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Une nouvelle formule pour calculer les dégâts des aptitudes dans Battle for Azeroth

Vendredi 16 février 2018 à 16h41 par JudgeHype - 9

Dans un build déployé récemment sur l'alpha de Battle for Azeroth, plusieurs joueurs ont remarqué que les aptitudes de mêlée et du Chasseur, qui étaient autrefois basées sur les dégâts de l'arme, utilisent maintenant la puissance d'attaque comme coefficient. 

En poussant l'analyse plus loin, il s'avère que la formule permettant de calculer les dégâts d'une aptitude a également été modifiée, et que toutes les aptitudes en dehors des lanceurs de sorts utilisent maintenant à la fois les dégâts de l'arme et la puissance d'attaque, y compris des aptitudes comme Heurt de Bouclier ou Rafale Hurlante. Comme l'explique WoWHead, Blizzard espère sans doute, en agissant de la sorte, créer un meilleur équilibre entre les classes.


Le fonctionnement dans Legion

Sur le Live, l'aptitude Faux de givre fait 135% des dégâts de l'arme. Voici la formule utilisée:

(dégâts de l'arme + puissance d'attaque / 3,5 * Vitesse de l'arme normalisée) * coefficient * multiplicateur de dégâts

Un Chevalier de la Mort sans équipement, à l'exception d'un Sabre d'abordage, a 10.232 de Force (puissance d'attaque), 7-12 de dégâts d'arme et une vitesse d'arme normalisée de 2,4 pour les armes à une main, multiplié par 12% de Maîtrise et par 28% d'échelonnement de l'aura du Chevalier de la Mort Givre.

Cela donne le calcul suivant:

(7 + 10232 / 3,5 * 2,4) * 1,35 * 1,12 * 1,28 = 13.592 de dégâts minimum
(12 + 10232 / 3,5 * 2,4) * 1,35 * 1,12 * 1,28 = 13.602 de dégâts maximum
(13592 + 13602) / 2 = 13.597 de dégâts moyens, ce qui correspond au tooltip en jeu

Notez que les dégâts physiques peuvent être réduits par l'armure d'un ennemi, le nombre affiché en jeu peut donc varier.


Les changements de Battle for Azeroth

Dans l'alpha, Faux de givre fait 16,2% de la puissance d'attaque, mais bénéficie aussi des dégâts de l'arme de votre équipement. Gardez en tête que les valeurs ont été revues à la baisse sur BfA. Dans tous les cas, voici la nouvelle formule:

(Puissance d'attaque + DPS de l'arme * 7) * Coefficient PA  * Multiplicateur de dégâts

Un Chevalier de la Mort sans équipement, à l'exception d'un Sabre d'abordage, a 363 de Force (puissance d'attaque), 1,73 de vitesse d'arme normalisée, multiplié par 12% de Maîtrise et l'échelonnement de l'aura du Chevalier de la Mort Givre.

Cela donne:

(363 + 1,73 * 7) * 0,162 * 1,12 * 1.28 = 87 de dégâts, ce qui correspond au tooltip en jeu.

Notez que les dégâts physiques peuvent être réduits par l'armure d'un ennemi, le nombre affiché en jeu peut donc varier.


Qu'est-ce que cela signifie ?

Le point le plus important est que bien que cela n'affecte personne d'un point de vue jouabilité, il s'agit d'un changement significatif en ce qui concerne les mécaniques qui sont à l'oeuvre en arrière-plan. Plus important, il semble que ce soit une tentative d'uniformisation des classes, rendant les effets et les bénéfices des dégâts de l'arme plus cohérents, avec in fine un meilleur équilibre pour tous.

D'un point de vue conception du système, l'élément le plus intéressant est qu'il semble ne plus y avoir de différence entre des attaques basées sur les armes et celles qui ne le sont pas. Actuellement, les attaques qui ne se servent pas d'une arme (comme Ordre de tuer par exemple) bénéficient exclusivement de la puissance d'attaque et ignorent les dégâts de l'arme. Avec le nouveau système, une aptitude comme Rugissement de dragon va bénéficier des points supplémentaires en agilité que vous récupéreriez avec une meilleure arme.

Bien que ceci puisse sembler étrange, le Moine est un bon exemple que Blizzard va dans le bon sens. Bien qu'il porte des armes, la majorité de ses attaques utilisent ses poings et ses jambes. Pour des raisons thématiques, la plupart des aptitudes sont basées sur la puissance d'attaque, ce qui a pour conséquence que beaucoup de joueurs mettent complètement de côté le niveau d'objet de leur arme. Maintenant que toutes les aptitudes utilisent la même formule, toutes les classes bénéficieront d'un upgrade de leur arme, rendant les comparaisons plus aisées.

On peut également souligner plusieurs autres points importants:

  • En utilisant le DPS des armes au lieu d'une valeur min/max, les dégâts ne varient plus. Les aptitudes feront toujours les mêmes dégâts. De nombreuses aptitudes basées sur l'échelonnement de la puissance d'attaque, comme Heurt de bouclier le font déjà dans Legion, mais d'autres non.
  • En raison des vitesses d'attaques communes aux différents types d'arme, il n'est plus nécessaire de normaliser la vitesse d'attaque, ce qui existait depuis le patch 1.8 de WoW.
  • La formule de dégâts de l'attaque automatique semble avoir également été modifiée dans Battle for Azeroth.
  • Les lanceurs de sorts ne sont pas concernés par ce changement. Leurs sortilèges ne profitent pas d'un accroissement des dégâts de l'arme sur BfA, du moins pour le moment. C'est la Puissance de sorts qui importe, via l'intelligence, ce qui explique que leurs armes ont une valeur élevée à ce sujet, histoire de compenser le fait que le jeu met de côté la valeur de dégâts.
  • Que ce soit pour Legion ou BfA, les aptitudes liées à un composant main gauche, comme Coup déchaîné, utilisent une formule séparée pour chaque arme, réduisant de moitié les dégâts main gauche via un multiplicateur. Ainsi, chaque attaque bénéficie de la puissance d'attaque, mais tout en tenant compte du DPS qui leur est propre.
  • La nouvelle formule a nécessité pas mal de boulot d'exploration, et il se peut donc que certains éléments ne soient pas exacts. Bien que de nombreuses aptitudes aient été testées, certaines d'entre-elles fonctionnent différemment, et il faudra un peu de temps pour comprendre tout cela.

Dans tous les cas, le jeu étant toujours en alpha, il se peut que les éléments repris ci-dessous soient modifiés d'ici la sortie de l'extension.

9 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Jaykobz #619
Posté le vendredi 16 février 2018 à 16h46  -  #1
3

Nous donner de la RNG en veux-tu en voilà à outrance,voilà qu'on nous linéarise les variances de dmg entre les spell basé sur les mécaniques de vanilla, je dis oui, donnez m'en plus !


Faites sauter le aberration-forged!! (je m'égare pardon)


Membre
Chewbii #831
Posté le vendredi 16 février 2018 à 17h01  -  #2
0

Intéressant, si ça peut rendre l'équilibrage entre les classes plus facile (et donc meilleur) je dis oui.

L'arme va etre la priorité à opti avec ce système, les procs titan forged sur celle-ci vont être OP :p



Membre
Kralby #112
Posté le vendredi 16 février 2018 à 18h24  -  #3
0

Il y en aura pas des proc sur les armes, Ion l'a dit.


Membre
Ruffz #922
Posté le vendredi 16 février 2018 à 18h27  -  #4
1

 une aptitude comme Rugissement de dragon va bénéficier des points supplémentaires en agilité que vous récupéreriez avec une meilleure arme.

Technique de War & Agi ?


Edit : 

Although it would benefit from the increased agility on a weapon upgrade, you wouldn't think that  Dragon Roar should realistically benefit from your weapon's damage, but under this new system, it does.

Je sais pas pour quel sort cité plus haut dans l'article il parle de l'agilité, mais concernant Rugissement de dragon, il dit qu'il va bénéficier des dommages de l'arme avec le nouveau système (alors que ce n'est pas un coup physique donc).


Membre
Ryut #674
Posté le vendredi 16 février 2018 à 18h40  -  #5
0

C'est un gros plus selon moi cette modif sur le papier car l'arme était vraiment une pièce trop importante après j'attends de voir ce que ça donne en pratique


Membre
juju2free #229
Posté le vendredi 16 février 2018 à 19h59  -  #6
1

Il y a une erreur dans cette phrase 

Un Chevalier de la Mort sans équipement, à l'exception d'un Sabre d'abordage, a 363 de Force (puissance d'attaque), 1,73 de vitesse d'arme normalisée, multiplié par 12% de Maîtrise et l'échelonnement de l'aura du Chevalier de la Mort Givre.

Ce n'est pas 1.73 de vitesse d'arme mais de DPS de l'arme.


Merci pour la VF sinon :)


Membre
Premium
koko #285
Posté le vendredi 16 février 2018 à 23h12  -  #7
1

Ils ont fait ça dans diablo et ca cassait les builds sans équipement. Mais dans un mmo se balader à poil est mourir assez vite donc peut-être que cela sera moins visible.


Membre
Fakehex #533
Posté le samedi 17 février 2018 à 10h11  -  #8
0

‍donc par exemple le fait de privilégié une arme lente sur la main gauche du chaman maintenant on s'en balance ? et l'équivalent pour la main droite du voleur... moi j'aimais bien ce système


Membre
Premium
Nasha #415
Posté le dimanche 18 février 2018 à 18h23  -  #9
1

C'est aussi un moyen de garder des stats raisonnables, non ?

Au lieu d'avoir des paliers de raid qui bossent de plus 50 chaque pièce de stuff, elles ne bosseront que de +3/4 avec également des stats plus appropriées (+10 maitrise au lieu de +5) ce qui augmentera la puissance du perso sans donner l'impression que chaque pièce de stuff va éclater la précédente...

Enfin, moi je le vois comme ça aussi...


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