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Résumé de la séance de questions réponses de Battle for Azeroth !

Vendredi 27 avril 2018 à 12h14 par Arkentass - 24

Le Game Director Ion Hazzikostas a répondu au cours de la soirée d'hier à de nombreuses questions de la communauté concernant divers aspects de l'extension Battle for Azeroth à l'occasion de l'ouverture de la Beta. Retrouvez ci-dessous les informations les plus importantes à retenir ayant été partagées lors du live. 


Modifications du GCD

  • L'équipe savait que la réaction initiale allait être négative. Les développeurs souhaitent que chaque joueur apprécie le jeu et que le ressenti soit bon. 
  • Ce changement a été effectué pour la santé à long terme du jeu. 
  • Avec Cataclysm, vous pouviez prendre un portail pour toutes les zones et votre guilde pouvait vous téléporter. Les joueurs pouvaient se connecter, se téléporter au raid et se déconnecter. Enlever la téléportation de guilde eu un retour négatif, mais la facilitation des transports était mauvaise pour le jeu. 
  • L'équipe avait besoin de retirer quelques améliorations à la qualité de vie pour la santé à long terme du jeu. 
  • L'équipe apporte quelques modifications, comme pour Bond héroïque, Frappe infernale, Désengagement désormais en dehors du GCD. Bain de sang inflige en partie des dégâts initiaux.
  • La première partie de ces modifications concernait les temps de recharge offensifs. L'équipe essaye de retirer la puissance de l'accumulation de multiples temps de recharge. L'équipe dû ajuster en fonction du cas potentiel où tous les temps de recharges sont actifs, mais les joueurs avaient alors l'impression d'être faible lorsqu'aucun n'était disponible. 
  • Ce n'est pas un changement que l'équipe apporte sans aucun objectif derrière. Il y a davantage de modifications devant être apportées aux classes après cela. 
  • Les retours concernant ce qui ne convient pas avec votre spécialisation après les modifications apportées au GCD sont utiles. Demander une annulation des modifications car celles-ci vous semblent mauvaises n'apporte aucune aide. 
  • Les Guerriers Fureur avaient trop de temps de recharge améliorant de futurs actions. Des changements pour Avatar arrivent. 
  • Toutes les spécialisations ont encore des ajustements de rotation à venir. 
  • L'équipe ne cherche pas à ralentir le jeu, WoW est un jeu à rythme rapide, en particulier pour certaines spécialisations. 
  • WoW est un jeu avec une série de décisions rapides. Vous évaluez les circonstances autour de vous puis décidez de ce que vous aller faire. 
  • Le GCD fixe le rythme du jeu. Plus il y a de choses en dehors du GCD, moins il existe de potentielles prises de décisions. Vous ne choisissez pas entre A et B si vous pouvez faire les deux. Cela rend également le jeu plus dépendant de votre latence. 
  • WoW est un jeu à rythme rapide, mais pas un jeu arcade de réaction pour Twitch.
  • Si vous êtes un Druide Restauration soignant un donjon, que votre tank est presque mort et vous aussi, que vous avez du feu sous vos pieds, vous devez soigner votre tank, vous devez vous déplacer hors des flammes, Prompte guérison est en temps de recharge. Vous utilisez soit utiliser Rétablissement sur votre tank tandis que vous restez dans le feu, ou vous déplacez hors des flammes et lancer Récupération sur le tank. Peut être que vous utilisez Charge sauvage afin de sortir des flammes puis soigner votre tank. Si tout est présent dans le GCD, c'est une décision que vous devez prendre. Un joueur compétent peut prendre la bonne décision en fonction de la situation et de la rencontre. Si Charge sauvage est en dehors du GCD, vous pouvez simplement sortir du feu et soigner votre tank. Cela rend la différence entre le niveau de deux joueurs davantage lié au temps de réaction. WoW doit-il être plus axé sur le temps de réaction ou la prise de bonne décision? 
  • Il n'y aura probablement pas d'autres capacités mises en GCD, et certaines sortiront probablement du GCD. 


Traits d'arme prodigieuses et conception des classes

  • La plupart des classes et des spécialisations n'ont pas été conçues pour n'être complètes qu'à Legion avec les armes prodigieuses. Les spécialisations et les classes ont été principalement conçues pour être auto-suffisantes avec les armes prodigieuses en supplément (autres que les Chasseurs de démons). 
  • Les joueurs se sont habitués aux capacités des armes prodigieuses, ces derniers les possédant depuis longtemps maintenant. 
  • Perdre quelque chose ne donne jamais une bonne impression. Des leçons ont été tirées sur la façon dont de tels systèmes fonctionneront à l'avenir. 
  • Nombreuses des capacités actives d'armes prodigieuses ou capacités rendant le gameplay intéressant ont été déplacées comme talents. 
  • Les avantages plus petits ont été intégrés comme fonctionnalité de base des sorts et des talents et l'équipe n'a pas encore terminé à ce sujet. 
  • Si vous êtes satisfait du rythme et de la rotation de votre classe à Legion, l'équipe ne cherche pas à modifier significativement cela dans Battle for Azeroth. 
  • L'équipe essaye d'apporter les classes à un base convenable où chaque extension peut ajouter d'intéressantes capacités qui seront mises en côté lors de la suivante. 
  • Il serait insoutenable de continuer d'ajouter de nouvelles capacités puis les intégrer dans les capacités de base à chaque extension. 
  • C'est un autre sujet nécessitant des retours. Si quelque chose vous convenait et faisait fonctionner votre spécialisation à Legion, indiquez-le aux développeurs. 
  • L'Armure d'Azérite possède des centaines de nouveaux traits qui vous permettront de personnaliser votre style de jeu d'une façon plus poussée qu'à Legion. Après quelques mois de Legion, vous n'aviez que peu de personnalisation en dehors des reliques. 


Armure d'Azérite

  • Vous serez en mesure de réinitialiser vos traits d'Azérite. Cette option arrivera prochainement dans la Beta.
  • Le but est que vous puissiez les changer si vous faites une erreur ou changer de rôle pour quelques semaines. 
  • L'équipe souhaite éviter que ces traits donnent l'impression d'être un autre ensemble de talents, vous permettant de les changer entre les rencontres dans un raid.
  • Vous pouvez réinitialiser tout vos choix sur une pièce d'armure pour un faible nombre de pièces d'or (5-10 or) qui augmente rapidement plus vous le faites souvent. Ce coût décroit rapidement.
  • Cette extension sera plus flexible que Legion l'était envers les joueurs souhaitant maintenir plusieurs spécialisations de manière compétitive, en particulier comparé au début de Legion. 
  • Le Cœur d'Azeroth compte pour toutes vos spécialisations, beaucoup de pièces d'armures ont des traits utiles à plusieurs spécialisations et vous pourriez souhaitez posséder plusieurs pièces d'armure à long terme.
  • Il y aura de nouveaux traits en raids et dans de futurs patchs. Les traits principaux modifiant les spécialisations sont universels et seront présents sur l'équipement de raid. La puissance des traits est proportionnelle au niveau d'objet. 
  • Le but avec la plupart des traits, en particulier ceux spécifiques aux spécialisations, est de modifier le gameplay. Ces derniers devraient être similaires à la puissance des bonus 2-pièces ou de puissants traits d'arme prodigieuses.
  • Le niveau de puissance d'un objet légendaire est plus élevé que le niveau de puissance d'un unique trait d'Azérite. Le but est similaire à celui des bonus d'ensemble.


Expéditions dans les îles

  • Les Expéditions dans les îles donneront de la puissance d'Artefact (pas de puissance d'Azérite, le Cœur d'Azéroth est un Artefact). 
  • Chaque semaine, vous monterez à bord, regarderez ce que les éclaireurs ont trouvé et vous dirigerez vers les îles. Vous en terminerez quelques-unes chaque semaine, obtiendrez un bonus, puis pourrez continuer d'en effectuer (mais celles-ci donneront moins de récompenses). 
  • Les Expéditions dans les îles seront la meilleure façon d'obtenir de la puissance d'Artefact. 


Equipement PvP

  • Il y aura des récompenses aléatoires, comme un coffre hebdomadaire à la fin des matchs.
  • De l'équipement plus ciblé est important, les retours des joueurs ont été clairs.
  • Lors de chaque saison, il y aura une progression de Conquête hebdomadaire. Au fur et à mesure où vous gagnez des points de Conquête, vous gagnerez une autre pièce d'équipement de cette série.
  • Ceci est similaire à l'ancien système de Conquête où vous deviez gagner un certain nombre de points de Conquête avant d'être en mesure d'acheter une pièce d'équipement de Conquête.  
  • Le but est de garantir que chacun possède un ensemble d'équipement complet après un certain temps.
  • Il existe un cap de Conquête hebdomadaire. Si vous manquez quelques semaines, vous pouvez gagner l'intégralité des points de Conquête manqués de manière accélérée.


Champs de bataille de grande taille

  • Il existe une grande différence de gameplay dans les champs de bataille de grande taille et les autres. Les joueurs utilisaient la liste d'exclusion afin d'en éviter certains dans le passé. 
  • Il n'y aura plus de liste d'exclusion, soit vous entrez en file pour les champs de bataille plus petits, soit les plus grands. 
  • À l'avenir, les grandes zones PvP en extérieur pourrait s'intégrer à la file de champs de bataille de grande taille, comme le Joug-d'Hiver. 
  • Ashran est temporairement retirée à Battle for Azeroth. Celle-ci conviendrait à la file de champs de bataille de grande taille à l'avenir. 


Talents raciaux et PvP classé

  • Les talents raciaux existent pour l'histoire et la profondeur. 
  • Lorsque vous jouez en PvP, vous jouez toujours à WoW. L'équipe souhaite conserver des règles de gameplay similaires. Les développeurs pourraient être allés trop loin dans Legion avec des templates de statistiques et des désactivations de bijoux. 
  • L'équipe à modifié certains talents raciaux, comme Chacun pour soi et Torrent arcanique. 


Progression de puissance et PvP

  • L'équipe pense que pour la progression en raids et en donjons, il existe certains niveaux d'augmentation de puissance qui sont nécessaire. Vous avez besoin d'équipement afin de devenir plus puissants et de pouvoir vaincre des adversaires plus imposants au fil du temps. 
  • Entre 10 et 15% d'augmentation de puissance est nécessaire pour les joueurs afin d'être réellement en mesure de la ressentir. 
  • Cela importe davantage en PvP, les boss ne se plaignent pas lorsque vous êtes suréquipés, à l'inverse des joueurs. 
  • La technologie utilisée pour l'adaptation en extérieur du niveau des monstres et de la puissance des joueurs d'un niveau différent peut également être appliquée au PvP. 
  • Il pourrait exister un monde où vous êtes 50 ou 60 niveau d'objet plus élevé que votre adversaire, mais effectuez seulement 10% de dégâts de plus que celui-ci, plutôt que 50%. L'équipement doit toujours être important. 
  • C'est encore plus important avec le niveau système de PvP mondial. Les templates de statistiques dans le monde extérieur seraient une mauvaise chose. 
  • Il n'est pas prévu d'ajouter quelque chose afin d'encourager les joueurs à faire du PvP dans les villes.


Hauts Elfes

  • Les Elfes de sang sont en quelque sorte les Hauts Elfes. Couleurs des yeux et histoire légèrement différente, mais si vous souhaitez être un Elfe à la peau claire, c'est un Elfe de sang. Donner cette option à l'Alliance flouterait la ligne entre les deux factions.
  • Il y a peu de Hauts Elfes dans WoW. 
  • Si vous êtes de l'Alliance et que vous souhaitez être un tel Elfe, la Horde est là pour vous. 


Chevaliers de la mort et Races alliées

  • Il n'est pas prévu de laisser les Races alliées choisir une classe héroïque dans Battle for Azeroth, mais c'est une possibilité pour de futures extensions. 
  • Il est important de définir le départ des Races alliées au niveau 20. 


Méthodes de butin

  • Le Butin personnel est l'option par défaut dans WoW depuis désormais quelques temps. Les donjons, le PvP, le monde extérieur fonctionnent en butin personnel.
  • Le seul lieu où d'autres méthodes de butin sont utilisées sont les raids de guilde.
  • Ce changement n'a pas été effectué afin d'éviter les raids séparés à haut niveau. C'est quelque chose que l'équipe souhaite faire, mai ce n'était pas le but de cette modification.
  • Il existe des guildes ayant correctement attribué du butin durant des années.
  • 'Groupe' et 'Maître du butin' rend les joueurs à la merci d'autres, souvent de façon peu équitables.
  • Les joueurs en test dans une nouvelle guilde pourraient ne rien avoir durant des semaines à cause des règles de celle-ci.
  • Lorsque vous tuez un boss, la question n'est pas s'il existe quelque chose sur son corps que vous souhaitez, mais si quelqu'un va vous le donner. Cela sépare la récompense de la mort du boss.
  • Vous méritez le butin pour la mort du boss.
  • Cette règle n'est plus appelée Butin personnel, juste Butin. C'est ainsi que le butin fonctionne dans l'intégralité du jeu. 
  • Les restrictions d'échange pour le butin fonctionneront de la même façon qu'actuellement pour la plupart. Si la pièce est plus faible que votre pièce d'équipement du niveau d'objet le plus élevé que vous avez obtenu et avez un objet lié à cet emplacement, vous pouvez l'échanger.


Ensembles d'armure

  • Il y aura une apparence par type d'armure dans les raids, mais  il y aura davantage d'ensembles dans le jeu.
  • Le but est de rendre l'équipement thématique du lieu dans lequel vous vous aventurez afin de l'obtenir. Uldir possède des ensembles d'armure uniques, comme le prochain raid, les Fronts de guerre et les autres types de contenu. 
  • L'équipe a proposé 21 différentes représentations du Mage. Désormais, nous verrons à quoi ressemble un tissu Titan, un tissu Troll, etc. 
  • Il ne manquera pas d'apparences de transmogrification si vous souhaitez un aspect plus classique pour votre Démoniste. 


Horde

  • Le fait que la Horde incarne le mal est une question de point de vue. 
  • La Horde a beaucoup de facettes, avec les Réprouvés représentant différentes choses que les Taurens. La cohésion entre ces groupes est difficile depuis un certain temps. La Horde n'est pas monolithique.
  • Il y a des groupes se battant pour la survie et certains ont recours à des mesures désespérées. 
  • Chaque côté devrait se soucier de devenir le mal. 
  • Déjà à l'époque de Orcs vs Humans, vous pouviez panser que les Humains étaient les gentils et les Orcs les méchants, mais il y avait davantage de nuances que cela. 


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