Les Tarides s'embrasent: Un évènement RP génial !

JudgeHype | 14/02/2012 à 18h10 - 26

Fanélia, Co GM du Serment de Theramore sur Kirin Tor, m'a envoyé un mail vachement intéressant. Il tenait à me parler de l'évènement Role Play "Les Tarides s'embrasent" sur Kirin Tor. Le monsieur expliquant très bien l'event, je vous invite à en prendre connaissance ci-dessous. Mais attention, cela va vous donner envie de créer un personnage Kirin Tor, voir d'y jouer de manière définitive ;)


Qu'est-ce que les Tarides s'embrasent ?

L'évènement implique plus d'une centaine de joueurs des deux factions, répartis à travers 8 guildes Horde et Alliance (sans compter ceux qui viennent ponctuellement) : Serment de Theramore, Académie Maestria, Clan Noirsang, Les Fils de Quel'Thalas, Le Ronae, Croissant d'Elune, et Brigade Courtetaille, et dans la mesure du possible la Garde de Hurlevent. Nous animons la région des Tarides, Marécages d'Aprefange, mais aussi tout le nord de Kalimdor. La campagne est entièrement jouée en Roleplay, avec des events PvP organisés (et avec des règles simples pour plus d'amusement).

Le week end dernier (6/7/8 janvier 2012) a eu lieu trois jours entiers de RP PvP pour simuler un siège de Theramore par les guildes de la Horde. Chaque après midi et soirée était ponctué de roleplay dans les deux factions, et le soir du PvP de masse et scénarisé était organisé tout autour de cela. Il a réuni près de 80 joueurs, et étaient organisés et suivis sur Skype par 8 organisateurs pour retransmettre les actions RP entre faction et aussi les directives à suivre pour faire avancer le conflit. A rappeler que nous comptons continuer une des plus grandes campagnes RP-PVP de Kirin Tor jusqu'à la destruction de Theramore que nous jouerons en RP pour annoncer la venue de l'extension. Nous prévoyons d'autres événements d'envergure suivant un scénario logique, mais aussi amusant qui pourra nous amener à voyager.


Revues, textes, et vidéo


Voici le résumé HRP évoqué par Varkh, chef du Clan Noirsang

- Vendredi soir : Les troupes de la Horde décident d'une stratégie simple, et pourtant bien pensée : Un énorme blocus maritime prend en étau le port de Theramore. Chaque navire est équipé d'une catapulte, afin d'éviter toute envie de sortie aux navires de l'Alliance. Des wyvernes passent leurs nuits et leurs jours à chasser tout gryphon ou assimilé qui tenterait de sortir de la ville, ou d'y entrer. Enfin, mille orcs marchent en une attaque éclair sur le pont ouest de Theramore, avant de se retirer sur les terres et d'instaurer un blocus terrestre, dirigé par le fameux PNJ dénommé Grand Seigneur de Guerre Kharn. Le pont Ouest devient un "no man's land" où l'un ne peut pas aller car il n'y a aucune place pour installer un camp, et l'autre car il se ferait cribler de tirs de catapultes s'il s'y aventurait. Au nord, les joueurs ont la lourde tâche d'éviter toute prise à revers de la part de l'Alliance. Ils prennent à la hâte la halte de la vigie, et servent de leurre. En cas d'assaut massif au nord pour profiter, Kharn n'aurait qu'à entrer par l'ouest, dégarni de ses soldats. Evidemment, les stratèges de Theramore ne sont pas dupes et aucun assaut de ce type n'est lancé. Theramore est piégée, encerclée par une vague d'ennemie à laquelle elle ne s'attend pas.

- Samedi après-midi : De nombreux mini-events sont menés avec les présents lors du siège. Parmi eux, on pourra citer l'attaque d'un camp Totem-Sinistres profitant du bordel ambiant pour faire chier, la tentative d'arrêt de messagers de l'Alliance en direction de Cabestan ou encore le bombardement de l'Alliance par les canons placés sur leurs murailles, tenues par les joueurs.

- Samedi soir : Les joueurs reçoivent leurs nouveaux ordres : devant la menace que représentent les canons pour le siège nord, ils doivent grimper les murailles et tenter de détruire les canons. A cette fin, ils se servent de plusieurs planches collées entre elles pour se protéger des flèches, et y dissimulent des échelles solides. Peu à peu, les échelles sont installées ou renversées, les soldats grimpent, sous les coups et les tirs des membres de l'Alliance. L'un des remparts est beaucoup trop bien défendu, alors que sur l'autre les attaquants n'arrivent qu'à peine à détruire un seul canon. La retraite est ordonnée, et une dernière bataille a lieu sur le pont qui sépare les marais de la ville. L'Alliance retourne ensuite derrière le couvert des remparts afin de faire le bilan des pertes de la soirée.

- Dimanche après-midi : De nombreux mini-évènements sont organisés. Parmi eux, de nombreux échanges de tirs entre catapultes et canons de chaque côté. Peu après, en début de soirée, les troupes des joueurs, devant les pertes reçues et le trop plein de fatigue, se voient affectées aux blocus maritime, jugé moins risqué, par le Grand Seigneur de Guerre qui estime les avoir assez saigné comme ça, la plus grande partie des groupes du nord étant des volontaires ou assimilés. Des soldats PNJs prennent leur place alors qu'ils se dirigent sur le Ronae, bateau des corsaires impliqués dans le siège.

- Dimanche soir : L'Alliance décide d'un plan audacieux, mais qui peut fonctionner : tenter une percée dans le blocus maritime, avec une autre petite idée en tête. Le Faol, bateau du Serment de Theramore, est nommé à la tête de cet assaut. Jaina Portvaillant décide de protéger, elle et ses plus proches conseillers, la porte Ouest d'un éventuel assaut qui pourrait faire réplique à la percée. L'activité gronde dans le port, et la Horde se place rapidement en position pour réceptionner l'Alliance. De nombreuses dizaines de minutes séparent le moment où l'on apprend la bataille et le moment où elle débute réellement, aiguisant animosité, haine, appréhension, impatience et peur. Le combat est engagé, les navires se placent côte à côte et tirent leurs bordées. Lentement, ce qui était deux lignes de navires se transforme en un rond concentré de bleu et de rouge. Des boulets volent dans tous les sens, des navires explosent, sainte barbe touchée. Dans l'Alliance comme dans la Horde, la situation n'est pas joyeuse. Peu de temps après, le chaos règne. Chaque navire trouve son propre adversaire. Pour le Ronae, il s'agit du Faol. Débutant par de nombreuses bordées, l'abordage est ensuite initié. S'en suivent de nombreux combats navals qui ne laissent pas réellement se démarquer de vainqueur. De nouveaux ordres arrivent par wyverne : débarquer sur le port, profiter de la garnison qui protège la porte ouest plutôt que celui-ci et saboter les navires encore à quai. L'équipage du Faol suit le Ronae. Alors que ce dernier arrive au port, l'autre fonce droit sur les quais. Le brise-glace de l'Alliance préfère miser sur la ponctualité que sur la finesse pour bloquer la Horde avant qu'elle ne dépasse les premiers docks. La Horde domine au début, puis la garnison revient vers le port pour aider les joueurs de l'Alliance. La Horde se replie sur le navire, récupérant les derniers joueurs à la hâte. Les navires de l'Alliance, à la surprise de la Horde, se replient dans le port. Les navires adverses, surpris, croient d'abord à une capitulation. Le Ronae rejoint le gros des bateaux de la Horde, alors rassemblés en un gros tas de navire bien rond. L'Alliance use alors de son ultime atout : les innombrables tonneaux d'huiles inflammables dont la légèreté lui permet de rester au-dessus de l'eau. Ils enflamment alors le liquide, et se donnent à coeur joie de brûler ce beau petit paquet de navires, en faisant tomber les 95% en cendres. Le Ronae subsiste grâce aux réflexes et aux dons des arcanistes, druides et chamans du navire, qui se servent de leurs dons pour éviter à toute flamme ou huile de ne brûler le navire trop gravement. Le Ronae se replie, observant au lointain la fumée qui s'échappe de la baie, dernier vestige de 1000 soldats tués.
Kharn ordonne le repli de ses troupes terrestres, le siège de Theramore est levé.





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