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Questions/Réponses avec les développeurs à propos de l'IU

Mercredi 30 mars 2011 à 09h32 par JudgeHype - 15


Après deux séries de questions/réponses très intéressantes (voir ici et ), en voici une troisième dédiée l'interface utilisateur !

Q : Les développeurs ont-ils l'intention de modifier la structure du journal de combat pour que les joueurs puissent examiner plus facilement les données après un combat ?
R : Le journal de combat a certainement besoin d'être amélioré. Au départ, cette fonctionnalité était censée apporter aux joueurs des données immédiates, un peu comme un complément au texte de combat défilant et au cadre des améliorations/affaiblissements. En fait, l'utilité de cet outil semble plutôt se révéler après coup, pour déterminer ce qui vous a frappé si fort, ou ce qui a provoqué tel ou tel déclenchement. Nous aimerions revoir cette fonctionnalité pour en faire un outil d'analyse a posteriori. Le journal de combat peut aussi nécessiter beaucoup de ressources si vous l'affichez en combat et le filtre n'est pas très intuitif. Pour l'instant, nous avons fait en sorte que les sites tiers puissent analyser plus facilement et rapidement les données du journal de combat.


Q : Certains add-ons sont si élaborés qu'ils simplifient le contenu du jeu au plus haut point (par exemple, les combats avec des boss). Pensez-vous que la vocation originelle du jeu soit violée par le fait que la plupart des joueurs utilisent des add-ons ? Et n'est-ce pas injuste pour les joueurs qui n'en utilisent pas ?
R : Cette question mérite une réponse approfondie. C'est un bon sujet de discussion pour un futur blog des développeurs. Pour vous faire patienter jusque-là, nous pouvons déjà dire que certains add-ons sont très utiles pour apporter des informations que nous devrions déjà fournir (et que nous projetons de fournir à l'avenir). Ces informations incluent des données sur la menace, sur la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport aux autres joueurs, si vous êtes touché par un affaiblissement mortel, et ce genre de choses. D'un autre côté, si les add-ons vous mâchent trop le travail, ils jouent le jeu à votre place et vous ne faites qu'appliquer ce qu'ils vous dictent de faire. Quand les mods vous inondent d'informations sur un combat au point où vous n'avez plus vraiment besoin de vous soucier de ce qui vous entoure, alors nous pensons que c'est excessif. Mais à ce stade, je ne sais pas comment on pourrait revenir en arrière. Les joueurs le prendraient vraiment mal si nous empêchions les add-ons de récupérer des données, et dans certains cas, je ne suis même pas sûr de savoir comment il faudrait s'y prendre.

Nous continuons d'essayer et d'élaborer de nouveaux mécanismes qui demandent aux joueurs d'être attentifs au combat en lui-même plutôt que d'inciter à appuyer sur tel ou tel bouton désigné par un add-on. Une alerte peut vous informer qu'Atramédès va émettre une Pulsation de sonar, mais vous ne savez pas où elle se situera. Le Tranchoir du Crépuscule de Sinestra nécessite d'observer la zone de combat, et pas seulement votre IU. Pour être honnête, nous essayons aussi de faciliter les rencontres en avertissant les joueurs lorsque des boss utilisent des techniques prévisibles. Le Conclave du Vent et Nefarian, par exemple, possèdent des capacités spéciales et les utilisent à intervalles réguliers par rapport à leur montant de points de vie ou de ressource.

Il est difficile de décider quand un add-on devient indispensable. En réalité, vous pourriez participer à des raids sans aucun add-on, alors que certains joueurs ne s'en passent pas. Mais le fait d'avoir certaines informations donne un avantage lors de rencontres complexes en raid, et nous reconnaissons que, parfois, nous n'en donnons pas encore assez. Est-ce que cela signifie que Blizzard doit reproduire les captures d'écran transmises par les joueurs qui installent des mods tiers et qui restructurent complètement leur IU ? Probablement pas. L'IU de raid que nous avons développée est un bon exemple de la direction que nous souhaitons prendre. Pour nombre de joueurs, cette fonctionnalité apporte déjà assez d'informations (et nous projetons dans rajouter davantage au fur et à mesure). On ne pourra pas y intégrer les options préférées de tous les joueurs de raid, mais pour eux, un add-on tiers très personnalisable reste une solution parfaitement raisonnable.


Q : Le système des sacs et des banques va-t-il être modifié ? Par exemple, pour les pièces de set (garde-robe), les objets de quête, les tabards… Y aura-t-il un sac classique plus grand que celui à 16 emplacements ?
R : Nous pensons que les sacs ont atteint leur taille maximale. Imaginez que vous deviez vous débarrasser de tous les dossiers et de tous les répertoires de votre ordinateur, puis déplacer tout leur contenu dans un seul gros répertoire. C'est cette direction que nous prenons si nous continuons comme ça. Nous pensons plutôt qu'il faudrait trouver une meilleure solution pour que vous trouviez plus facilement ce que vous cherchez, et proposer un autre moyen de stockage pour les objets que vous utilisez moins souvent. Nous avons l'intention de créer pour les tabards une fonctionnalité similaire à celle du gestionnaire des titres qui apparaît sur la feuille de personnage. Nous étudions aussi plusieurs façons de permettre aux joueurs de stocker les pièces de leurs anciens sets et celles qu'ils n'utilisent pas souvent. Le sujet des objets de quête est au centre de la discussion. Nous craignons que si les objets de quête sont mis de côté via une IU spéciale, ils ne soient plus du tout considérés comme des objets. Pourquoi vous demander de récupérer des fesses d'ours plutôt que de simplement les comptabiliser ? Cela pourrait effectivement vous aider à résoudre vos problèmes de stockage, mais les quêtes perdraient alors cette dimension où l'on a l'impression d'interagir avec le monde réel.


Q : Avant, la barre d'info des unités ne se superposait pas sur le personnage car il y avait toujours de l'espace entre le personnage et la barre d'info. Je ne me souviens pas exactement du moment où les barres d'info ont soudainement masqué la partie supérieure des personnages, mais cela rend difficile l'identification de l'état de personnage ou du PnJ. Je me demandais simplement si c'était voulu.
R : [Nous supposons que cette question fait référence aux barres d'info des unités qui apparaissent quand on presse la touche « v ». Sinon, cette réponse n'aura aucun sens.] Nous avons un peu modifié le fonctionnement des barres d'info des unités pour Cataclysm. Nous avions fait l'erreur d'ancrer la barre d'info en haut du cadre. Cela signifie que lorsque vous zoomiez sur votre personnage, la barre d'info pouvait masquer son visage. Lors de la mise à jour 4.1, nous avons déplacé le point d'ancrage en bas du cadre pour qu'il s'agrandisse lorsque vous zoomez, au lieu de rétrécir.


Q : Actuellement, broyer et prospecter sont des tâches extrêmement fastidieuses et très manuelles, surtout quand vous avez une grosse quantité de matières premières à traiter. En tant que calligraphe, tout le processus de fabrication qui consiste à transformer les plantes en pigments, puis en encres, puis en glyphes est très ennuyeux, prend beaucoup de temps, et me donne sans arrêt mal au poignet et à l'index.
R : Oui, nous comprenons tout à fait que cela pose un problème. Mais nous ne pouvons pas faire fonctionner ces artisanats comme les autres car nous ne savons pas à l'avance quelles plantes et quels types de minerai vous souhaitez utiliser. Si vous avez du minerai bon marché et du minerai très cher, nous ne voulons pas risquer d'utiliser accidentellement la ressource la plus chère. Il existe plusieurs façons de régler ce problème. La première solution serait de revoir la mouture et la prospection. Si ces tâches dépendaient de recettes, alors nous saurions exactement quels ingrédients utiliser. Nous ajouterions aussi une longue liste de recettes répétitives à vos métiers. Nous pourrions créer une nouvelle IU (quelque chose de simple, comme l'IU de la retouche) pour vous permettre de glisser et de déposer les ingrédients que vous souhaitez utiliser. Nous pourrions aussi adopter la solution de la « boîte » pour le désenchantement, ce qui serait un avantage.


Q : Serait-il possible d'ajouter une fonctionnalité qui permette aux joueurs de modifier l'ordre d'affichage de leurs personnages sur l'écran de sélection des personnages ?
R : Bien sûr. Est-ce que la mise à jour 4.2 vous conviendrait ? J


Q : Est-il prévu d'intégrer d'autres fonctionnalités à l'IU de base comme celles qui nous sont actuellement apportées par les add-ons que nous utilisons ? Je pensais plus particulièrement à Recount et à Omen.
R : Nous pensons ajouter un évaluateur de génération de menace aux nouvelles fenêtres de groupe et de raid. Mesurer les DPS est un peu plus difficile. Nous pensons qu'il s'agit d'une information que nous devrions proposer, mais nous sommes encore en train d'étudier la meilleure façon de le faire. Il pourrait s'agir d'une modification du système du journal de combat ou des statistiques de hauts faits (qui ne sont ni l'un, ni l'autre aussi efficaces qu'ils pourraient l'être).


Q : Est-il prévu d'améliorer le canal Commerce pour permettre aux joueurs d'acheter et de commercer directement à partir de la discussion ?
R : En fait, si vous voulez un endroit particulier où les acheteurs et les vendeurs puissent se retrouver, nous le fournissons déjà. Mais si vous voulez simplement éviter de payer la marge de 10% de l'hôtel des ventes, nous n'y sommes pas vraiment favorables. Si vous voulez utiliser les canaux de discussion pour marchander, vous pouvez déjà le faire. Le seul cas pour lequel nous pensons que les systèmes actuels ne sont pas très efficaces, c'est lorsqu'il s'agit d'armes et d'armures dont la fabrication coûte cher. Nous comprenons tout à fait que les joueurs ne veuillent pas gaspiller leurs composants avant d'avoir trouvé un acheteur. Et qu'ils ne veuillent pas non plus payer la marge de l'hôtel des ventes sur un objet à 20 000 pièces d'or quand le nombre de ces objets circulant sur le marché sera toujours faible. Nous cherchons actuellement des solutions à ce problème.


Q : Actuellement, il est très difficile de repérer les temps de recharge internes (je pense à Grâce de la nature, puisqu'il s'agit d'un élément important dans ma façon de jouer mon druide spécialisé Restauration). Avez-vous l'intention d'ajouter une fonctionnalité qui nous permette d'identifier plus facilement les temps de recharge internes ?
R : Ce problème est difficile à résoudre sans surcharger l'IU. Nous pourrions ajouter un affaiblissement au joueur, qui est la solution que nous choisissons parfois pour les temps de recharge longs comme celui de 60 s. de Grâce de la nature. Nous pourrions aussi envisager de permettre aux joueurs d'ajouter des techniques passives dans leur barre d'actions, puis de fournir une option pour visualiser les temps de recharge sous une forme chiffrée à la place de l'actuel « balayage de sonar ». Certains add-ons tiers gèrent ce problème en faisant intervenir davantage l'IU entre le joueur et son personnage, solution que nous préférons éviter au maximum.


Q : Est-il prévu d'améliorer le système actuel du courrier ? Devoir ouvrir une par une les lettres que j'ai reçues est très fastidieux, surtout quand il y en a des pages.
R : Il semble que le problème provienne principalement de l'hôtel des ventes. Le système du courrier est volontairement lent et limité pour dissuader les spams et les courriers indésirables, mais il fonctionne très bien pour les « vrais » courriers entre amis, entre les personnages secondaires ou les membres d'une même guilde. Le problème provient du choix de développement que nous avons fait pour adapter le système du courrier à l'hôtel des ventes. Les joueurs qui ont une grande quantité de marchandises à gérer n'ont d'autre choix que de voir leur boîte aux lettres inondée de courriers (et c'est particulièrement ennuyeux pour les marchandises à faibles marges telles que les glyphes). Nous réfléchissons actuellement aux différentes façons de faire fonctionner l'hôtel des ventes, mais nous sommes convaincus que la solution n'est pas simplement de rendre le système du courrier plus automatique.

Q : Avant la sortie de Cataclysm, vous aviez évoqué l'idée de permettre aux joueurs d'augmenter le nombre d'emplacements de leur sac à dos. Est-ce toujours d'actualité ou bien avez-vous abandonné l'idée ? Cela fait 6 longues années qu'on se traîne le même sac à dos !
R : Croyez-le ou non, il s'agit vraiment d'un défi technique. Au départ, le codage du sac à dos n'a pas été pensé avec l'idée d'augmenter sa taille, et l'agrandir comporte désormais le risque de perdre l'équipement des joueurs, ce qui serait bien évidemment catastrophique. C'est toujours sur la liste, mais ce n'est pas aussi simple que d'échanger un sac de 16 emplacements contre un de 24.


Q : L'IU par défaut sera-t-elle un jour mobile et modifiable sans devoir utiliser des mods ?
R : Nous avançons à petits pas dans cette direction. Vous pouvez déjà déplacer la cible de la focalisation, et à l'occasion de la mise à jour 4.1, nous vous donnerons l'opportunité de déplacer le portrait de votre personnage (ses barres de vie et de ressource), ainsi que le portrait de votre cible. Nous permettons aussi davantage de personnalisation au niveau de la taille et de la position des fenêtres de groupe et de raid. Imaginez à quoi ressemblerait votre écran avec tous les éléments de l'IU activés en même temps (y compris le mannequin de durabilité et la fenêtre des équipes d'arène) : il n'y aurait presque plus de place pour vraiment voir le monde. Si nous permettons aux joueurs de commencer à pouvoir déplacer tous les éléments, il deviendrait très facile de les empiler les uns sur les autres et de masquer les informations. Les joueurs les plus investis mesurent probablement le risque et savent résoudre les problèmes qu'ils rencontrent s'ils modifient l'IU pour leurs besoins personnels. Pour nous, le défi est de nous assurer que les joueurs qui ne devraient pas toucher à leur IU ne puissent pas avoir l'occasion de le faire. Si vous ne faites pas partie du l'industrie du jeu vidéo (ou peut-être même de l'industrie du logiciel en général), vous pourriez penser que c'est aussi simple que de planquer la case à cocher au fin fond des options ou d'ajouter un gros bouton rouge portant l'inscription : « J'ai tout cassé ! Réinitialisez mon IU, s'il vous plaît ! ». Mais nous pouvons vous assurer que ce n'est pas le cas.


Q : Et s'il existait un système qui différencie les cibles ? Par exemple, je pourrais régler les cibles défensives et offensives pour ne pas avoir à changer de cible et utiliser un sort de soin ou une technique d'urgence sur mes alliés, quelle que soit la cible que j'attaque. Je pense que cette fonctionnalité serait surtout utile pour certaines classes, comme les paladins spécialisés Vindicte et les prêtres spécialisés Ombre.
R : Nous comprenons très bien en quoi cela serait un avantage, et certains jeux ont choisi cette option, mais cette idée ne nous séduit qu'à moitié pour plusieurs raisons. Tout d'abord, une telle fonctionnalité rendrait l'IU encore plus complexe, ce qui, comme vous avez pu le remarquer lors des précédentes questions, est un problème que nous voulons éviter. Nous ne voulons pas que le jeu devienne intelligent au point où les sorts néfastes cherchent toujours automatiquement les ennemis et les sorts bénéfiques, les alliés. Nous avons choisi cette option dans quelques cas rares, comme le talent Expiation de la spécialisation Discipline, mais d'une manière générale, nous voulons que les joueurs fassent eux-mêmes le choix à un instant T de jouer en attaque ou en défense.


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