Une scène des Tarides recréée avec l'Unreal Engine

Je pense que vous allez apprécier
JudgeHype | 14/09/2022 à 13h13 - 8

Justin Mills est un artiste 3D qui via à Melbourne, en Australie. Il a récemment publié un projet très intéressant où il utilise l'Unreal Engine pour moderniser World of Warcraft, et plus particulièrement les Tarides.

Contrairement à ce qu'on a déjà vu, il ne s'agit pas d'une vidéo survolant la zone mais d'une scène précise. L'Unreal Engine ne permet pas toujours de retrouver la touche graphique de WoW, très colorées. Cependant, le résultat est assez intéressant.

Je vous ai traduit la présentation faite par l'auteur et si vous appréciez son travail, sachez que vous pouvez retrouver Justin sur ArtStation.

J'ai toujours voulu faire une réinterprétation réaliste de World of Warcraft et j'ai décidé de choisir les bons vieux Tarides comme emplacement. J'ai beaucoup de bons souvenirs et d'innombrables heures passées à explorer et à monter en niveau dans cette zone, et je pense que c'est l'un des endroits les plus emblématiques du jeu.

J'avais beaucoup d'objectifs (à la fois techniques et artistiques) pour cette œuvre, mais il s'agissait surtout d'améliorer mes compétences en matière de composition, d'éclairage et de narration, ainsi que de mener à bien mon propre concept/idée originale.

J'ai procédé à de nombreuses itérations avec la composition, comme vous pouvez le voir dans le processus de décomposition GIF ci-dessous, principalement en essayant de trouver un bon équilibre entre l'épée de l'Alliance adverse et la tour de la Horde, tout en incorporant les éléments de l'histoire environnante sans que les choses deviennent trop encombrées.

La scène est rendue dans Unreal 4.26.2 en utilisant la fonction Movie Render Queue et j'ai utilisé World Machine pour générer une carte de hauteur pour le paysage. La route a été réalisée à l'aide de l'outil spline d'Unreal Landscape avec beaucoup de dithering temporel + peinture de la couche de terrain rocheuse et sableuse pour la fondre dans le paysage lui-même. Pour le brouillard, j'ai utilisé un brouillard exponentiel ainsi que des cartes de brouillard supplémentaires placées à la main avec une texture panoramique pour la poussière en mouvement. Les éléments et matériaux organiques de la scène, tels que les rochers, le feuillage et les falaises, sont pour la plupart constitués d'éléments Quixel Megascans.

Merci à tous ceux qui m'ont fait part de leurs commentaires en cours de route. J'espère que vous l'apprécierez !


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Tags : WoW Communauté
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