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Patch 5.2: Modifications des Guerrier et Moine

Vendredi 8 mars 2013 à 21h22 par JudgeHype - 3


Après des explications sur les modifications apportées aux Chevalier de la Mort/DruideChasseur, ensuite les Mage/Paladin/Prêtre et puis les Voleur/Chaman/Démoniste, Blizzard revient ce soir sur les changements apparus dans le patch 5.2 au niveau du Guerrier et du Moine !
Notes de Blizzard quant aux infos ci-dessous

Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous savons également que les modifications sur les classes permettent de faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, sur une série de courts billets qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à chaque classe.

Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2 (nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.

En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ; certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux joueurs pour chaque palier de talents.

Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour. Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres concrets.


Guerrier

Voici les objectifs principaux à accomplir pour les guerriers :
  • Comme pour toutes les classes, nous voulions rendre les talents moins populaires plus attractifs.
  • Malgré les réductions de puissance déjà effectuées, nous avions le sentiment que la spécialisation Armes était toujours trop prépondérante en JcJ et nécessitait des changements supplémentaires.
  • Comme nous avons modifié Goût du sang pour les guerriers Armes, nous avons aussi dû ajuster leur rotation en JcE. Nous en avons profité pour améliorer les valeurs de hâte et de maîtrise pour la spé Armes.
  • Nous avons décidé de supprimer Calme mortel car cette technique ne faisait que surcharger la barre d’action sans offrir grand-chose de plus au niveau du gameplay.
L’éventail des talents des guerriers n’était pas trop mal dans l’ensemble. Il est vrai que certains talents s’étaient avérés réservés à certaines situations, mais nous les voyons toujours utilisés dans ces cas. Nous avons apporté de petites améliorations à Tempête de lames, en l’empêchant par exemple d’être contré par des techniques de désarmement à temps de recharge relativement court. Nous avons aussi rendu Éclair de tempête nettement plus puissant et un peu réduit le coût de Régénération enragée. Second souffle a été très remarqué dans la communauté des joueurs, et on lui reproche toujours beaucoup de rendre les guerriers si difficiles à tuer en JcJ. Nous ne savons toujours pas avec une certitude absolue qui de Second souffle ou de la posture défensive était réellement le coupable (nous y reviendrons plus bas). Nous avons essayé à plusieurs reprises de rendre Second souffle moins puissant, mais en définitive nous étions plus satisfaits de la situation en gardant ce talent intact. Il est très populaire en JcE et JcJ et s’il continue à faire de l’ombre aux deux autres talents, nous déciderons de la meilleure voie à prendre.

À l’issue de Cataclysm, nous avions le sentiment d’avoir trop réduit la mobilité du guerrier au nom de l’équilibrage, et par la même occasion supprimé ce qui avait toujours été une caractéristique emblématique de la classe guerrier. Même si nous considérions nécessaire l’ajustement des pointes de dégâts, de la survie et du contrôle du guerrier, nous ne voulions pas anéantir complètement sa mobilité. Pour les pointes de dégâts, nous avons modifié Goût du sang. Au début, nous ne pensions pas que Goût du sang aurait un impact significatif en JcJ, car il est difficile de prévoir comment les charges vont se cumuler. Néanmoins, quand cela se produisait, il pouvait sembler difficile de contrer l’attaque. Et c’était également trop aléatoire pour qu’il soit intéressant d’ajouter ce mécanisme à l’arsenal de la spécialisation Armes en JcE, donc il semblait que cette compétence n’était pas digne d’être conservée. Mais nous avons décidé de modifier Goût du sang pour qu’elle n’affecte plus Frappe héroïque. Rien que ce changement a permis d’ajuster efficacement les pointes de dégâts, puisque Frappe héroïque n’est pas sur le temps de recharge globale, ce qui permettait de la cumuler avec d’autres attaques comme Fulgurance. Nous avons également supprimé l’amélioration du glyphe de la mort venue d’en haut apportée à Bond héroïque, car cela semblait un peu trop gratuit. Mais c’est toujours un bon glyphe.

Le deuxième ajustement effectué concerne les talents d’étourdissement du guerrier : Onde de choc et Porteguerre. L’étourdissement de Porteguerre partage les rendements décroissants des étourdissements qui ne sont pas automatiquement déclenchés, mais nous avons compensé cette modification en y ajoutant un effet de ralentissement. De son côté, Onde de choc a maintenant un temps de recharge de base plus long, qui peut être réduit si la compétence touche plusieurs cibles. Nous avons le sentiment que cela récompense les joueurs qui mettent en avant la position et le jeu tactique, tout en conservant un étourdissement à la demande dans les cas où c’est nécessaire.

La troisième révision affectant le JcJ a été pensée pour rendre moins attractif le fait de rester en posture défensive à tout moment en JcJ. La posture défensive devrait être utile quand vous vous entraînez, mais la réduction plus que généreuse de dégâts qu’elle entraîne (25%) associée au fait que de nombreuses attaques peuvent être utilisées sans rage avec la spécialisation Armes rendait la posture de combat non compétitive. Nous avons abaissé la réduction de dégâts pour les guerriers non tanks et nous avons augmenté le nombre de points de rage nécessaires à la rotation de la spécialisation Armes pour donner à la posture de combat un rôle plus clair.

La modification apportée à Goût du sang a des ramifications dans le jeu en JcE, mais elle permet également de réduire l’aspect aléatoire de la rotation en général. (Les guerriers qui aiment l’aspect imprévisible des déclenchements devraient tester la spécialisation Fureur, qui est justement prévue pour être plus aléatoire.) Nous avons modifié Mort soudaine pour que la compétence s’active sur les déclenchements de la Maîtrise ainsi que sur l’attaque automatique, et nous avons amélioré la valeur de la hâte pour tous les guerriers (même s’il faut bien admettre que cela ne contribue pas à la réduction active des dégâts de la branche Protection).

Finalement, nous avons conclu que Calme mortel n’offrait pas un style de jeu passionnant. Calme mortel était une option intéressante dans Cataclysm, notamment associé aux bonus d’ensemble, mais cette compétence ne s’est pas bien couplée à la gestion plus active de la rage dans Mists of Pandaria. Les guerriers ont déjà beaucoup de sources de dégâts à temps de recharge et Calme mortel n’était souvent utilisé qu’au sein de macros, même par les guerriers les plus compétents. En parlant de compétences à temps de recharge, nous avons également réduit l’effet et le temps de recharge de Témérité pour donner aux guerriers plus souvent accès à une compétence de dégâts à temps de recharge tout en réduisant la pointe de dégâts en JcJ.



Moine

Il était temps que le moine subisse sa première révision post-extension. Les objectifs en étaient les suivants :
  • Comme pour toutes les classes, nous avons effectué des ajustements afin de rendre les talents les moins populaires plus intéressants.
  • Corriger le sous-équilibrage en JcJ, en particulier pour les Marche-vent.
  • Niveler les Marche-vent par le haut par rapport aux autres spés à la fois en JcE et JcJ.
  • Donner aux Tisse-brume un style de jeu spécifique de soigneur.
Nous avons gardé les changements apportés au moine pour la fin. Même si le moine subit un certain nombre de changements dans la 5.2, il faut s’attendre à ce genre d’évolution quand une toute nouvelle classe fait son apparition et est mise au banc d’essai dans un environnement ouvert aux joueurs. Cela dit, même si les changements sont nombreux, les refontes profondes ne le sont pas et vous n’aurez pas à réapprendre comment jouer votre moine.

Nous avons modifié la façon dont fonctionne l’ensemble des talents du niveau 30. Plutôt que d’être limités par des ressources, ils s’inscriront désormais dans des cycles rythmés par des temps de recharge. Auparavant, Onde de chi, Sphère zen et explosion de chi étaient trop dépendants du contexte ou bien justes utilisés comme bouche-trous quand aucune autre technique n’était disponible. Maintenant que ces talents ne consomment plus de ressource, mais sont limités par un temps de recharge, les moines peuvent les utiliser plus fréquemment sans craindre de voir d’autres attaques disparaître de leur cycle.

Nous avions l’impression que les Marche-vent n’avaient pas de technique typique qui les différenciait des autres spécialisations du moine, ni de compétence adéquate à utiliser quand une attaque multicibles s’imposait, donc nous leur avons donné Tempête, Terre et Feu (un sort basé sur la compétence du pandaren dans Warcraft III). Nous avons également fait passer la maîtrise du Marche-vent de Brise-combo à Fureur en bouteille, ce qui augmente le bonus de dégâts fourni par Infusion œil-du-tigre. Ceci remplit le double objectif de libérer certains temps de recharge globaux (permettant aux marche-vent d’être moins tributaires des temps de recharge globaux et plus de leurs ressources) et de fournir une pointe de dégâts à la demande. L’ancienne Maîtrise : Brise-combo est devenue une compétence passive déverrouillée assez tôt dans l’ascension des niveaux. Même si nous étions inquiets au sujet de la pointe de dégâts au début de la saison dernière, nous ne voulons pas non plus que les Marche-vent disposent d'un pic de dégâts complètement indigent.

Nous ne voulions pas recréer le problème d’équilibrage introduit par les chevaliers de la mort à leur apparition dans Wrath of the Lich King, et au final, nous avons été trop prudents, avec pour résultat des moines sous-représentés en JcJ par rapport à qu’on aurait voulu. Bien que nous ayons réduit les aptitudes au contrôle de foules de plusieurs autres classes, nous sentions qu’il fallait donner aux moines des améliorations conséquentes pour augmenter leur viabilité en JcJ. Pour ce faire, nous avons ajouté une nouvelle compétence de niveau 30 aux Maîtres-brasseurs et aux Marche-vent : Breuvage de vivacité. Breuvage de vivacité dissipe les effets d’immobilisation, d’étourdissement et de peur, et réduit la durée de tels effets pendant quelques secondes. Il peut aussi être activé quand le moine est étourdi. Par ailleurs, nous avons créé un nouveau talent puissant, Anneau de paix, et nous avons directement répercuté Allonge mortelle, l’ancien talent qu’il remplace désormais, dans Paralysie.

Nous avions auparavant déclaré que les Tisse-brume auraient l’option d’être des soigneurs de mêlée, infligeant des dégâts et soignant leurs alliés en même temps. Nous n’avons pas tout à fait atteint l’objectif désiré, mais dans la mise à jour 5.2, nous faisons un effort pour permettre au « Tisse-poing » d’être un style de jeu un peu plus viable. Les soins octroyés par les soigneurs au corps à corps étaient corrects, mais leurs dégâts étaient trop faibles pour qu’il soit rentable pour les moines Tisse-brume de se déplacer au corps à corps et infliger des dégâts. Avec les améliorations apportées à la 5.2, cela devrait être plus intéressant. Ces modifications en ont entraîné d’autres afin de s’assurer que lancer des soins comme un soigneur traditionnel et infliger des dégâts en mêlée pour soigner étaient deux rotations parfaitement distinctes, ne laissant pas aux moines le loisir de choisir les meilleures compétences de chacune d’entre elles, car cela provoquait des problèmes d’équilibrage pendant nos phases de test.

L’objectif était de rendre cette spécialisation « Tisse-poing » similaire aux soins par Expiation des prêtres Discipline. Le moine sacrifie un peu de ses dégâts et de ses soins par rapport à un soigneur ou un DPS pur, mais il contribue sensiblement à ces deux aspects, ce qui peut être très utile.

La spécialisation Maître brasseur est celle qui a subi le moins de changement. Ce sont des tanks très habiles, même s’il faut un bon niveau de compétences pour maîtriser la spécialisation. Les modifications aux talents de niveau 30 apporteront un peu plus de piquant à leur rotation.


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