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PTR 4.2 : Série de quêtes Liens Elémentaires

Mercredi 1 juin 2011 à 16h08 par JudgeHype - 24


J'ai terminé hier après-midi la série de quêtes Liens Elémentaires où vous pouvez donner un petit coup de main à Thrall pour se sortir du pétrin dans lequel il s'est fourré. Je vous propose donc de découvrir quelques infos supplémentaires à ce sujet, sans trop de spoilers. Notez que la galerie de 59 screenshots est par contre remplie d'infos : discussions entre les PNJ, textes des quêtes, liste des récompenses à la fin de l'histoire, texte de Thrall à la fin, etc. Si vous souhaitez découvrir tout par vous-même, évitez de tout regarder !

L'histoire se déroule en plusieurs étapes et démarre à Orgrimmar/Hurlevent en fonction de votre faction. Côté Horde, j'ai dû me rendre auprès du Long-voyant Krogar, un PNJ situé près des portails vers les nouvelles zones de Cataclysm. Celui-ci m'indique que Thrall aimerait me parler de quelque chose au Mont Hyjal :
  • Mont Hyjal : Lorsque vous débarquez, vous remarquez rapidement que vous n'êtes pas seul et qu'il y a du beau monde parmi vous : Ysera, Alexstrasza, Malfurion, etc. Alors que ça discute ferme sur des sujets on ne peu plus sérieux, plusieurs émissaires maléfiques se pointent et viennent mettre le boxon dans ce qui s'avérait être une gentille petite réunion des grands de ce monde. Ceux-ci s'en prennent alors à Thrall dont l'esprit se retrouve envoyé dans différents plans élémentaires. Comme vous l'avez déjà deviné, votre mission consistera à sauver Thrall dans ces différents plans. Mais vous n'agirez pas seul puisque la petite copine du Chaman, Aggra, vous guidera au travers des différentes étapes.
  • Air : La première quête vous est donnée par un PNJ nommé Cyclonas et qui prend bien évidemment la forme d'un élémentaire d'air. Vous êtes ensuite projeté sur la Terrasse des Nuages, à Uldum, où vous allez devoir tuer les ennemis qui tournent autour d'un Thrall bien incapable de faire quoique ce soit pour se sortir de là. L'originalité tient dans la présence d'une barre de progesssion qui va de 0 à 100. A chaque fois que vous tuez un ennemi, la barre gagne 5 points. Certains ennemis élites en donnent un peu plus. Dès que la barre de progression est remplie, vous avez droit à une petite animation montrant la suite de l'histoire. Là où c'est vicieux, c'est que si vous venez à mourir, la barre de progression repart de zéro à votre retour. Vous devez donc être très attentif, d'autant plus que l'espace est restreint et que les ennemis sont nombreux.
  • Eau : Après les sommets d'Uldum, vous voici téléporté dans la Brèche Abysalle à Vashj'ir où vous rencontrez Hydrius, un élémentaire d'eau. Rebelote, il faut combattre deux types d'ennemis (normal et élite) pour faire avancer une barre de progression. Notez qu'au fur et à mesure que vous faites avancer cette barre, vous débloquez des animations et quelques échanges entre Thrall et Aggra. Mais je préfère ne pas vous en dire plus.
  • Terre : Cette fois-ci, c'est au Tréfonds que votre personnage va devoir se rendre. Enfin bon, pas de panique, vous ne devrez pas faire le chemin par-vous même puisque vous serez une nouvelle fois automatiquement téléporté sur place, ce qui est évidemment très pratique. Vous passerez dire un petit bonjour à Therazane avant de vous rendre sur la Corniche Austère où se déroule réellement les évènements. Il s'agit une nouvelle fois de faire avancer une barre de progression en tuant des élémentaires. Les élites sont redoutables et vous pouvez d'ailleurs voir sur les screenshots qu'il m'est arrivé d'avoir un monstre qui disposait d'un buff réduisant les dégâts de 99%, ce qui n'est absolument pas pratique pour en venir à bout. Même les élémentaires classiques sont à prendre avec précaution car ils peuvent vous propulser en arrière pour 20 à 25.000 points de dégâts. Aggra va s'énerver un tout petit peu à cet endroit suite aux paroles de Thrall, mais ici encore je ne vois pas l'intérêt de vous dévoiler toute l'intrigue. Une fois Thrall libéré, hé bien on prend les mêmes et on recommence avec le dernier élément, le feu !
  • Feu : Cette fois-ci, direction les Terres de Feu pour ce qui s'avère être la dernière étape. Le principe est toujours de tuer des élémentaires normaux et élites, à la différence que vous devrez le faire auprès de 4 totems différents afin de permettre à ceux-ci de libérer Thrall. Les élémentaires sont ici très rapprochés et l'ambiance est très, très chaude. Cependant, c'est l'endroit qui m'a paru le plus simple à terminer. Une fois les quatre totems à pleine puissance, vous assisterez à une nouvelle animation permettant de voir les 4 parties de l'esprit de Thrall qui vont se réunir sous vos yeux.
  • Mont Hyjal : Le boulot effectué, vous pouvez revenir au Mont Hyjal afin de récupérer votre récompense, une cape de niveau 365, et profiter d'un évènement sympathique entre Thrall et Aggra. Je vous laisse découvrir lequel, mais sachez que d'autres PNJ célèbres seront là pour l'occasion. Je pense par exemple à Kalecgos, Tyrande Murmevent ou encore Jaina Portvaillant.
Le côté épique promis par Blizzard est présent sur certains aspects (disparition de Thrall, Aggra qui vous accompagne, beaucoup d'action), mais on reste un peu sur notre faim car c'est relativement court. Certains d'entre-vous vont probablement torcher cela très très rapidement. Ceux qui souhaitent profiter du lore en lisant les textes et en prenant leur temps mettront une petite soirée, sans plus. Blizzard aurait certes pu allonger artificiellement les quêtes en imposant un peu de farming et en obligeant les joueurs à effectuer les voyages eux-mêmes, mais les développeurs ont préféré faire quelque chose de plus court et intense. Gardons néanmoins en tête que les quêtes Liens Elémentaires ne sont qu'une petite partie de ce que proposera le patch 4.2. Ajoutez à cela les nombreuses quêtes dans les nouvelles zones du Mont Hyjal et au Front du Magma et on se retrouve tout de même avec un contenu très sympathique en solo.




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