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Warlords of Draenor: Impressions sur la démo BlizzCon, côté Horde

Mardi 19 novembre 2013 à 11h00 par Lona - 31


Pendant la BlizzCon, alors qu'Hyperion testait la partie Alliance, j'en ai profité pour mettre un pied du côté Horde, chose particulièrement amusante puisqu'il joue normalement du côté des pas beaux et moi du côté des bleus ^^ Un ami de passage, Vincent, était avec moi pour aider sur les notes des quêtes et des personnages. Il a vraiment fait un boulot formidable, merci à lui!


La libération de la forteresse

Nous atterrissons à côté de la Bladespire Fortress, dans la zone nommée Crête de Givrefeu à l'ouest de Draneor. Lui en Druide Farouche, moi en Guerrier Fureur. Nous sommes dans des montagnes enneigées, près d'un ravin où on peut voir un village, de loin. Partout, des volcans en éruption projettent de dangereux rochers dans les cieux.



Non loin, nous voyons Thrall qui nous prévient que le clan Loup-de-givre est en train de mener une attaque sur la citadelle ogre (la Bladespire Fortress). Il souhaite que nous devenions des alliés des Loup-de-givre en les aidant à attaquer les ogres, et pour cela nous devons poser son totem au centre du pont qui mène à la forteresse. Lui, cependant, doit rester ici pour conseiller le chef du clan, Durotan.

Durotan, quant à lui, histoire de montrer aux ogres qu'on n'est pas très potes quand même, propose de placer des bannières Loup-de-givre sur 8 cadavres ogres fraîchement acquis. Il nous enverra de l'aide un peu plus loin pour quand notre tâche sera finie. Lui, restera ici pour... pour recevoir les conseils de Thrall j'imagine.



Je me dis qu'ils pourraient bien nous aider quand même, ce Thrall et ce Durotan, mais nous nous résignons à aller poser le totem et occire ces ogres sans trop de questions. Sur le chemin, nous voyons de nombreux cadavres de Sabot-fourchus, ce qui n'a rien de rassurant. Je trouve une potion non loin d'une caisse qui me donne un bonus d'attaque pendant 30 secondes.

Nous tuons des ogres et nous posons le totem, et au moment précis où nous faisons cela, la contre-attaque ogre débute. Une quantité impressionnante d'ogres se ruent sur le pont, et alors que tout semble fichu, ils se font happer dans un énorme tourbillon d'air généré par le totem. C'est la victoire pour les Loup-de-givre! Bon, c'est pas comme si ça avait l'air un peu facile tout ça, mais voilà au moins une bonne action de faite... ;)

Nous pouvons ainsi nous rendre à l'intérieur de la forteresse où nous tombons nez-à-nez avec Kal'gor l'Honorable, qui nous raconte qu'un Orc dénommé Ga'nar était un peu trop motivé par sa mission: il a déjà filé, laissant les troupes qui l'accompagnait derrière lui. Cette troupe, menée par un Orc nommé Gol'kosh (vous suivez toujours?), avait pour mission de brûler les fournitures des ogres; mais malheureusement ces derniers ont volé l'huile dont ils avaient besoin pour le faire.

Il nous donne donc la responsabilité de récupérer cette huile, pendant que lui va aider ses frères tombés au combat (ben tiens...). Nous parcourons donc la pièce de toutes parts pour trouver l'huile, entreposée un peu n'importe où (aucune organisation ces ogres). Une fois celles-ci récupérées, nous nous rendons dans une autre pièce où le dénommé Gol'kosh nous attend, prêt à mettre feu aux provisions. Bon, il aurait pu nous aider ce flemmard, au lieu de nous attendre, mais au moins il est efficace et fait tout brûler rapidement.

Nous remarquons que nous avons gagné de la réputation envers les Orcs Loup-de-givre. En sortant de la pièce pour retrouver l'air libre, nous voyons qu'au-dessus de la porte, le cadavre d'un ogre est accroché, son sang se vidant sur le sol... Miam!

Nous retrouvons Kal'gor à l'entrée de la forteresse qui nous informe que Ga'nar (l'Orc sur-motivé) a mené Ligra au deuxième niveau de la forteresse et que nous devons la rejoindre pour l'aider. Nous montons donc la rampe qui mène au deuxième niveau, tout en évitant d'énormes boules de feu dévalant la pente et qui tentent de nous massacrer au passage. Ces boules, nous le voyons plus tard, proviennent de plus haut dans la forteresse, probablement lancées par des ogres pas contents. Arrivé en haut de la pente, nous détruisons une barricade qui tentait naïvement de nous bloquer le passage (haha, nous sommes des héros d'Azeroth, après tout!).



Un peu plus loin, Ligra nous informe que Ga'nar est en fait déjà reparti vers l'intérieur de la forteresse (il se dope ou quoi?), mais avant que la suite des troupes ne puisse le suivre, les ogres ont déchaîné un énorme monstre nommé Dorogg l'Impitoyable qui empêche toute progression. Les blessures de notre interlocutrice étant trop sévères, nous sommes chargés de nous occuper de cette infâme créature.



Le combat contre Dorogg est assez long, mais pas très dur. Il faut principalement éviter son énorme masse qu'il martèle régulièrement sur le sol, créant une grosse zone de dégâts triangulaire. J'ai trouvé sympa, cependant, de voir d'autres joueurs nous rejoindre pendant le combat pour nous aider. Très classique, mais efficace.

En éliminant Dorogg, nous libérons l'entrée de la forteresse et on nous indique que Ga'nar pourrait avoir besoin de notre aide... bien qu'il ait, je le rappelle, réussi à passer au travers du rez-de-chaussée, de la rampe, du deuxième étage ainsi que de la forteresse elle-même tout seul. Quand bien même, nous avançons toujours plus en avant, en massacrant à peu près tous les ogres qui se tiennent sur le chemin. Mais les ogres ont cette fâcheuse habitude de concocter une potion qui les lancent dans une soif de bataille incontrôlable. Alors pour les calmer un peu, nous devons utiliser cette concoction sur des sangliers que les ogres retiennent prisonniers pour semer la panique. Je plante donc ma hache dans la tête des ogres qui ont la malchance de me rencontrer pendant que mon acolyte asperge les sangliers avec ladite potion. Je vous raconte pas le bazar.

Une fois le chaos répandu, nous traversons une énième ligne d'ogres jusqu'à un autre, heu, prisonnier (?) ou plutôt Orc qui traîne par là (!). Il nous montre une énorme chaîne en métal qui monte vers l'étage supérieur et nous informe que Ga'nar est monté par là pour aller casser la tête au maître des lieux, un dénommé Gorr'thog, le Roi Ogre. Seul. Oui, ça veut dire qu'il est passé par les mêmes endroits que nous sans une égratignure.

Nous montons donc le long de cette chaîne (une petite cinématique bien sympathique se déclenche alors), et nous arrivons dans une pièce où notre cible se tient tranquillement debout, en train de regarder quatre de ses plus gros sbires en plein combat avec Ga'nar. Bien sûr, notre arrivée est plutôt malvenue car vu que sa garde est maintenant occupée, il doit maintenant se charger de nous. Personnellement.

Le combat débute alors immédiatement: Gorr'thog est un mage assez puissant qui pose des geysers de flammes au sol qu'il faut bien sûr éviter, et invoque un groupe de rochers qui apparaissent dans l'air et foncent horizontalement l'un après l'autre sur nous pour tenter de nous abattre. Je remarque que c'est un tout nouveau sort de Warlords of Draenor à priori, et il est très sympa. La technique pour l’éviter revient à bouger constamment pour que les rochers viennent s'écraser à l'endroit où on se tenait une seconde auparavant plutôt que sur soi.

À 20% de sa vie, Gorr'thog devient invincible. Il invoque au même moment un énooooooorme élémentaire de feu, un peu type Ragnaros en terme de stratégie: il faut tourner autour pour éviter des dégâts de feu, et le descendre le plus vite possible. Une fois cela fait, c'est au tour du roi ogre d'y passer. Ga'nar de son côté est plutôt bien synchro car il finit peu après les gardes de Gorr'thog... d'un seul coup. Ha bah il aurait quand même pu le faire plus tôt hein!

Bref, nous voici enfin maîtres de la citadelle. Ga'nar nous indique qu'il va assurer la garde ici pendant que Durotan, arrivé peu après presque par magie, nous ramène en bas de la forteresse à dos de loup.

Contrairement à ce qu'on pourrait s'imaginer, la descente est vraiment très sympa: on voit que les Orcs ont déjà commencé à prendre possession des lieux. Ils déplacent des fournitures dans la forteresse, traînent les cadavres des ogres vers l'extérieur, ... Au passage, on voit même des loups se nourrir sur le corps de Dorogg que l'on a combattu un peu plus tôt. Durotan nous exprime sa gratitude sur le chemin et nous retrouvons Thrall près d'un feu de camp. Il nous parle de deux endroits, un au nord et l'autre au sud, où notre aide est requise (ils perdent pas de temps dîtes-donc).


Le nord, ou comment perdre la tête

Rassurez-vous, je vais faire un poil plus court maintenant. On retrouve Morkra en haut d'une tour dans un bain de sang. Elle nous demande d'aller récupérer la tête des 3 serviteurs du Chef de Guerre Bulba. Ils ont chacun un nom un peu spécial: le Bâton, la Pierre et le Poing. J'ai trouvé ça un peu bizarre, mais où avais-je la tête (haha!)? Ce sont des ogres, donc faut pas chercher à comprendre.



Après avoir récupéré les trois trophées sur des serviteurs autant hideux qu'oubliables, nous voilà en train d'aider des Orcs empoisonnés sur le champ de bataille. Nous leur administrons des soins avant de retrouver Morkra qui nous invite à aller taper sur Bulba situé non loin de là. C'est un boss, et il est particulièrement amusant. À la manière ogre (soit: sans aucune manière), ce boss change régulièrement d'arme en lançant celle qu'il a actuellement équipée par terre et en en prenant une autre dans son inventaire. On se retrouve donc rapidement avec un espace rempli de haches, épées et lances en tout genre.

Bon, après avoir finalement fait ravaler ses armes à notre gros Bulba, nous décidons de partir au sud pour la station balnéaire.


Le sud, ou la station balnéaire d'hiver pittoresque pour les Guerriers

Thunderfall, de son joli nom (ou: Tombéclair, je devine) est située près de ce qui ressemble à un fleuve de glace, et est rempli d'autochtones typiques, c'est-à-dire des ogres avec des haches (ben tiens!). Au fond du village, nous trouvons une Gobeline attachée la tête à l'envers, qui nous demande:

"¡sǝɹbo sǝן ʇuɐɹɔɐssɐɯ uǝ ǝןןıʌ ɐן suɐp ǝbɐuéɯ ǝן sǝʇîɐɟ ʇǝ sɹǝıuuosıɹd sɔɹo sǝן zǝʌnɐs"

Ou plutôt: "Sauvez les orcs prisonniers et faîtes le ménage dans la ville en massacrant les ogres!" Ce que nous nous empressons de faire, bien entendu, de la même façon que si on allait acheter un jambon-beurre.

Notre temps de jeu étant limité à ce moment là (on nous demandait de sortir), j'ai du littéralement foncer au travers des quêtes, mais voici ce dont je me souviens: nous avons libéré des Orcs qui étaient attachés à des boulets de prisonnier, nous avons occis de nombreux ogres, puis nous avons du affronter un boss non loin d'un endroit volcanique. Le boss lançait des conflagrations au sol qu'il fallait éviter. Mais il n'a pas fait long feu (haha).


Le reste de la zone

Mon acolyte nous ayant lâché honteusement, nous nous sommes retrouvés, Hyperion et moi, à explorer la zone le plus loin que l'on a pu. Et je peux vous dire que la zone est GRANDE. Hyperion en parle un peu dans ses impressions, mais je voulais revenir sur la créature titanesque abritant un village à l'intérieur. Thunderfall, la zone où elle repose, est bien sûr couverte de neige. La bouche de la créature sert d'entrée au village, et l'intérieur fait un peu penser à un port, bien que ne soit pas exactement ça non plus. Chose étrange: de gros crânes, de la taille de deux Taurens au moins, décoraient certaines salles.



Toujours dans Thunderfall, j'ai décidé de me lancer dans une quête optionnelle qui est apparue toute seule sur mon écran et qui me proposait d'aller massacrer... 40 Orcs (bah au moins ça change!). J'ai donc fait au plus vite pour aller assouvir ma soif d'expérience et de loot, et je suis tombé sur des Orcs vraiment étonnants qui faisaient des roulés boulés en s'approchant de moi. Certains autres m'attiraient à eux d'un coup avec une gros grappin en métal! Dans les deux cas, c'est surprenant et bienvenu comme nouveauté.

Résultat de la quête? De... l'expérience supplémentaire. Un peu cheap vu l'effort. Mais c'est toujours ça de pris.


La conclusion (ha bah enfin) !

Franchement, on a passé du bon temps à se lancer dans cette extension et il est vraiment sympa de prendre possession du lieu qui deviendra bientôt la capitale. La variété des quêtes empêche de s'ennuyer, les boss que l'on doit affronter sont amusants, la zone offre beaucoup de choses à découvrir (en dépit du vide ressenti car elle n'est pas encore terminée), les quelques événements scriptés auxquels on assiste sont très bien faits, et les nouveaux sorts et capacités des monstres surprennent d'une bonne façon.

Mais... c'est un sentiment de déjà vu et de répétition qui m'ont envahi pendant le jeu. Autant le rythme s'enchaîne bien, autant je ne suis pas arrivé à me faire porter par l'histoire de part les "incohérences" du scénario dont je parle plus haut dans la libération de la forteresse. Je ne puis m'empêcher de penser que les PNJs sont des boîtes vides qui ne servent qu'aux cinématiques et à me donner des quêtes. Constater d'un côté la dangerosité d'une zone remplie d'ogres et de l'autre la présence d'un Orc presque à poil à côté d'un pilier non loin me fait froncer les sourcils; en dépit des raisons données de sa présence dans les quêtes!

L'autre côté qui me chagrine un poil, c'est la facilité des combats contre les boss. Je ne pense pas qu'augmenter la difficulté serait un moyen d'allonger artificiellement la durée de vie du jeu, mais plutôt un bon challenge, récompensé par une nécessité de s'organiser un peu plus que "on y va finger in the nose". La facilité des combats font perdre toute crédibilité aux méchants qui donnent l'impression de conquérir des endroits simplement parce qu'ils font face à des ennemis encore plus bêtes qu'eux.

Bien sûr, ce n'est que mon ressenti après y avoir joué une petite heure, et je suis sûr que le scénario prendra une ampleur beaucoup plus grande en avançant dans les quêtes. Mais après avoir eu raison de C'thun, Illidan, Arthas, Aile-de-Mort et Garrosh, comment justifier devoir arroser des sangliers avec une bouteille au contenu suspect ?

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