Patch 5.2: Modifications des Voleur, Chaman et Démoniste

JudgeHype | 08/03/2013 à 08h45 - 7

Après des explications sur les modifications apportées aux Chevalier de la Mort/DruideChasseur et ensuite les Mage/Paladin/Prêtre, Blizzard revient sur les changements apparus dans le patch 5.2 au niveau du Voleur, du Chaman et du Démoniste !
Notes de Blizzard quant aux infos ci-dessous

Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.

Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.

En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.

Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.


Voleur
  • Nous avons eu beaucoup de travail sur l’arbre de talents des voleurs, probablement plus que sur la plupart des classes.
  • Les voleurs, qui historiquement étaient des piliers du JcJ, n’étaient pas compétitifs ni très bien représentés en JcJ à haut niveau. Nous voulions changer cela.
  • En JcE, nous voulions atténuer les capacités contre des cibles multiples de la spécialisation Combat afin qu’elle ne devienne pas une condition obligatoire pour certaines rencontres.
  • Nous voulions que les voleurs soient plus utiles en JcE et donnent moins l’impression de jouer perso.
Même si nous avons modifié légèrement plusieurs talents pour les rendre plus attractifs, il y a eu des changements importants sur deux paliers. Pour tenter de régler un problème d’équilibrage de longue date des voleurs en JcJ, nous leur avions au départ demandé de choisir entre Préparation et Pas de l’ombre. Forcer les voleurs à faire ce choix a fonctionné… tellement bien que les voleurs n’étaient plus efficaces en JcJ. Même si nous avons essayé de trouver un compromis entre les capacités défensives de Préparation et les capacités de déplacement de Pointe de vitesse ou Pas de l’ombre, comme nous l’avions fait pour l’arbre des mages, nous en sommes arrivés à la conclusion que seule la vitesse pouvait rivaliser avec la vitesse. Nous avons proposé Préparation à tous les voleurs, amélioré Pointe de vitesse et créé un nouveau talent, Poignards volants, pour faire partie du palier de déplacement. Le talent Poignards volants permet à un voleur de se déplacer vers sa cible chaque fois qu’il utilise un coup d’ouverture ; combiné avec une sortie du combat pour se camoufler, Danse de l’ombre et le talent Subterfuge, nous espérons qu’il puisse être utilisé pour accomplir des choses intéressantes. De la même manière, même si Anticipation s’est révélé très populaire au palier du niveau 90, ce n’était pas le cas de Polyvalence, car en fait, Anticipation semblait fournir les mêmes avantages que Polyvalence mais en mieux. Nous avons retiré Polyvalence et ajouté un nouveau talent, Désigné pour mourir, qui marque une cible et génère instantanément 5 points de combo sur cette cible. Quand la cible meurt, le temps de recharge prend fin.

En plus de donner de base Préparation aux voleurs, nous voulions également augmenter leurs dégâts en JcJ. Cela peut sembler aller à contre-courant de ce que nous mettons en place étant donné que nous essayons de réduire les pics de dégâts des classes en JcJ, mais nous pensons que les voleurs avaient le problème inverse, c’est-à-dire que leur large éventail de dégâts passifs dus aux attaques de mêlée normales et leurs attaques empoisonnées couplées avec les faibles dégâts par coup lors de l’utilisation de deux armes de poing faisaient que les voleurs avaient d’importantes difficultés à finir le combat et à vaincre un ennemi pendant un pic de dégâts. Notre solution a été de permettre aux voleurs d’accumuler plus d’énergie en JcJ grâce à un nouveau bonus d’ensemble. Concrètement, un voleur devra travailler pour obtenir un pic de dégâts, mais s’il planifie bien son coup, ça sera possible.

Déluge de lames a été pendant un temps un sort emblématique pour la spécialisation Combat, et bien que nous pensions au départ le donner à tous les voleurs, nous avons trouvé que la spécialisation Combat en sortirait perdante si c’était le cas. En fin de compte, nous sommes satisfaits que cette spécialisation soit efficace pour les compétences sur cibles multiples. Le problème est qu’elle était tellement efficace que de nombreux voleurs devaient obligatoirement passer en Combat pour certains affrontements. Dans l’idéal, un voleur qui préfère Assassinat ou Finesse devrait pouvoir s’en tenir à sa spécialisation, tout en sachant qu’il aura peut-être un peu de mal dans les situations nécessitant des dégâts de zone, mais qu’ils pourra compenser dans d’autres situations. Nous avons modifié le fonctionnement de Déluge de lames, afin qu’il frappe davantage de cibles en faisant moins de dégâts. La spécialisation Combat sera toujours le meilleur choix pour les combats avec zone d’effet, mais pas au point d’obtenir un avantage écrasant. Nous allons augmenter les dégâts sur cible unique pour la spécialisation Combat via une augmentation de Vitalité pour compenser. Dans l’ensemble nous espérons que la majorité des joueurs continueront à choisir la spécialisation qui leur est plus confortable de jouer sans se sentir obligés d’en changer suivant les combats. Les dégâts sur cible unique de Finesse seront améliorés via une augmentation des effets de Veines sanguinaires.

L’utilité en JcE est très subjective. Certains joueurs la résument à un sort à temps de recharge de réduction des dégâts à l’échelle du raid, alors que pour d’autres, l’utilité doit être quelque chose d’unique que personne d’autre ne peut proposer. Nous ajoutons cet avertissement parce que nous ne pensons pas que la communauté arrivera un jour à se mettre d’accord sur qui apporte « assez » ou « la plus grande » utilité. La modification faite pour les voleurs est simple : Bombe fumigène fournit désormais une réduction des dégâts, et donc, de la même manière qu’avec une compétence telle que Cri de ralliement, un voleur peut permettre de survivre par exemple aux dégâts infligés par un foutu dinosaure géant.


Chaman

Nous avions plusieurs buts avec le chaman :
  • Comme pour les autres classes, nous voulions rendre plus attrayants certains talents. Les chamans avaient le même problème que les druides, pour lesquels certains choix étaient considérés acceptables en tant qu’Elémentaire par opposition à Restauration.
  • Nous voulions améliorer la survie en général de la spécialisation Elémentaire et la rendre moins vulnérable aux dissipations en JcJ.
  • Nous souhaitions améliorer légèrement la spécialisation Amélioration en JcJ.
  • Nous voulions également améliorer le changement de cible et les dégâts multi-cibles de la spécialisation Elémentaire en JcE.
  • Nous avons ajusté quelques glyphes, car certains étaient trop performants et d’autres devenaient presque obligatoires.
  • Nous avons fait plusieurs ajustements de talents pour les rendre plus attractifs. Par exemple, Rapidité ancestrale fournit désormais 10% de hâte en mêlée afin que le chaman Amélioration envisage sérieusement ce talent comme option, mais conserve ses 5% de hâte des sorts puisque le chaman Restauration aimait déjà ce talent.
Pour le JcJ, nous avons donné Rage du chaman aux chamans Elémentaire afin de leur donner une technique défensive à temps de recharge utilisable pendant que l’adversaire est focalisé sur eux. Nous avons aussi modifié l’interaction entre Horion de flammes et Explosion de lave. Explosion de lave inflige toujours davantage de dégâts quand Horion de flammes est présent, mais elle inflige plus de dégâts qu’avant, même quand Horion de flammes n’est pas sur la cible. En conséquence, si Horion de flammes est dissipé, la spécialisation Elémentaire inflige moins de dégâts mais ne donne pas l’impression d’être complètement impuissante.

Ce même changement a aidé les changements de cible pour la spécialisation Elémentaire en JcE, puisqu’il n’y a plus eu besoin d’attendre la fin du temps de recharge de Horion de flammes chaque fois qu’on voulait par exemple infliger soudain beaucoup de dégâts à un nouvel ennemi arrivé en renfort. Nous avions aussi le sentiment que les chamans Elémentaire n’ont jamais eu une grande chance de briller dans les raids de la 5.0. Leurs dégâts étaient conformes pour la plupart des combats, mais les autres spécialisations avec lesquelles ils étaient à égalité étaient très performantes dans certaines situations, comme les combats avec dégâts sur la durée multiples. Nous avons décidé que les « chaînes » étaient l’un des mécanismes fondamentaux du chaman, et nous voulions donc nous assurer que Chaîne d’éclairs était à la hauteur quand le joueur était en situation de l’utiliser. Les dégâts de Chaîne d’éclairs ne sont plus réduits quand elle passe à d’autres cibles, et ils augmentent même en cas de conversion en Faisceau de lave.

Nous voulions renforcer la spécialisation Amélioration en JcJ de deux façons. Premièrement, nous avons augmenté la génération de mana de Rapidité mentale, puisque les chamans Amélioration souffraient de problèmes de mana avec peu de temps de disponibilité des techniques contre la cible, ce qui est courant en JcJ. Nous avons aussi réduit le temps de recharge de Marche de l’esprit pour augmenter encore le temps de disponibilité, en plus de leur fournir des outils d’évasion plus fréquemment.

Enfin, du côté des glyphes, Purge est un outil extrêmement puissant en JcJ, surtout avec le glyphe, et nous avons donc ajouté un temps de recharge de 6 secondes sur cette technique si le glyphe est appliqué. Elle reste puissante et utile, mais ne peut plus être utilisée aussi souvent. Par ailleurs, le Glyphe de horion de flammes donnait l’impression d’être obligatoire, et ses effets sont donc maintenant disponibles de base.


Démoniste

Nos principaux buts pour les démonistes :
  • Comme pour toutes les classes, nous voulions modifier légèrement les talents afin de rendre plus attirants ceux qui sont sous-utilisés. Nous devions aussi corriger Peur sanglante.
  • Redonner leur place aux familiers.
  • Faire passer les glyphes qui semblent indispensables dans les spécialisations concernées.
Nous pensons que de façon générale les démonistes fonctionnent plutôt bien à l’heure actuelle. Ils ont évidemment fait l’objet de beaucoup de changements avec la 5.0 et nous sommes encore en train de travailler sur certains de ces nouveaux mécanismes afin qu’ils soient parfaitement au point. Les talents de démoniste n’étaient pas dans un état critique. Nous avons fait quelques ajustement mineurs comme Ruée ardente offrant aussi une « résistance » aux ralentissements, et le retrait du mécanisme actif/passif sur Ruse de Kil’jaeden.

En JcJ nous avons constaté que Peur sanglante, conçue pour être utilisée défensivement, était de plus en plus utilisée comme technique offensive. Nous avions aussi le sentiment qu’elle était un peu trop efficace. Pour arranger cela, en plus de le réorienter vers ses racines défensives, l’ancien talent a été supprimé, et son remplaçant, Horreur sanglante, applique sur le démoniste une amélioration qui frappe de peur les ennemis qui l’attaquent en mêlée.

Les démonistes sont censés être une classe à familier, mais ils sont nombreux à avoir choisi Grimoire de sacrifice. Nous comprenons que les joueurs soient attirés par le style de jeu le plus puissant et le plus efficace, et que la gestion d’un familier représente un petit effort. Mais les familiers représentent une grande partie de l’identité des démonistes, et donc même si nous n’avons rien contre l’existence de Grimoire de sacrifice afin d’offrir une certaine diversité dans les styles de jeu, nous voulions réduire la prépondérance du jeu sans familier. À présent, le sacrifice de votre compagnon gangrené est toujours une option, mais ne procure plus un bonus aux dégâts aussi important que par le passé. De plus, trop de démonistes avaient l’impression qu’ils devaient utiliser leur diablotin en JcE, surtout dans les groupes de taille réduite, dans le but de bénéficier d’une des améliorations de groupe, Pacte de sang. Nous avons ajouté un bonus d’Endurance à Sombre intention pour laisser le joueur choisir qui d’un diablotin ou d’un autre démon était le plus adapté, en fonction de leurs préférences et de la situation.

Glyphe de braises ardentes et Glyphe d’éclats d’âme donnaient vraiment l’impression d’avoir leur place dans les compétences de base, et étaient devenus essentiels pour leurs spécialisations respectives. Nous avons rendu disponibles de base les effets originaux de ces glyphes, et leur avons ajouté de nouveaux effets qui devraient être utiles sans paraître absolument indispensables. Nous avons aussi modifié le Glyphe d’affliction instable afin que les joueurs n’aient pas l’impression d’avoir à choisir entre réduire au silence ou infliger plus de dégâts.


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