d’Attaque pernicieuse pour retarder Compréhension profonde (de façon à l’associer à un autre mécanisme de combat) et ne pas subir de pénalité autre que le temps de disponibilité général de Compréhension profonde. Nous ne nous attendons pas à ce que tous les voleurs Combat utilisent cette nuance, mais nous pensons que certains apprécieront de pouvoir contrôler un peu plus le rythme des rotations.

À noter en particulier qu’Ambidextrie a été supprimée afin de réduire la quantité de dégâts générés par les Attaques auto des voleurs Combat. Nous avons augmenté les dégâts de leurs techniques actives pour compenser cette baisse et rendre ces dernières plus intéressantes.

Enfin, nous avons modifié Main gauche afin d’accentuer l’importance de la main secondaire pour les voleurs Combat.

  • Frappe révélatrice confère désormais à Attaque pernicieuse 25 % de chances de générer un point de combo supplémentaire (au lieu de 20 %), mais n’avantage plus Ruse du bandit.
  • Ambidextrie a été supprimée.
  • Main gauche inflige désormais des dégâts d’arme de la main secondaire. Ses dégâts ont été ajustés afin de compenser cette baisse.

Attaques de zone (Assassinat, Combat)

Entre autres modifications visant à améliorer les dégâts de zone des voleurs, nous avons apporté quelques changements de fond et intégré plusieurs avantages de Draenor affectant directement leurs effets de zone.

  • Déluge de lames peut à présent empoisonner ses victimes et fait 30 % de dégâts (au lieu de 40 %).
  • Scelle le destin accorde désormais également un point de combo pour les attaques de zone qui infligent un coup critique à la cible principale du voleur.

Modifications apportées au voleur Finesse

Honneur des voleurs est une technique très puissante qui a l’inconvénient de générer une importante disparité au niveau 1 de la puissance du personnage entre les séquences de jeu en solo et au sein d’un groupe. La modification apportée permet d’améliorer les performances du voleur Finesse en solo sans affecter ses performances en groupe de façon importante. La technique passive Vocation pernicieuse a également subi d’importantes modifications, afin de mieux équilibrer le rythme auquel elle augmente et la valeur des caractéristiques secondaires, mais aussi de favoriser son interaction avec Frappe multiple et de rendre la rotation plus intéressante.

  • Attaque sournoise peut désormais être utilisée non seulement dans le dos de la cible, mais également sur ses flancs. (voir également : Conditions d’orientation)
  • Les dégâts périodiques d’Hémorragie dépendent désormais de la puissance d’attaque (et non plus des dégâts du premier coup) et ont un cycle de 2 secondes. Les dégâts infligés ont été ajustés afin de compenser ce mécanisme.
  • Honneur des voleurs peut désormais être déclenché par des coups critiques infligés par les Attaques automatiques de mêlée du voleur.
  • Vocation pernicieuse augmente désormais l’Agilité de 15 % (au lieu de 30 %) et le bonus de Frappe multiple reçu de toutes les sources de 5 % (afin de fonctionner en tant qu’harmonisation des caractéristiques secondaires de Finesse). Enfin, quand le voleur porte des frappes multiples à l’aide d’Attaque sournoise ou d’Embuscade, il tourne sa lame dans le corps de sa victime, ce qui déclenche tous les effets de saignement 2 secondes plus tôt. Le déclenchement de la première itération est donc instantané.

Subterfuge

Subterfuge s’étant révélé trop puissant et donc pénible à affronter en JcJ, nous avons décidé d’en réduire ses capacités défensives tout en conservant sa puissance offensive. Nous avons modifié le fonctionnement de Subterfuge afin qu’il soit possible d’utiliser des techniques de camouflage sans être camouflé, à l’instar de Danse de l’ombre.

  • Subterfuge vous permet désormais d’utiliser des techniques nécessitant un camouflage pendant 3 secondes de plus après la fin de Camouflage, au lieu de vous obliger à rester camouflé pendant 3 secondes.

Chaman

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les chamans, nous avons supprimé quelques techniques peu usitées et en avons affecté d’autres à des spécialisations précises.

  • Éveil ancestral a été supprimé.
  • Robustesse ancestrale a été supprimée.
  • Courroux brûlant a été supprimé.
  • Salve de guérison est désormais réservée aux chamans Restauration.
  • Horion de terre est désormais réservé aux chamans Élémentaire. Les chamans Amélioration et Restauration devraient utiliser Horion de givre à la place.
  • Arme Viveterre a été supprimée.
  • Focalisation élémentaire a été supprimée.
  • Les esprits du loup d’Esprit farouche ne disposent plus de la technique Morsure des Esprits.
  • Vague de soins a été supprimée.
  • Explosion de lave remplace désormais Frappe primordiale pour les chamans Restauration et Élémentaire.
  • Totem de magma est désormais réservé aux chamans Amélioration.
  • Totem de vague de mana a été supprimé. Les coûts en mana pour les chamans Restauration ont été ajustés afin de compenser sa disparition.
  • Sagesse primordiale a été supprimée. La régénération de mana des chamans Amélioration a été augmentée de 100 % pour compenser.
  • Arme Croque-roc a été supprimée.
  • Grâce du marcheur des esprits n’est plus disponible pour les chamans Amélioration.
  • Horion statique a été supprimé.
  • Le sort Flammes incendiaires a été supprimé.
    • Les dégâts d’Arme Langue de feu ont été augmentés de 40 %, ce qui a été compensé par une augmentation à 280 % (contre 140 % auparavant) des dégâts d’arme de Fouet de lave.
  • Bouclier d’eau, qui remplace Bouclier de foudre, est désormais réservé aux chamans Restauration.

Consolidation et rectification des techniques

Le chaman avait un certain nombre de techniques en trop, qui ont été révisées afin de rendre les rotations plus fluides. La régénération du mana et les coûts en mana pour les chamans Élémentaire et Amélioration ont été ajustés afin de compenser les techniques supprimées lors de l’élagage. La suppression des imprégnations d’armes est un changement d’importance. Il y avait toujours une bonne solution pour chaque spécialisation, aussi avons-nous essayé de faire en sorte que l’imprégnation d’arme appropriée soit passive pour chaque spécialisation. Lorsque ce n’était pas possible, nous avons ajusté différentes techniques pour compenser sa suppression.

Tonnerre grondant a également été supprimé. Au départ, il s’agissait simplement d’intégrer ses effets à Fulmination, mais cela nous a également obligés à procéder à quelques ajustements. L’effet de récupération de mana a été supprimé, de même que d’autres modifications ayant trait au mana, et la chance aléatoire a elle aussi disparu. Afin de compenser cela, nous avons augmenté le nombre maximum d’effets cumulables. L’aspect aléatoire de Tonnerre grondant était devenu redondant, car il y avait déjà une source d’incertitude liée à Surcharge élémentaire, maintenant qu’elle était déclenchée par Frappe multiple.

  • Le coût en mana d’Esprit ancestral a été réduit de 95 %.
  • Fureur élémentaire a été supprimée. Les dégâts critiques des chamans Élémentaire sont désormais naturellement augmentés à 250 % de leurs dégâts normaux.
  • Écho des éléments a fait l’objet d’une refonte. Les sorts et techniques de chaman ont désormais une chance de déclencher Écho des éléments, qui supprime le temps de recharge du prochain sort ou de la prochaine technique à temps de recharge court.
    • Élémentaire : peut être utilisé sur Horion de givre, Séisme ou Explosion de lave.
    • Amélioration : peut être utilisé sur Horion de givre, Nova de feu, Fouet de lave ou Frappe-tempête.
    • Restauration : peut être utilisé sur Déchaînement de la vie, Purifier l’esprit ou Remous.
  • Maîtrise élémentaire a désormais un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 1,5 minute).
  • Serment des éléments et Rage libérée ont été supprimés.
    • Grâce aérienne confère désormais 5 % de hâte à tous les membres du groupe ou du raid.
  • Arme Langue de feu et Arme Furie-des-vents ont été supprimées.
    • Armes améliorées est une nouvelle technique passive disponible pour les chamans Amélioration, grâce à laquelle les attaques portées avec la main principale ont une chance de déclencher 3 attaques supplémentaires tandis que celles portées avec la main secondaire ont une chance d’infliger des dégâts de feu supplémentaires.
    • Les dégâts de Fouet de lave ne sont plus accrus par Arme Langue de feu, aussi ses dégâts ont été augmentés afin de compenser cette perte.
  • La durée de Rafale a été portée à 30 secondes.
  • Horion de givre ne génère plus de menace supplémentaire.
  • Vague de soins supérieurs a été rebaptisée Vague de soins.
  • Totem de marée de soins soigne à présent tous les membres du groupe ou du raid, mais le nombre de points de vie récupéré par cible a été réduit afin de contrebalancer cela.
  • Fouet de lave étend désormais Horion de flammes à un maximum de 6 ennemis (au lieu de 4).
  • Tonnerre grondant a été supprimé.
    • La régénération de mana des chamans Élémentaire a été augmentée de 50 % pour compenser.
    • Grâce à Fulmination, les dégâts infligés par Explosion élémentaire, Éclair, Chaîne d’éclairs et Frappe multiple génèrent désormais toujours une charge supplémentaire de Bouclier de foudre, jusqu’à un maximum de 15. Horion de terre consomme toutes les charges au-delà de la première pour infliger la totalité des dégâts à la cible ennemie.
  • Rage du chaman ne réduit plus les coûts en mana lorsqu’elle est active.
  • Orage ne rend plus de mana.
  • Les totems ne forcent plus les créatures hostiles à combattre le chaman en fonction de la distance qui les sépare de lui.
  • Déchaînement des éléments a été scindé en plusieurs versions, dont la disponibilité dépend de la spécialisation choisie.
    • Déchaînement des éléments est désormais réservé aux chamans Amélioration. Il augmente à présent la vitesse d’attaque de 60 % (au lieu de 50 %), tout en accroissant de 40 % (au lieu de 30 %) les dégâts du prochain sort de feu du chaman. En revanche, il n’inflige plus de dégâts directs et ne nécessite plus de sélectionner une cible ennemie.
    • Déchaînement de la flamme est devenu une technique distincte réservée aux chamans Élémentaire. Elle augmente dorénavant de 40 % (au lieu de 30 %) les dégâts du prochain sort de feu du chaman, mais n’inflige plus de dégâts directs et ne nécessite plus de sélectionner une cible ennemie.
    • Déchaînement de la vie est devenu une technique distincte réservée aux chamans Restauration. Elle soigne désormais un allié et augmente de 30 % les effets du prochain sort de soins direct du chaman.
    • Fureur libérée procure des avantages similaires, mais sous forme d’améliorations pour le chaman, et non plus d’affaiblissements affectant l’ennemi. Pour les chamans Amélioration, elle confère désormais 5 % de chances de Frappe multiple en plus, au lieu de permettre aux attaques auto de déclencher Horion statique.
  • Seules les attaques de mêlée déclenchent dorénavant Bouclier d’eau.
    • Les coûts en mana pour les chamans Restauration ont été ajustés afin de compenser ce changement.
  • Résurgence n’a plus besoin que Bouclier d’eau soit actif.

Modifications apportées au chaman Élémentaire et au chaman Amélioration

Nous avions quelques problèmes à régler concernant les chamans Élémentaire et les chamans Amélioration. Dans la spécialisation Amélioration, les dégâts sont divisés entre un si grand nombre de sources qu’aucune ne parvient réellement à convaincre. Nous avons donc modifié plusieurs techniques, de façon à répartir les dégâts sur un nombre réduit d’entre elles, qui seront donc plus puissantes. Le total de dégâts infligés reste le même. Pendant longtemps, les chamans Élémentaire ont été les plus désavantagés en termes de déplacements, alors que d’autres lanceurs avaient la possibilité de lancer de plus en plus de sorts tout en se déplaçant.

Dans Warlords of Draenor, nous avons limité les possibilités d’infliger des dégâts tout en se déplaçant pour de nombreux types de lanceurs, y compris les Élémentaires. Il sera tout de même toujours possible de se déplacer en lançant des sorts grâce à Horion, Déchaînement et Explosion de lave instantanée. Concernant Chaîne d’éclairs, nous voulions réduire l’effet du plafond flexible de hâte et avons donc modifié Chamanisme afin d’augmenter les dégâts au lieu de réduire le temps d’incantation. Nous avons également simplifié Cisailles et supprimé son effet sur la menace, qui n’était plus pertinent.

  • Sous l’effet d’Ascendance (Amélioration), Frappe-tempête et les Attaques auto infligent désormais des dégâts physiques de Vent ignorant l’armure.
  • Élémentaire de terre inflige 90 % d’attaques auto en moins, mais génère 1 000 % de menace en plus.
  • Précision élémentaire a été supprimée. (voir également : Suppression du toucher et de l’expertise).
  • Les dégâts d’Esprit farouche ont augmenté de 300 %.
  • Nova de feu a désormais un temps de recharge de 4,5 secondes (au lieu de 4 secondes).
  • Rafale a été modifiée. Les effets de hâte en mêlée réduisent désormais le temps de recharge global, ainsi que les temps de recharge de Horion de terre, Nova de feu, Horion de flammes, Horion de givre, Fouet de lave, Horion statique, Frappe-tempête et Déchaînement des éléments.
  • Fouet de lave a désormais un temps de recharge de 10,5 secondes (au lieu de 10 secondes).
  • Par défaut, Éclair ne peut plus être lancé tout en se déplaçant. Cela reste cependant possible en utilisant des effets comme Grâce du marcheur des esprits.
  • Les dégâts de Totem de magma ont été augmentés de 100 % et la vitesse de leurs itérations est affectée par la hâte.
  • Arme du Maelström n’a plus que 20 % de chance de se déclencher.
  • Élémentaire de terre : la technique Pulvérisation n’inflige plus de dégâts.
  • Le temps d’incantation des Éclairs incendiaires de Totem incendiaire est à présent de 2 secondes (au lieu de 1,5 secondes), mais il est affecté par la hâte et les dégâts des Éclairs incendiaires ont été augmentés de 120 %.
  • Chamanisme ne réduit plus le temps d’incantation de Chaîne d’éclairs, mais en augmente les dégâts de 100 % (au lieu de 70 %).
  • Clairvoyance spirituelle n’augmente plus les chances de toucher avec Éclair, Perceur de lave, Maléfice ou Horion de flammes. (voir également : Suppression du toucher et de l’expertise).
  • Frappe-tempête a dorénavant un temps de recharge de 7,5 secondes (au lieu de 8 secondes).
  • Cisailles n’a plus effet sur la menace.
  • Arme Furie-des-vents n’a plus de temps de recharge interne de 3 secondes.

Surcharge élémentaire et Terre en fusion

Frappe multiple, l’une des nouvelles caractéristiques secondaires, fonctionne de manière très similaire à Surcharge élémentaire. Nous tenions à ce que Maîtrise et Frappe multiple restent bien distinctes mais, dans le même temps, nous savions combien Surcharge élémentaire était vitale pour le chaman Élémentaire. Nous avons donc décidé de fusionner les deux en rattachant Surcharge élémentaire à Frappe multiple. En parallèle, nous avons offert une nouvelle Maîtrise à la spécialisation Élémentaire. Pour cette nouvelle Maîtrise, nous voulions renforcer le lien qui unit le chaman Élémentaire aux énergies de la terre, aussi avons-nous ajouté des dégâts qui continuent de se produire même lorsque le chaman se déplace. En résumé, si vous appréciiez jusque-là la Maîtrise, mettez désormais l’accent sur Frappe multiple afin d’obtenir le même effet. Sinon, vous pouvez également essayer la nouvelle Maîtrise : Terre en fusion. Chaîne d’éclairs et Séisme ont également fait l’objet d’importantes améliorations, afin de contrebalancer le fait que Surcharge élémentaire leur apportait un bonus bien plus intéressant que Terre en fusion.

  • Surcharge élémentaire est désormais une technique passive classique, qui n’est plus renforcée par la Maîtrise. Elle confère 35 % de dégâts et de soins en plus à Frappe multiple, ainsi que 20 % de chances supplémentaires de déclencher des frappes multiples. De plus, elle augmente de 5 % les gains de la caractéristique Frappe multiple en provenance de toutes les sources, faisant par là même office d’harmonisation des caractéristiques secondaires pour la spécialisation Élémentaire.
  • Terre en fusion est une nouvelle Maîtrise pour le chaman Élémentaire.
    • Grâce à elle, les sorts de dégâts du chaman appellent la terre environnante pour bénéficier de son soutien pendant 6 secondes et infliger à plusieurs reprises des dégâts de feu supplémentaires à la dernière cible attaquée.
  • Les dégâts de Chaîne d’éclairs ont été augmentés de 50 %.
  • Les dégâts de Séisme ont été augmentés de 33 %.

Modifications apportées au chaman Restauration

Les chamans Restauration possédaient les meilleurs sorts de soin passifs de tous les soigneurs et ont donc subi quelques restrictions à ce niveau. Des améliorations leur ont été apportées pour ne pas trop amoindrir leur efficacité sur le terrain.

  • Salve de guérison rend désormais 10 % de points de vie de moins à chaque cible par rapport à la cible précédente.
  • Conductivité n’est plus déclenchée par des sorts de dégâts pour les chamans Restauration, ou par des sorts de soins pour les autres.
  • Explosion élémentaire a désormais également pour effet de renforcer l’Esprit du chaman Restauration, en plus de la caractéristique aléatoire améliorée au hasard. Le gain en Esprit est deux fois plus important que celui de la caractéristique secondaire aléatoire.
  • Plusieurs Boucliers de terre peuvent désormais affecter une même cible.
  • Arme Viveterre rend désormais 5 % de points de vie supplémentaires (au lieu de rendre un nombre de points de vie fixe).
  • Totem guérisseur coûte désormais 10 % du mana de base (au lieu de 23,5 %) et le nombre de points de vie rendus est réduit de 50 %.
  • Les soins de Remous ont été ajustés afin que le soin initial soit plus puissant. Ce dernier a été augmenté de 70 %, les soins périodiques ayant quant à eux été réduits de 20 %.
  • Raz-de-marée réduit désormais le temps d’incantation de Vague de soins de 20 % (au lieu de 30 %).
  • Déchaînement de la vie n’augmente plus les soins de Pluie guérisseuse, mais ses soins directs ont été accrus de 100 %.
  • Le glyphe de Chaîne de guérison n’impose plus un temps de recharge de 2 secondes à Chaîne de guérison.
  • Le glyphe de Rappel totémique n’augmente le mana récupéré des totems détruits que de 25 % (au lieu de 75 % auparavant).

Divers

Nous avons également amélioré le confort de jeu des sorts de bouclier du chaman.

  • Bouclier de foudre ne se dissipe plus avec la mort de son porteur.
  • Bouclier d’eau ne se dissipe plus avec la mort de son porteur.

Démoniste

Les démonistes ont surtout été peaufinés et n’ont guère subi de changements. Cette classe ayant fait l’objet du plus grand nombre de modifications dans Mists of Pandaria, il n’était pas nécessaire d’en apporter beaucoup plus.

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les démonistes, cela consistait essentiellement à supprimer certaines des techniques les moins usitées.

  • Malédiction des éléments a été supprimée.
  • Renaissance démoniaque a été supprimée.
  • Drain de vie n’est plus disponible pour les démonistes Destruction.
    • Moisson de vie a été remplacée par un nouveau talent appelé Flammes incendiaires pour les démonistes Destruction.
      • Le talent Flammes incendiaires réduit de 50 % le coût des Braises ardentes de Connexion embrasée, mais augmente ses soins de 50 %.
  • Métamorphe : Rayon du vide a été supprimé.
  • Graine de Corruption remplace désormais Pluie de feu pour les démonistes Affliction.
  • Garde du crépuscule a été supprimé.

Consolidation et rectification des techniques

Brûlure d’âme s’accompagnait de plusieurs amplifications de sort très peu usitées, qui ont donc été supprimées. Nous avons encore plus distingué Main de Gul’dan d’Onde de chaos en supprimant l’effet de ralentissant du premier et en renforçant celui du second. À part cela, nous nous sommes contentés de consolider certaines techniques.

  • Tous les effets de Brûlure d’âme sont désormais appris avec Brûlure d’âme au lieu d’être acquis au fil des niveaux.
    • Drain de vie ne profite plus des avantages de Brûlure d’âme.
    • Captation de vie ne profite plus des avantages de Brûlure d’âme.
    • Respiration interminable ne profite plus des avantages de Brûlure d’âme.
  • Main de Gul’dan ne ralentit plus l’ennemi.
    • Onde de chaos réduit désormais la vitesse de déplacement de l’ennemi de 50 %.
  • Les effets de Décimation ont été intégrés aux versions de base de Feu de l’âme et Trait de l’ombre.
  • Les effets de Gangrarmure ont été intégrés à Pacte de sang.
  • Les familiers de Grimoire de suprématie génèrent désormais 20 % de Fureur démoniaque en plus.
  • Étreinte maléfique a été supprimée. Ses effets ont été intégrés à Drain d’âme, que les démonistes Affliction devraient utiliser à la place.
  • Les effets de Crépuscule ont été intégrés à la version de base de Corruption pour les démonistes Affliction. Ils ont désormais 6 % de chance de se déclencher, au lieu de 10 % précédemment.
  • Les effets de Pyroclasme ont été intégrés à la version de base d’Explosion de fumées.
  • Graine de Corruption et Brûlure d’âme : Graine de Corruption ne peut plus s’appliquer à la même cible.

Utilité en raid

Nous estimions néanmoins que les démonistes utilisaient trop d’objets utilitaires uniques en raid et avons donc décidé de restreindre Pierre de soins et Porte des démons. Nous avons accordé un temps de recharge spécifique à Potion de soins et Pierre de soins, et avons fait en sorte qu’elles soient utilisables une seule fois par combat.

  • Les Portes des démons n’ont plus de charge (précédemment limitées à 5 charges). Chaque membre du groupe ou du raid peut désormais en utiliser une fois toutes les 90 secondes (au lieu de 45 secondes). Elles peuvent être placées à intervalles de 40 mètres (au lieu de 70).
  • Le temps de recharge de Pierre de soins ne se réinitialise plus tant que le personnage-joueur ne quitte pas le combat. La quantité de soins prodigués par ce sort est à présent fixe (au lieu d’un pourcentage des points de vie maximum) et les soins ne peuvent plus réussir de critiques.

Modifications apportées au démoniste Affliction

La rotation des démonistes Affliction nous semblait très efficace telle quelle. En revanche, Drain d’âme rendait ces personnages trop puissants lorsqu’ils se retrouvaient face à un grand nombre de créatures relativement faibles. Nous avons donc réduit l’efficacité de cette technique lorsqu’elle tue une cible pour résoudre le problème. De plus, Échange d’âme a été modifié et coûte dorénavant 1 éclat d’âme, afin de devenir un moyen plus coûteux mais également plus rapide d’infliger des effets de dégâts périodiques et de mieux l’équilibrer par rapport à Hanter.

  • Drain d’âme crée désormais 1 éclat d’âme (au lieu de 4) à la mort de la cible.
  • Hanter augmente à présent les dégâts périodiques de 30 % (contre 35 % auparavant).
  • Échange d’âme coûte à présent 1 éclat d’âme (au lieu de 0).
    • Brûlure d’âme : Échange d’âme coûte un total de 2 éclats d’âme (au lieu de 1).

Modifications apportées au démoniste Démonologie

Nous n’étions pas satisfaits de Grimoire de sacrifice pour la spécialisation Démonologie. Obliger ces démonistes à sacrifier leur familier de manière permanente ne nous semblait pas correspondre à leur thème. Nous avons donc essayé plusieurs autres solutions (en utilisant notamment Grimoire de sacrifice comme temps de recharge temporaire pour les démonistes Démonologie) mais, au final, nous avons décidé de le remplacer par un nouveau talent plus adapté, qui s’intègre mieux à cette ligne. Nous avons également modifié le fonctionnement de Maître démonologue afin de résoudre quelques problèmes apparus dans des cas extrêmes, et de simplifier et clarifier ses effets.

  • Maîtrise : Maître démonologue a été légèrement modifié. Elle augmente à présent passivement les dégâts de 6 % et ce, quelle que soit la forme revêtue. Sous l’effet de Métamorphe, elle augmente également les dégâts de Larme de chaos, Onde de chaos, Destin funeste, Aura d’immolation et Feu de l’âme de 12 %.
  • Les familiers démoniaques contrôlés par les démonistes Démonologie infligent désormais 20 % de dégâts supplémentaires.
  • Grimoire de sacrifice n’est plus disponible pour les démonistes Démonologie, ayant été remplacé par un nouveau talent, Grimoire de synergie.
    • Grimoire de synergie : lorsque le démoniste ou son démon infligent des dégâts, ils ont une chance de déclencher Synergie démoniaque, qui augmente de 15 % les dégâts de l’autre pendant 15 secondes.

Techniques de déplacement

Nous avons réduit la capacité des démonistes à infliger des dégâts en se déplaçant. Ruse de Kil’jaeden était devenu problématique, car la mobilité qu’elle offrait rendait les démonistes bien plus puissants que d’autres lanceurs de sorts. Nous avons donc repensé cette technique afin qu’elle soit plus puissante par pics, au lieu de toujours affecter certains sorts.

  • Ruse de Kil’jaeden a fait l’objet d’une refonte. Cette technique permet au démoniste de faire appel à la ruse de Kil’jaeden pour se déplacer alors qu’il lance des sorts. Ce sort peut être lancé en même temps que d’autres. Il dure 8 secondes et a un temps de recharge de 1 minute.
  • Gangreflamme a été supprimé.

Divers

Pour finir, nous avons apporté quelques modifications diverses. Concernant Drain de vie, nous avons quelque peu réduit la quantité de base de points rendus, mais augmenté l’efficacité du glyphe permettant de l’améliorer, ceci afin de multiplier les possibilités d’utilisation. Enfin, nous avons légèrement simplifié Brûlure de l’ombre.

  • Drain de vie rend 30 % de points de vie de moins.
  • Brûlure de l’ombre ne génère plus de mana.
  • Le glyphe de Drain de vie augmente le nombre de points de vie rendus de 100 % (au lieu de 30 % auparavant).

Guerrier

Élagage des techniques

Consultez la section Élagage des techniques ci-dessus afin de savoir pourquoi nous avons décidé de procéder à ces modifications. Pour les guerriers, nous avons principalement supprimé les techniques redondantes et apporté quelques ajustements aux rotations.

  • Posture de berserker a été supprimée.
  • Enchaînement a été supprimé.
  • Frappe du colosse est désormais réservée aux guerriers Protection.
  • La technique Blessures profondes est désormais réservée aux guerriers Protection.
  • Bannière démoralisante a été supprimée.
  • Rafale a été supprimée.
  • Bannière moqueuse est désormais réservée aux guerriers Protection.
  • Frappe mortelle remplace dorénavant Frappe héroïque pour les guerriers Armes.
  • Cri de ralliement n’est plus disponible pour les guerriers Protection.
  • Témérité est désormais réservée aux guerriers Fureur et Armes.
  • Mur protecteur est désormais réservé aux guerriers Protection.
  • Lancer a été supprimé.
  • Coup de tonnerre n’est plus disponible pour les guerriers Fureur.
  • Tourbillon est désormais réservé aux guerriers Fureur et Armes.

Consolidation et rectification des techniques

  • Cri de guerre dure désormais 1 heure et ne génère plus de rage.
  • Les effets de Sang et tonnerre ont été intégrés à la version de base de Blessures profondes pour les guerriers Protection.
  • Charge ne génère plus de rage quand elle est dirigée contre une cible non-joueur plusieurs fois de suite. Charge continue à générer de la rage quand elle est dirigée contre d’autres personnages-joueurs.
  • Cri de commandement dure désormais 1 heure et ne génère plus de rage.
  • Posture défensive réduit désormais les dégâts encaissés de 20 % (au lieu de 25 %).
  • Cri démoralisant dure à présent 8 secondes (au lieu de 10).
  • Dernier rempart dure à présent 12 secondes (au lieu de 20).
  • Mur protecteur dure à présent 8 secondes (au lieu de 12).
  • Les effets de Fureur obsessionnelle ont été intégrés à Berserker fou.
  • Les effets de Poigne du titan ont été intégrés à Berserker fou.
  • Berserker fou augmente désormais tous les dégâts de 30 % (au lieu de 20 %) avec les armes à une main.
  • Brise-genou coûte désormais 10 points de rage et inflige 20 % de dégâts des armes en plus de ralentir la vitesse de déplacement de la cible.
  • Les effets de Fendoir à viande ont été intégrés à la version de base de Tourbillon pour les guerriers Fureur.
  • Soldat aguerri augmente désormais les dégâts de 10 % (au lieu de 15 %).
  • Les effets d’Épée et bouclier ont été intégrés à la version de base de Dévaster.
  • Coup de tonnerre coûte désormais 10 points de rage et réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50 % pendant 6 secondes.
  • Les effets d’Ultimatum ont été intégrés à la version de base de Heurt de bouclier.

Modifications apportées aux postures

Les guerriers ont toujours eu des postures. Celles-ci sont d’ailleurs très importantes pour cette classe. Pour qu’elles le deviennent plus encore et afin de lutter contre des soucis d’assignation des commandes, nous avons décidé de leur donner leurs propres barres d’actions. De plus, nous avons réintégré des restrictions liées aux postures à certaines techniques. Dans le même temps, nous avons fait en sorte que le personnage-joueur adopte automatiquement la posture nécessaire lorsqu’il décide de se servir d’une technique qui n’est pas utilisable dans sa posture actuelle. L’une des différences notables de ce changement de posture est le fait que ces nouvelles postures soient intégrées dans des rotations et ne soient pas des techniques utilitaires. Les postures ont désormais plus de poids dans les différents styles de jeu (DPS ou tank). Il ne devrait jamais être nécessaire de changer de posture avant d’utiliser une technique et de devoir en rechanger après.

  • Les postures de guerrier ont à nouveau leurs propres barres d’actions.
    • Si le personnage-joueur tente d’utiliser une technique nécessitant une autre posture, il adopte automatiquement la posture requise.
  • Frappe du colosse nécessite désormais Posture de combat.
  • Témérité nécessite désormais Posture de combat.
  • La technique Attaques circulaires nécessite désormais Posture de combat.
  • Barrière protectrice n’est plus réservée aux seuls guerriers Protection, mais est désormais accessible à toutes les spécialisations et nécessite Posture défensive.
    • Pour les guerriers Armes et Fureur, Barrière protectrice peut être utilisée sans bouclier.

Modifications apportées au guerrier Armes

Nous avons tenu à régler quelques problèmes liés à la classe des guerriers. Nous n’étions pas pleinement satisfaits de la rotation de la spécialisation Armes (et nombre de joueurs ne l’étaient pas non plus !). Nous lui avons donc apporté des modifications supplémentaires. Notre objectif était de supprimer toute une complexité superflue, tout en rendant l’ensemble plus intéressant et riche. Comme nous l’avons mentionné dans la section Élagage des techniques, Fulgurance et Frappe héroïque ont été supprimées pour les guerriers Armes.

Nous n’étions pas non plus satisfaits de la Maîtrise des guerriers Armes. Le but de cette spécialisation est théoriquement de frapper peu souvent, mais en portant de grands coups à chaque fois. La maîtrise Frappes opportunes allait à l’encontre de cette philosophie, en ajoutant de petits coups fréquents aux attaques du guerrier Armes. Nous l’avons donc remplacée par une autre, qui correspond mieux à l’esprit du personnage.

  • La Posture de combat des guerriers Armes génère désormais 115 % de rage en plus en cas d’attaques auto, tandis que les coups critiques génèrent deux fois plus de rage.
  • La Posture défensive des guerriers Armes génère désormais 50 % de rage supplémentaire en cas d’attaques auto (autant que s’ils étaient en Posture de combat).
  • De plus, les guerriers Armes génèrent à présent de la rage en subissant des dégâts d’attaques auto. Chaque 1 % de dégâts subis génère 1 point de rage, jusqu’à un maximum de 5 points par coup.
  • Maîtrise : Frappes opportunes a été supprimée, pour être remplacée par une nouvelle technique, Maîtrise : Maître d’armes.
    • Maîtrise : Maître d’armes augmente de 28 % les dégâts de Frappe du colosse, Frappe mortelle et Exécution (ce pourcentage augmente avec la Maîtrise).
  • Frappe du colosse coûte désormais 20 points de rage et inflige 225 % de dégâts supplémentaires, mais n’augmente plus les dégâts de Heurtoir.
  • Enrager n’est plus disponible pour les guerriers Armes.
  • Exécution coûte désormais 10 points de rage aux guerriers Armes, et consomme jusqu’à 30 points de rage supplémentaires pour infliger des dégâts additionnels.
  • Frappe mortelle coûte à présent 20 points de rage (au lieu d’en générer 10).
  • Fulgurance a été supprimée. Les guerriers Armes devraient désormais utiliser Pourfendre et Tourbillon à la place.
  • Pourfendre est une nouvelle technique des guerriers Armes.
    • Elle cause des dégâts de saignement pendant 18 secondes, ainsi qu’un ultime pic de dégâts de saignement au terme de l’effet. Elle coûte 5 points de rage.
  • Heurtoir a été supprimé. Les guerriers Armes devraient désormais utiliser Pourfendre et Tourbillon à la place.
  • La technique Attaques circulaires coûte maintenant 10 points de rage (au lieu de 30).
  • Mort soudaine a été supprimée.
  • Colère déchaînée a été supprimée.
  • Tourbillon coûte désormais 20 points de rage aux guerriers Armes.

Temps de recharge des pics de dégâts

D’une part, comme pour les autres classes, nous voulions réduire l’accumulation de temps de recharge. La suppression de Bannière du crâne a été très efficace en ce sens, et ce, pour l’ensemble du jeu. En revanche, il nous fallait encore apporter quelques changements spécifiques aux guerriers. Nous avons ainsi, entre autres, transféré certains des avantages de Bannière du crâne dans Témérité. D’autre part, pour compenser la suppression de Lancer, nous avons modifié Lancer héroïque afin qu’il puisse être utilisé plus souvent.

  • Lancer héroïque est à présent une technique générant 300 % de menace supplémentaire. Son temps de recharge est désormais de 6 secondes (au lieu de 30 secondes) et sa portée minimale est de 15 mètres.
  • Témérité augmente désormais les chances de coup critique de 15 % (au lieu de 30 %) et les dégâts infligés par un coup critique de 10 % (au lieu de 0 %).
  • Lancer fracassant ne réduit plus l’armure de la cible et se contente de lui infliger des dégâts et d’en annuler les invulnérabilités.
    • Il n’est également plus appris par une spécialisation, mais grâce à un nouveau glyphe majeur, le glyphe de Lancer fracassant.

La hâte pour les guerriers

La hâte est depuis longtemps une caractéristique problématique chez les guerriers, pour qui elle n’a pas grand intérêt. Dans l’optique de renforcer l’utilité de toutes les caractéristiques secondaires (à l’exception, bien sûr, de l’Armure supplémentaire pour les non-tanks, et de l’Esprit pour les non-soigneurs), nous avons procédé à des changements importants afin que la hâte devienne une caractéristique puissante et efficace. Nous avons donc accordé aux guerriers une nouvelle technique passive grâce à laquelle la hâte affecte le temps de recharge global ainsi que le temps de recharge des techniques de rotation à temps de recharge très court.

  • Les guerriers disposent d’une nouvelle technique passive : Tête baissée.
    • Tête baissée : la hâte réduit le temps de recharge global et les temps de recharge de Frappe mortelle, Sanguinaire, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.

Modifications apportées au guerrier Protection

Des modifications importantes ont également été apportées aux guerriers Protection. Nous avons ainsi supprimé esquive et parade de l’équipement, et espérons que les guerriers Protection considéreront désormais la hâte et les coups critiques comme des caractéristiques secondaires importantes. Dans ce but, nous avons accordé à Riposte un effet défensif pour les coups critiques. La nouvelle technique Tête baissée présente également un intérêt en termes de hâte.

  • Maîtrise : Blocage critique augmente à présent les chances de blocage critique de 12 % (contre 17,6 % auparavant).
  • Les guerriers Protection bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive : Folie sanguinaire.
    • Folie sanguinaire permet aux Frappes multiples des Attaques auto de régénérer 3 % des points de vie du guerrier en 3 secondes. En cas d’actualisation, la durée restante est ajoutée à celle du nouvel effet.
  • Riposte a subi une refonte.
    • Riposte confère désormais au guerrier une parade égale au bonus aux coups critiques de son équipement.
  • Maîtrise du blocage régénère désormais une charge toutes les 12 secondes (et non plus toutes les 9 secondes).
  • Sentinelle inébranlable n’augmente plus l’armure, mais réduit désormais de 3 % les chances de voir ses attaques parées. (voir également : Suppression du toucher et de l’expertise).

Modifications apportées aux talents

Quelques talents de guerrier avaient également besoin d’être révisés. Nous avions ainsi un problème avec Second souffle, parfois trop faible, parfois trop puissant. Nous avons décidé de transformer l’effet passif de régénération de points de vie en effet de drain, nouvellement créé, afin que les guerriers ayant subi beaucoup de dégâts soient obligés de continuer le combat pour récupérer des points de vie au lieu de rester hors de portée de l’ennemi, de se cacher ou de jouer uniquement en défense. Régénération enragée a été modifiée afin de compenser la disparition d’Enrager pour les guerriers Armes.

La ligne de talents du niveau 45 a été supprimée dans le cadre de notre lutte contre les contrôles des foules surnuméraires. Nous souhaitions également proposer des possibilités de rotation plus complexes. Nous avons donc remplacé cette ligne par de nouveaux talents, dont beaucoup sont propres à une spécialisation précise, ce afin d’offrir divers styles de jeu au guerrier.

Certaines combinaisons des lignes de talents de niveau 60 et 90 se sont également révélées problématiques. Constatant qu’Éclair de tempête s’accordait mieux avec Onde de choc et Rugissement de dragon, et que Tempête de lames correspondait plus à Avatar et Bain de sang, nous avons interverti les deux. Nous avons également ajusté les effets d’une poignée de talents pour les rendre plus compétitifs avec les autres talents de la même ligne.

  • Tempête de lames est désormais un talent de niveau 90 et a été interverti avec Éclair de tempête.
    • Tempête de lames ne permet plus l’utilisation simultanée de cris, à l’exception de Cri démoralisant, mais autorise toujours celle de Provocation, Régénération enragée, Mur protecteur et Dernier rempart.
  • Régénération enragée rend désormais 100 % de points de vie en plus, mais ce total n’augmente plus lorsque le personnage-joueur est enragé.
  • Les dégâts de Rugissement de dragon ne sont plus réduits lorsque le guerrier touche plus d’une cible.
  • Le temps de recharge de Renvoi de sort de masse chute à 30 secondes, et ce talent remplace désormais Renvoi de sort.
  • Lorsqu’il est actif, Second souffle ne soigne plus directement le guerrier, mais accorde un effet de drain de 10 %, qui permet de récupérer des points de vie à hauteur de 10 % des dégâts infligés et des soins prodigués.
  • Éclair de tempête est désormais un talent de niveau 160 et a été interverti avec Tempête de lames.
  • Cri ahurissant a été supprimé et remplacé par 3 nouveaux talents variant selon la spécialisation choisie.
    • Armes : Goût du sang : chaque fois que Pourfendre inflige des dégâts, le guerrier gagne 3 points de rage.
    • Fureur : Frappes furieuses : Frappe sauvage coûte 25 points de rage de moins.
    • Protection : Lourdes répercussions : Heurt de bouclier inflige 30 % de dégâts supplémentaires lorsque Maîtrise du blocage ou Charge de bouclier est active.
  • Hurlement perçant a été supprimé et remplacé par un nouveau talent, Mort soudaine.
    • Grâce à Mort soudaine, les attaques auto qui touchent leur cible ont 10 % de chances de rendre la prochaine Exécution gratuite et utilisable contre n’importe quelle cible, quel que soit son nombre de points de vie. Ces Exécutions ne consomment pas plus de rage pour infliger des dégâts supplémentaires.
    • Hurlement perçant est désormais disponible en tant que technique de base pour tous les guerriers Fureur.
  • Cri perturbant a été supprimé et remplacé par 3 nouveaux talents variant selon la spécialisation choisie.
    • Armes : Heurtoir : heurte violemment un adversaire, ce qui lui inflige 100 % de dégâts des armes. Chaque utilisation consécutive de Heurtoir augmente les dégâts infligés de 50 % et le coût en rage de 100 %. Nécessite d’adopter la Posture de combat.
    • Fureur : Soif inextinguible : Sanguinaire n’a plus de temps de recharge.
    • Protection : Frappes inflexibles : Dévaster réduit le coût de Frappe héroïque de 5 points de rage pendant 5 secondes et peut se cumuler jusqu’à 6 fois. Une fois que cet effet atteint 6 applications, sa durée ne s’actualise plus.

Modifications apportées au guerrier Fureur

Afin de mieux différencier leur style de jeu de celui des guerriers Armes, nous avons nettement modifié les guerriers Fureur, cela dans l’esprit de cette spécialisation : d’implacables guerriers frénétiques et assoiffés de sang. Frappe du colosse et Frappe héroïque ont notamment été supprimées, puisque ces techniques incitaient à un style de jeu opposé à celui pour lequel elles avaient été conçues. Frappe sauvage a été modifiée et permet désormais de consommer rapidement toute rage en excès. Les dégâts des attaques auto nous semblaient également trop élevés, aussi en avons-nous retiré une partie afin de les affecter à Exécution. Exécution a été modifiée afin d’infliger des dégâts dépendant des dégâts des armes, et non plus uniquement de la puissance d’attaque. De plus, nous avons mis à jour certaines alertes de sort afin d’améliorer leur utilité.

  • Les effets de Coup de sang ont été intégrés à la version de base de Sanguinaire, et ne réduisent plus le temps de recharge global de Frappe sauvage. Son alerte de sort a été déplacée des emplacements latéraux (gauche/droite) à l’emplacement supérieur et il a dorénavant 2 charges (au lieu de 3).
  • Sanguinaire remplace dorénavant Frappe héroïque pour les guerriers Fureur.
    • Frappe sauvage a désormais un temps de recharge global de base 0,75 seconde, et coûte 45 points de rage.
  • Sanguinaire a dorénavant 30 % de chances de coup critique supplémentaires (ces chances ne sont donc plus doublées).
  • Berserker fou n’augmente plus les dégâts des attaques auto. Au lieu de cela, il permet également à Exécution de toucher sa cible à l’aide de l’arme dans la main gauche.
  • Coup déchaîné augmente à présent de 2 secondes la durée de Frappe du colosse et dispose d’une alerte de sort dans les emplacements latéraux (gauche/droite).
  • Glyphe de frappe du colosse est un nouveau glyphe disponible pour les guerriers Fureur. Il augmente la durée de l’effet de Frappe du colosse de 20 secondes, mais réduit son efficacité.

Enrager et Blessures profondes

Nous avons étendu l’effet d’Enrager pour qu’il affecte désormais tous les dégâts et non plus uniquement les dégâts physiques, et avons légèrement augmenté sa durée de façon à ce qu’il corresponde davantage aux fenêtres de pics de dégâts des sorts comme Frappe du colosse. Nous avons également modifié Blessures profondes afin de limiter son efficacité en JcJ sans que cette technique ne soit affectée en JcE.

  • Maîtrise : Fureur déchaînée (Fureur) augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).
  • Blessures profondes dure désormais 15 secondes, ou jusqu’à ce que la cible ait récupéré tous ses points de vie.
  • Enrager augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).

Modifications supplémentaires

Monde du jeu

  • De nuit, l’éclairage de certains environnements a été ajusté afin de leur conférer une atmosphère plus nocturne.
  • Des régions inter-royaumes ont été intégrées pour le continent de la Pandarie.
  • Les zones de départ classiques (niveau 1-10) ont été améliorées. En particulier, le didacticiel, les premières quêtes, monstres et PNJ ont été revus afin de proposer une expérience de jeu initiale plus harmonieuse et confortable.

Créatures

  • Les gardes kor’krons et les forces fidèles à Garrosh ont été chassés des villes et villages de la Horde.
  • L’accès au sanctuaire d’Ordos et à son butin ne nécessite plus d’avoir achevé les quêtes de la cape légendaire au préalable.

L’île du Tonnerre

  • Le fabuleux trésor du roi-tonnerre a été retiré, et les hauts faits correspondants ont été convertis en tours de force.
  • La clé du palais de Lei Shen a été retirée. À la place de la clé, une breloque ancienne de bonne fortune peut désormais être récupérée.

Quêtes

  • La quête Les sceaux de guerre n’est plus une quête hebdomadaire. Les joueurs peuvent désormais utiliser autant de leurs breloques de bonne fortune inférieures qu’ils le souhaitent pour obtenir des sceaux de guerre !
  • Les démonistes qui ont réussi à infiltrer le Temple noir en venant à bout de Kanrethad Bouclenoire avant le déploiement de la mise à jour 6.0.2 obtiendront un titre spécial.

Quêtes de la cape légendaire

  • Pour faciliter la transition entre Mists of Pandaria et Warlords of Draenor, les personnages-joueurs n’ayant pas commencé la série de quêtes de la cape légendaire ne pourront plus y accéder.
  • Les personnages-joueurs ayant commencé les quêtes de la cape légendaire ont jusqu’au 13 novembre pour terminer les tâches et défis d’Irion. Une fois Warlords of Draenor lancé, cette série de quêtes sera supprimée. Ni les quêtes ni la cape ne pourront plus être obtenues, et toute quête intermédiaire appartenant à cette série sera supprimée du journal des quêtes.
  • Les personnages pourront toujours racheter les récompenses déjà obtenues au cours de cette série de quêtes (comme la cape épique et la métagemme légendaire).
  • Test de vaillance a été supprimé. Les joueurs engagés dans la série de quêtes légendaires d’Irion passeront désormais à l’étape suivante.
  • Pour de plus amples informations sur ces changements, reportez-vous à l’article « Le regard du prince noir : avez-vous votre cape légendaire ? ».

Raids, donjons et scénarios

Suppression des points de vaillance et de justice

  • Les points de vaillance et les points de justice ont été retirés.
  • La plupart des objets qui s’achetaient avec des points de vaillance ou de justice coûtent désormais de l’or.
  • Chaque personnage verra ses points de vaillance et de justice restants convertis en devises, à raison de 47 pièces d’argent par point.

Butin personnel en raid

  • Le système de butin personnel a été étendu aux autres niveaux de difficulté de raid (Normal, Héroïque et Mythique) pour le Siège d’Orgrimmar et les raids à venir.
  • À la défaite d’un boss en mode butin personnel, le butin n’est plus automatiquement ajouté à l’inventaire des personnages. Au contraire, les personnages-joueurs en ayant la possibilité devraient désormais pouvoir ramasser ce butin et découvrir ce qu’ils ont obtenu.
    • Remarque : Dans sa version de l’outil Raids, le Siège d’Orgrimmar utilise le nouveau système de butin personnel. Après avoir vaincu le boss, les personnages-joueurs peuvent désormais ramasser leur butin sur son cadavre ou dans un coffre apparaissant dans les environs.
  • Le chef de raid peut décider d’activer le mode Butin personnel pour son raid dans le menu Options de butin.
  • Si un personnage-joueur s’avère incapable de ramasser le butin qui lui revient, ce dernier lui est envoyé par courrier.

Siège d’Orgrimmar

  • Les hauts faits du siège d’Orgrimmar seront renommés conformément aux nouveaux niveaux de difficulté (« Malkorok : mode héroïque » sera par exemple remplacé par « Malkorok : mode mythique »). Ces hauts faits seront accordés rétroactivement aux joueurs les ayant remportés avant la mise à jour 6.0.2.
  • Garrosh Hurlenfer
    • Les hauts faits « Une longueur d’avance » et « Du grand art » qui récompensaient la victoire contre Garrosh Hurlenfer ne peuvent plus être obtenus.

Changements apportés aux raids héritage

  • L’Âme des dragons : Les personnages ayant dépassé le niveau 86 peuvent désormais rejoindre individuellement la file d’attente de l’Âme des dragons en s’adressant à Auridormi non loin de l’entrée du raid dans les grottes du Temps.
  • Citadelle de la couronne de glace : La porte permettant d’éviter la rencontre avec Valithria est désormais ouverte par défaut.
  • Ulduar : Thorim n’est plus réinitialisé lorsque son arène est vide.

Donjons

  • Le fait de terminer des donjons aléatoires de Wrath of the Lich King, Cataclysm ou Mists of Pandaria, en niveau de difficulté normal via l’outil Donjons, octroie désormais une sacoche de marchandises utiles.

Mode Défi

  • La saison du mode Défi de Mists of Pandaria s’est achevée. Un nouveau mode Défi vous attendra dans les donjons de Warlords of Draenor !
  • Les hauts faits associés au mode Défi de Mists of Pandaria ont été convertis en tours de force.
  • Médailles de bronze : Le titre « l’intrépide », gagné en terminant tous les donjons en mode Défi avec au moins une médaille de bronze, s’applique désormais à tous les personnages du compte.
  • Médailles d’argent : Les montures phénix pandaren (cramoisi, cendré, émeraude et pourpre), gagnées après avoir terminé tous les donjons en mode Défi avec au moins une médaille d’argent, sont à présent accessibles à tous les personnages du compte. Si un personnage a obtenu toutes les médailles d’argent, alors les autres personnages obtiennent toutes les variantes du phénix pandaren.
  • Médailles d’or :
    • Les ensembles d’armures propres à une classe restent liés au personnage-joueur qui les a obtenus. Si un personnage a remporté les neuf médailles d’or, il peut toujours racheter les objets en question auprès du maître des défis Soong ou du maître des défis Wuli, dans le val de l’Éternel printemps.
    • Les personnages conservent leurs éventuels sorts Voie du compétiteur, obtenus en décrochant des médailles d’or dans le mode Défi de Mists of Pandaria.
    • Les titres « Meilleur du royaume », détenus par les joueurs ayant réalisé le meilleur temps pour un donjon dans leur royaume, ont été retirés. De nouveaux titres seront mis en jeu lors de la sortie de Warlords of Draenor.

Ordalie

  • Les personnages ont désormais accès à l’Ordalie dès le niveau 15. Cependant, seuls les personnages de niveau 100 peuvent dépasser le rang de bronze.
  • Les hauts faits associés à l’ancienne version de l’Ordalie (niveau 90) appartiennent désormais à la catégorie Héritage.
  • Les personnages ayant terminé le haut fait « Faire ses preuves : Dégâts - Infini (Vague 30) » conserveront leurs titres.

JcJ

  • Des mesures de précaution supplémentaires ont été ajoutées pour éviter le passage accidentel en mode JcJ.
    • Les joueurs doivent désormais activer manuellement leur marqueur JcJ pour soigner des personnages-joueurs ou leur infliger des dégâts en mode JcJ.
      • Le marqueur JcJ peut être activé ou désactivé en saisissant /jcj dans la fenêtre de discussion.
    • Les personnages-joueurs évoluant dans un royaume non-JcJ qui rejoignent un groupe inter-royaumes sont désormais avertis qu’ils risquent de s’aventurer dans un royaume JcJ.

Champs de bataille et arènes

  • La saison 15 de JcJ prendra fin avec le déploiement de la mise à jour 6.0.2 (date à confirmer).
    • Les points de conquête seront convertis en points d’honneur qui, au-delà de 4 000, seront à leur tour changés en devise en jeu, à raison de 35 pièces d’argent par point.
    • La valeur en points de conquête de tous les objets obtenus pendant la saison 15 sera convertie en points d’honneur, à l’exception des objets pour lesquels une cote minimale était nécessaire.
    • Les objets de la saison 15 ayant un prérequis de cote ne seront plus disponibles à l’achat.
    • Sachez également qu’aucun match d’arène ou de champ de bataille coté n’aura lieu avant le lancement de la saison 16.

Champs de bataille

  • La répartition des champs de bataille se fait désormais par groupes de 10 niveaux (et non plus 5) : 10-19, 20-29, 30-39, etc. Le niveau effectif du personnage passe toujours au niveau maximal du groupe correspondant.
  • Les porteurs de drapeau dans l’Œil du cyclone et la gorge de Vent-Caverneux subissent désormais les affaiblissements Assaut focalisé et Assaut brutal.
    • Assaut focalisé est un affaiblissement cumulatif : les dégâts subis sont augmentés de 10 % par cumul. Une fois tous les drapeaux retirés de leurs bases, Assaut focalisé est appliqué toutes les 30 secondes. Une fois qu’Assaut focalisé a été appliqué à 5 reprises, il se transforme en Assaut brutal.
    • Assaut brutal est également un affaiblissement cumulatif : les dégâts subis sont augmentés de 10 % par cumul. Par ailleurs, il limite sa victime à une vitesse de course normale. Assaut brutal est appliqué toutes les 30 secondes, jusqu’à un maximum de 15 cumuls.

Arènes

  • Les escarmouches d’arène ont été réintroduites. Les joueurs souhaitant se mesurer à d’autres équipes d’arène peuvent ainsi se lancer dans un environnement hors classement. Des points d’honneur sont attribués aux vainqueurs de chaque escarmouche d’arène.
  • Lors d’une rencontre d’arène, Atténuation s’applique à présent au bout de la 5e minute de jeu.
  • Les paramètres de la ligne de commande des jeux de guerre ont été modifiés pour accepter le BattleTag ou le RealID d’un ami comme premier argument.
    • Exemple : /jg BattleTagAmi arena tournamentrules
    • Les paramètres « arena » ou « tournamentrules » sont facultatifs. Le premier permet d’effectuer une recherche parmi les arènes valides au lieu d’en sélectionner une aléatoirement. Si le paramètre « tournamentrules » n’est pas défini, les règles de jeu par défaut seront utilisées.

Objets

  • Les objets proposés dans les hôtels des ventes de l’Alliance, de la Horde et des factions neutres de chaque royaume ont été regroupés.
  • Les vendeurs d’objets héritage JcE qui acceptent les points de justice sont partis en vacances. Les objets héritage JcE sont néanmoins toujours disponibles à la foire de Sombrelune et l’épreuve du croisé, et les objets héritage JcJ peuvent toujours être achetés avec des points d’honneur.
  • Les armes, objets main gauche et boucliers trouvés dans la version de l’outil Raids de l’Âme des dragons, ne présentent plus de restrictions de classe.
  • Les bonus d’ensemble des différents paliers d’armure de classe ont été modifiés de façon à évoluer en fonction des modifications décrites dans Élagage et consolidation des techniques.
  • Les artéfacts restaurés vendus par les marchands d’esprits de l’harmonie coûtent désormais 3 esprits de l’harmonie, au lieu d’un seul.
  • Les écussons de mérite de la Croisade d’argent, de la Lame d’ébène, du Kirin Tor, des Fils de Hodir et du Repos du ver ne sont plus disponibles à la vente.

Hôtel des ventes au marché noir

  • La durée des enchères de l’hôtel des ventes au marché noir a été légèrement diminuée. Les offres faites à moins de 5 minutes de la fin d’une enchère continuent à prolonger la durée de celle-ci.

Interface utilisateur

  • Une fenêtre Nouveautés (également accessible via le Menu de jeu -> Nouveautés) a été ajoutée et présente un résumé de l’actualité du jeu : nouvelles importantes, nouveau contenu, etc.
  • Le codex des donjons propose désormais de nouvelles informations sur le contenu de Warlords of Draenor.
  • Un onglet permettant de modifier les paramètres d’affichage appliqués lors d’un raid ou sur un champ de bataille a été ajouté.
  • Le mode Contour est un nouveau réglage qui met en évidence les PNJ et objets importants, afin qu’il ne soit plus nécessaire de consulter leurs barres d’info ou leurs bulles d’aide.
  • Les raccourcis sont désormais rassemblés par catégorie afin d’être plus faciles à gérer.
  • Une option permettant d’afficher/masquer le texte de combat flottant des mascottes a été ajoutée.
  • Une option permettant d’afficher en chiffres le temps de recharge restant des techniques a été ajoutée.
  • Les bulles d’aide de comparaison d’armes ont été améliorées de façon à simplifier la comparaison entre les armes à une et deux mains.
  • Les add-ons peuvent désormais être gérés sans avoir à se connecter à l’écran de sélection de personnages.

Guildes

  • Les guildes n’ont plus de niveaux. Dès leur création, toutes les guildes ont désormais accès à un ensemble standard de bonus et de techniques.

Les Bastonneurs

  • La saison 1 des Bastonneurs a pris fin et les hauts faits correspondants ont été convertis en tours de force.
  • La guilde a fermé ses portes pour procéder aux rénovations indispensables au début de la saison 2 qui suivra de peu le lancement de Warlords of Draenor.
  • L’appartenance aux Bastonneurs restera valide pour tous les personnages d’un même compte tout au long de la saison 2. Bastonneur un jour, bastonneur toujours !

Montures et codex des montures

  • Les entrées du codex des montures sont désormais accompagnées d’une description détaillant où et comment obtenir chaque monture.
  • Ce codex détaille à présent toutes les montures obtenues avec l’ensemble des personnages du compte. Celles que le personnage en cours d’utilisation ne peut utiliser sont signalées en rouge.
  • Les joueurs peuvent désormais désigner leurs montures favorites, afin qu’elles soient placées en tête de la liste des montures obtenues.
  • La nouvelle fonctionnalité Monture favorite aléatoire permet d’invoquer une monture aléatoire choisie dans la liste des montures favorites utilisables dans la zone où se trouve le personnage.
  • Toutes les montures volantes sont désormais utilisables comme montures terrestres dans les zones interdisant le vol.
  • Le retoucheur arcanique du yak de la grande expédition (le mystique Chapoiseau) a été remplacé par un vendeur proposant des services de transmogrification.
Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.227.913 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.