Nouvelles informations sur le RPPM (Real Proc Per Minute)

Arkentass | 03/08/2013 à 14h30 - 1

Lore a apporté de nouvelles informations sur de prochains changements qui auront lieux pour la RPPM sur les royaumes de tests du patch 5.4. Je vous laisse découvrir la traduction de son message ci-dessous:
Il y a quelques autres modifications au système RPPM en développement que nous aimerions partager avec vous. Comme vous le savez, la RPPM est quelque chose sur laquelle nous avons beaucoup fait d’itération, et nous avons une autre itération qui devrait bientôt arriver sur le PTR.

Comme vous le savez peut-être, le taux de proc RPPM est généralement à l’échelle de la hâte. Cela a été fait parce que historiquement, attaquer plus rapidement signifiait que vous aviez plus de chance de proc quelque chose, et obtenir plus de proc, et nous voulions préserver cet effet. Cependant, la plupart des procs avant la RPPM était tels que leurs effets n’étaient pas à l’échelle de la hâte, où leur taux de proc a été principalement limité par un ICD. Beaucoup de nos effets RRPM jusqu’ici n’ont eu aucune de ces limitations, car ils ont effectivement un double effet via la hâte, bénéficiant deux fois de celle-ci. Dans certains cas extrêmes, le proc a été conçu de telle sorte qu’il soit triple.

Au fur et à mesure que les effets RPPMs sont devenus plus répandus et plus impactant, cela a causé une variété de problèmes. Premièrement, cela a fait pencher la balance des statistiques vers la hâte de manière assez significative. C’est aussi un problème où beaucoup de ces procs s’empilent multiplicativement les uns aux autres, provocant des burst incroyables lorsque tous ces procs s’activent ensemble. C'est peut-être amusant, mais cela augmente également le cap de compétences sur votre performance, et rend les choix d’équipement plus restreint puisqu'il faut s'orienter vers ceux qui s’empilent ensemble de manière optimale.

Pour le patch 5.4, nous allons changer autant les nouveaux que les procs de RRRM existant pour ne plus qu’ils soient doubles sur la hâte. Bénéficier une fois de la hâte est bien, et prévu, mais pas deux fois. Par exemple, supposons que vous avez deux procs hypothétiques, Flamekissed et Vilainy :
  • Le taux de proc de Flamekissed est à l’échelle de la hâte, et son effet a une chance de faire 500 dégâts de feu supplémentaires au toucher. C’est bien, car seul le taux de proc est à l’échelle de la hâte ; l’effet ne l’est pas.
  • Le taux de proc de Vilainy est aussi à l’échelle de la hâte, et son effet a une chance de faire +5000 d’agilité pendant 20 secondes au toucher. Ce n’est pas bien, car autant le taux de proc que l’effet du proc sont à l’échelle de la hâte. Plus vous avez de hâte, plus les attaques que vous faites dans la période de 20 secondes bénéficieront de l’agilité accrue.
Si à la fois le taux de proc et l’effet d’un proc sont à l’échelle de la hâte, nous allons supprimer l’échelle de la hâte du taux de proc. Dans ces cas, nous compenserons pour un montant attendu de la hâte en augmentant le taux de proc de base. Pour tous les procs dont l’effet n’est pas à l’échelle de la hâte, leur taux de proc va continuer à se mettre à niveau avec la hâte, comme avant. Cependant, nous allons également revoir le réglage du taux de proc sur tous les procs existants qui ont été surestimés en raison de l’ajout de Unlucky Streak Prevention (qui finit par augmenter le taux de proc effectif de 9%). Ces changements devraient apporter les procs RPPM à un retour à la normale et à égalité avec les traditionnels procs ICD.

Cela aura bien évidement un effet notable sur les performances de la plupart des joueurs; pas de panique. Nous allons ajuster les performances en dégâts/soins/tank avec ces changements à l’esprit.

Ces changements RPPM devraient arriver bientôt sur les PTRs, et vous serez en mesure de trouver tous les changements exacts pour chaque effet sur ces derniers. Nous indiquons maintenant les taux de proc RPPM dans l’info bulle à cet effet, ce qui devrait les rendre plus faciles à trouver.


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