Pouvoirs d'anima du Voleur à Tourment
De nombreux pouvoirs d'anima sont disponibles dans Tourment, la tour des Damnés. Ces derniers améliorent vos compétences de classes et de congrégation et vous donnent accès à certains talents. Retrouvez ci-dessous ceux destinés aux Voleurs avant de faire l'expérience de cette nouvelle fonctionnalité de WoW.
Sommaire
- Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Assassinat
- Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Hors-la-loi
- Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Finesse
- Liste des pouvoirs d'anima pour les Voleurs
1. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Assassinat
1.1. Général
- Charges de diversion
- Touche-à-tout
- Premiers pas
- Épices secrètes
- Encre rouge
- Sable soporifique chargé de terreur
1.2. Congrégations
2. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Hors-la-loi
2.1. Général
- Charges de diversion
- Lien de chaîne incessant
- Touche-à-tout
- Bandelettes de potentiel libéré
- Épices secrètes
- Sable soporifique chargé de terreur
- Armes dentelées d’ombre
2.2. Congrégations
3. Meilleurs pouvoirs d'anima pour les Voleurs Finesse
3.1. Tier 1
- Touche-à-tout
- Charges de diversion
- Premiers pas
- Épices secrètes
- Dernière lame
- Sable soporifique chargé de terreur
- Os creux, Bourse d’os à ressort et Éclats d’os fracturés, puissants quand combinés ensembles (Nécro-seigneurs)
- Frappe réverbérante (Kyrians)
- Ruée empoisonnée (Faë nocturnes)
- Furoncles de poison suppurants et Injecteurs de poison de secours ont une bonne synergie (Faë nocturnes)
- Douleur prolongée (Venthyrs)
- Coups de fouet clouté
4. Liste des pouvoirs d'anima pour les Voleurs
- Charges de diversion (rare) : Distraction pose sur les cibles des charges explosives qui se déclenchent au bout de 10 secondes, leur infligent X points de dégâts de Feu et les étourdissent pendant 3 secondes.
- Châle prismatique drapé (rare) : Ficelles du métier augmente vos chances d’esquiver et celle de la cible de 15% pendant 5 secondes.
- Premiers pas (épique) : Les cibles à moins de 8 mètres de l’emplacement ciblé par Grappin/Pas de l’ombre subissent 400% de dégâts supplémentaires de votre prochain coup de grâce.
- Bandelettes de potentiel libéré (épique) : Les attaques générant des points de combo ont 50% de chance de conférer 1 points de combo supplémentaires.
- Générateur I (commun) : Vos attaques à cible unique qui génèrent des points de combo infligent 20% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Nature aux cibles proches par point de combo dont vous disposez.
- Poussière ombreuse revigorante (commun) : Disparition réduit le temps de recharge restant de vos autres techniques de 15 secondes.
- Touche-à-tout (épique) : Vous bénéficiez de Poussée d’adrénaline, Vendetta et Lames de l’ombre chaque fois qu’un de ces effets est activé.
- Dernière lame (commun) : Envenimer/Couperet/Éviscération inflige 25% de dégâts supplémentaires.
- Tablier en cuir (inhabituel) : Les dégâts des cibles sont réduits de 10% pendant 5 secondes après dissipation de vos effets de contrôle.
- Métronome assourdi (épique) : Vos dégâts sont augmentés de 10% pour chaque cible à moins de 30 mètres neutralisée par vos techniques entraînant une perte de contrôle totale.
- Sacoche de fioles bien agencée (commun) : Le temps de recharge de Fiole cramoisie est réduit de 5 secondes.
- Bourse de cendres d'âme (commun) : Tuer un ennemi réduit le temps de recharge restant de Disparition de 5 secondes.
- Mixture de vif-argent (rare) : Fiole cramoisie confère Évasion, Cape d’ombre ou Feinte pendant 4 secondes.
- Encre rouge (commun) : Votre poison mortel applique désormais Encre rouge, ce qui augmente de 30% les dégâts infligés à la cible par vos poisons et effets de saignement. La victime subit X points de dégâts de Nature en 12 secondes.
- Géodes d'onyx agitées (inhabituel) : Grapin/Pas de l’ombre vous confère 3 secondes de Cape d’ombre, Évasion, Feinte ou Fiole cramoisie.
- Pique déchirante (inhabituel) : Frappe-ténèbres/Embuscade applique une Rupture de 1 point de combo.
- Parchemin de mise en garde (inhabituel) : Durée d’Évasion, Feinte, Cape d’ombre et Disparition augmentée de 1 seconde.
- Armes dentelées d'ombre (commun) : Les techniques générant des points de combo infligent aux cibles proches des dégâts augmentés de 3% pour chaque point de combo dont vous disposez actuellement.
- Sillage occulté chatoyant (rare) : Esquiver les attaques prolonge la durée d’Évasion de 1 seconde, jusqu’à un maximum de 10 secondes de plus.
- Anneau spectral glissant (commun) : Le temps de recharge de Grapin/Pas de l’ombre est réduit de 5 secondes. Cette technique génère désormais 1 point de combo.
- Graisse de stabilité (rare) : Vous êtes insensible aux effets affectant le déplacement et votre vitesse de déplacement est augmentée de 15%.
- Sable soporifique chargé de terreur (épique) : Les cibles aveuglées et alanguies par vous subissent 50% des dégâts que vous infligez aux autres sans pour autant que ces effets ne soient dissipés.
- Chardonnier (commun) : Les phylactères cendreux ont une chance de libérer du thé de chardon. Le consommer rend 100 points d’énergie.
- Minuscule lame toxique (commun) : Kriss permet à vos poisons et effets de saignement sur la cible d’affecter un ennemi proche.
- Lien de chaîne incessant (commun) : Les coups de grâce augmentent de 100% les dégâts de votre prochain générateur de points de combo.
- Éveinage (épique) : Disparition inflige aux cibles à moins de 8 mètres les dégâts de poison et de saignement restants et augmente votre Agilité de 1% pendant 30 secondes pour chaque effet consommé.
- Fiole de poison invisible (inhabituel) : Vos coups de grâce à dégâts instantanés infligent 15% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Nature s’ils sont assénés par derrière.
- Souliers silencieux (inhabituel) : Activer Camouflage vous rend 15% de votre maximum de points de vie. Désactiver Camouflage augmente vos dégâts de 10% pendant 5 sec.
- Cryptogramme de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Maître d’armes/Maître empoisonneur. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Don de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Traqueur nocturne/Frappes acrobatiques. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Invocation de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Ténèbres apaisantes/Estomac de fer/Poison sangsue. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Héritage de Lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Tir de nuit/Coup tordu/Hémorragie interne. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Leçon de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Vigueur. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Mythe de la lame-de-l’ombre (rare) : Gagne le talent Ombres noires/Dés pipés/Afflux de venin. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
- Ultimatum de la lame-de-l’ombre (épique) : Gagne le talent Maître des Ombres/Danse d’acier/Bombe de poison. Si vous possédez déjà ce talent, vous pouvez en choisir un autre de la même rangée.
Kyrians
- Anneau d'entourloupeur élyséen (commun) : Réduit le temps de recharge de Réprimande retentissante de 10 secondes.
- Poignée de la lame de Lumière (commun) : Réprimande retentissante ne coûte plus d’énergie.
- Plume-rasoir (commun) : Augmente les dégâts de Réprimande retentissante de 50%.
- Frappe réverbérante (épique) : Les coups de grâce qui infligent des dégâts et consomment votre point de combo chargé d’anima fonctionnent comme si vous aviez consommé 20 point de combo.
- Fléau retentissant (rare) : Le temps de recharge de Réprimande retentissante prend fin lorsque votre point de combo chargé d’anima est consommé.
- Chevalière hurlante (commun) : Augmente la durée de Réprimande retentissante de 0%.
- Pacte du chantombre (commun) : Réprimande retentissante confère 2 points de combo chargés d’anima supplémentaires.
- Corde de harpe tranchante (commun) : Réprimande retentissante réduit également les dégâts de la cible de 0% et augmente ses dégâts subis de 0%.
- Cloche élyséenne silencieuse (inhabituel) : Réprimande retentissante ne coûte rien et rend désormais 100 point d’énergie et 3 point de combo supplémentaire.
Nécro-seigneurs
- Éclats d'os fracturés (inhabituel) : Les dégâts de saignement de Pointe d’os dentelée sont augmentés de 100%, et la technique inflige des dégâts à un ennemi proche.
- Os creux (rare) : La portée de Pointe d’os dentelée est augmentée de 50 mètres et ses dégâts sont augmentés de 500% à la portée maximale.
- Bourse d'os à ressort (épique) : Pointe d’os dentelée gagne 2 charges et rend 5 charges lors de la mort d’un ennemi victime d’une pointe d’os active.
Faë nocturnes
- Injecteurs de poison de secours (rare) : Septicémie se propage à un maximum de 3 cibles proches, et chaque transmission en augmente la durée de 3 secondes supplémentaires.
- Furoncles de poison suppurants (inhabituel) : Septicémie inflige 15% du maximum de points de vie de la cible sous la forme de dégâts de poison à un maximum de 3 cibles proches.
- Ruée empoisonnée (épique) : Septicémie met fin au temps de recharge de Vendetta/Poussée d'adrénaline/Lames de l’ombre si la cible survit à l’empoisonnement.
Venthyrs
- Remors (inhabituel) : Flagellation inflige à la cible tourmentée 2 coups de fouet supplémentaire toutes les 1 secondes.
- Fronde de Massacre (commun) : Grapin/Pas de l’ombre augmente les dégâts de Massacre de 0% et permet de l’utiliser sans Camouflage pendant 3 secondes.
- Coups de fouet clouté (rare) : Flagellation augmente désormais la Hâte de 1% par charge, dans la limite de 30%.
- Douleur prolongée (épique) : Augmente la durée du bonus à la Hâte de Flagellation de 200%.
Cette page a été mise à jour le 10 mars 2021 à 14h03
Cette page a été créée le 30 novembre 2020 à 11h20