Petite leçon de design par Nathaniel Chapman, senior designer sur World of Warcraft

JudgeHype | 19/06/2017 à 14h36 - 11

Nathaniel Chapman, Senior Designer dans l'équipe qui s'occupe des rencontres sur World of Warcraft, a publié une quarantaine de tweets liés au développement des jeux vidéo. On y retrouve son avis sur des principes qu'il estime importants quand on souhaite faire évoluer un jeu. J'ai trouvé cela plutôt sympa, voici donc les points qui m'ont paru les plus intéressants.

  • L'équilibrage est important à long terme, mais ne laissez pas la peur vous empêcher d'essayer des choses intéressantes, surtout dans le cas d'un non-MMO.
  • Il est bien mieux de ne rien faire que de faire quelque chose de mal fini. C'est surtout vrai avec le multijoueur, les cutscenes, etc.
  • Les développeurs aiment faire des trucs cools. L'une des clés du métier est de maintenir l'excitation des ingénieurs et artistes afin qu'ils soient emballés de bosser avec vous.
  • Lorsque vous créez des ennemis, concentrez-vous sur leur création au travers la combinaison de mécaniques simples afin de maximiser vos efforts.
  • Le syndrome du second système est un énorme problème pour les concepteurs. Une fois que vous avez appris les bases, soyez attentifs quand vous apportez de la complexité.
  • Quand vous créez un ennemi ou un boss, il est plus important de penser à ce que les joueurs vont devoir faire que de savoir ce que l'ennemi va faire.
  • Si vous pensez qu'une mécanique devrait fonctionner mais que le feedback dit l'inverse, soyez attentif à la réactivité et au feedback visuel, ils peuvent cacher le fun.
  • C'est normal que vos joueurs se sentent frustrés ou mal de temps à autre. S'ils s'ennuient, pas contre, c'est très mauvais pour vous.
  • Si votre jeu contient une pénalité comme une perte de progression, implantez-la dès que possible.
  • Les testeurs seront influencés après avoir essayé votre jeu une première fois. Ils peuvent continuer à donner un bon feedback, mais n'oubliez pas d'inclure de nouveaux joueurs régulièrement.
  • Ne soyez jamais satisfait d'une fonctionnalité qui fonctionne bien sans en avoir compris les raisons, sinon vous ne saurez jamais la reproduire ou la débugger.
  • Soyez fainéant. La seconde fois que vous répétez quelque chose, demandez-vous si vous pouvez la modulariser et la réutiliser car votre temps est précieux.
  • Briser les règles est une bonne façon de récompenser les joueurs (Mario starman), mais la valeur descend rapidement si vous le faites trop souvent.
  • La plupart des gens tiennent les manettes Xbox et Playstation différemment, soyez attentifs quand vous mappez les boutons R1 et RB, ces boutons ont un feeling très différent.
  • Sur Playstation par exemple, il est bien plus aisé de presser Carré + X ou Cercle + Triangle que les autres combos.
  • Soyez ultra attentifs à ce que vous mettez sur le bouton L3. Les joueurs pressent LS dans beaucoup de cas et quand la situation devient tendue, ils ont tendance à appuyer sur ce bouton par accident.
  • Les choix ont un poids, et plus de choix ne rendent pas toujours le jeu meilleur.
  • Lorsque vous avez des modes de difficulté dans votre jeu, il est mieux de supprimer des choses que de les modifier au point que les joueurs finissent par les oublier.
  • L'économie dans un jeu en ligne sans système de trading ou sans objet lié au personnage tend à la déflation. Une unité de monnaie permet d'acheter plus de puissance au fil du temps.
  • Quand un testeur de l'assistance qualité voit un élément pour la première fois, demandez-lui comment il pense que cela fonctionne. Cela peut révéler si ce que vous faites a du sens.
  • L'assistance qualité, en faisant son boulot, vous aide. Ne la mettez pas de côté. Si les employés sont passionnés par un problème et que vous ne comprenez pas pourquoi, creusez et trouvez.
  • Les designers ne terminent jamais les choses plus tôt. Le travail s'étend sur toute la plage de temps disponible car le peaufinage ne se termine jamais.
  • En tant que designer, passez votre temps à ce qui apportera le plus de joie à vos joueurs.
  • En tant que leader, assurez-vous que chacun ait une chance de découvrir le travail de tout le monde en jeu, de manière à ce que chacun apprenne des choses positives, partage des idées et donne du feedback.
  • N'utilisez pas les pourcentages ou le jet de dé juste parce que d'autres jeux le font. Demandez-vous ce que l'aléatoire accomplit pour vous, et cherchez le meilleur type d'aléatoire.
  • Dans un jeu qui a 1 million de joueurs, un problème qui n'a lieu qu'une fois sur cent touche 10.000 joueurs. C'est du sérieux.
  • Un exercice intéressant pour un designer est de se demander ce qu'un jeu serait si on lui enlevait un de ses éléments-clés. Un MMO sans niveaux par exemple.
  • Les joueurs interprètent 80% comme 100% dans leur tête. Utiliser les probabilités pour le succès ou l'échec peut mener à la frustration.
  • La majorité des écrans sont très mal calibrés. Ne vous basez donc pas sur des affichages à haut contraste.
  • Lorsque vous créez un combat face à un boss et voulez faire un truc cool que vous avez du mal à convertir en véritable défi pour les joueurs, continuez de chercher d'autres façons d'ajouter des défis. N'abandonnez pas.
  • Les caméras 3D dynamiques sont abominables et si vous pouvez les éviter dans votre jeu, cela rendra votre vie plus facile.
  • Quand vous donnez au joueur l'impression d'être intelligent, vous avez réussi quelque chose de spécial. Essayez d'éviter de résoudre des problèmes pour eux.
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