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Les développeurs parlent du nombre de compétences

Mardi 26 avril 2011 à 18h29 par JudgeHype - 21


Même si on peut déjà en profiter depuis plusieurs heures (voir news) sachez que Blizzard vient tout juste de mettre en ligne le trailer du patch 4.1 sur le site officiel US. Rise of the Zandalari est à nos portes !

En attendant l'arrivée du patch 4.1 sur les royaumes européens, je vous propose de découvrir un nouvel article Café avec les devs dédié aux compétences :


Quelle est la taille de votre grimoire ?

De combien de compétences un personnage devrait-il disposer au niveau maximum ? C'est une question que je me pose au moins une fois par jour et qui revient comme sujet de discussion dans presque toutes les réunions dédiées à la conception des différentes classes. Et même si l'on réussissait à trouver le nombre idéal, combien d'entre elles devraient faire partie des compétences du cycle de base et combien ne devraient servir que rarement ?

Chaque classe possède un nombre important de sorts et de compétences. Le chasseur en a plus de 60, en comptant les différents types de pistage. Et malgré la purge que nous avons opérée dans les compétences de nombreuses classes, dans l'ensemble, il en reste probablement encore beaucoup trop. À l'origine, la plupart des classes disposaient d'une compétence qu'elles utilisaient la plupart du temps pour infliger des dégâts ou soigner. Les autres compétences n'étaient que situationnelles voire, pour être honnête, pas employées du tout. Dans les dernières extensions, nous avons essayé de développer de véritables cycles pour les 30 arbres de talents afin que vous ne passiez pas la majeure partie de votre temps à n'appuyer que sur un seul bouton.

Quand nous parlons de "cycle", il s'agit en fait d'un raccourci pour parler de toutes les compétences que vous avez tendance à utiliser souvent, contrairement à celles qui sont plus situationnelles. Dans ce contexte, les "cycles" d'un personnage ne se limitent pas aux boutons A, B et C que vous pressez dans cet ordre. Il s'agit plutôt des "trucs dont vous vous servez beaucoup".


Aiguillon perfide est une compétence situationnelle. Vous n'allez pas l'utiliser à chaque fois que son temps de recharge est terminé. Envenimer est une compétence de cycle. Vous ne l'utiliserez peut-être pas à chaque fois que son temps de recharge est terminé, ça dépendra de la situation, mais vous y reviendrez assez rapidement dans tous les cas. La compétence Sang froid est entre les deux. C'est une compétence de cycle dans le sens où vous occasionnerez moins de dégâts si vous l'ignorez, mais vous ne pouvez pas non plus l'employer tout le temps puisqu'il y a un temps de recharge. Ces trois boutons nécessitent un emplacement sur votre barre d'action. Il est probable que si vous jouez un voleur uniquement en raid, vous placerez Aiguillon perfide plus loin sur le côté, tandis que si vous passez beaucoup de temps en JcJ, vous en ferez un raccourci accessible rapidement.

Quel est le nombre magique ?

Si vous parlez du nombre de compétences de cycle dont un personnage a besoin, ce nombre magique n'existe pas, mais nous pensons que quatre fait bien l'affaire (attention : quatre n'est pas un nombre magique, merci de ne pas signaler les classes disposant d'un cycle de plus de quatre compétences pour qu'elles soient remaniées sur-le-champ). Par exemple, les chamans spé Élémentaire infligent la plus grande partie de leurs dégâts avec Éclair, Explosion de lave, Horion de flammes et Horion de terre.

Un nombre supérieur à quatre nous rendrait la tâche difficile pour trouver une utilité propre à chaque nouvelle compétence. Et un nombre inférieur à quatre pourrait rendre les personnages ennuyeux à jouer. Nous avons tenté de rendre le jeu plus clair quant aux compétences de cycle (ex : Fulgurance est destinée aux guerriers spécialisés dans la branche Armes, pas à ceux spécialisés dans la branche Fureur ou Protection), et nous tenterons à l'avenir de nous améliorer dans ce domaine.

En général, on pense "cycles" quand on parle des classes de DPS, mais en réalité, les cycles s'appliquent également aux tanks et, dans une moindre mesure, aux soigneurs. Les guerriers Protection utilisent Coup de bouclier, Revanche, Dévaster et Frappe héroïque pour accroître leur menace en cycle mono-cible. Ils utilisent aussi Cri démoralisant, Coup de tonnerre et Maîtrise du blocage quand elles ne sont pas en recharge. Étant donné le nombre de compétences situationnelles dont disposent également les guerriers et celles qu'ils emploient en priorité sur les cibles multiples, on pourrait légitimement se demander si les guerriers Protection ne disposent pas de trop de compétences. À mon avis, Cri démoralisant est la compétence la moins intéressante et la première qui devrait sauter (bien entendu, il nous faudrait aussi faire disparaître les affaiblissements équivalents dont disposent les autres classes et les monstres pour éviter que cela soit perçu comme un « nerf » des guerriers). Nous pourrions aussi faire en sorte que Dévaster remplace complètement Fracasser armure (en clair, qu'elle disparaisse complètement de votre Grimoire) pour éviter de se demander s'il faut toujours utiliser Fracasser armure. Cela permettrait d'alléger leur barre d'action.

Les soigneurs sont moins concernés par les cycles, puisque la plupart de leurs actions dépendent quasi uniquement de la situation. Cependant, les paladins spé Sacré ont certains sorts qu'ils utilisent en priorité pour permettre d'en utiliser d'autres en fin de course, et d'autres classes de soins préfèrent au préalable appliquer leurs soins sur la durée avant d'utiliser leurs soins à temps d'incantation, etc. Tous les soigneurs disposent d'un ensemble de sorts principaux. Pour un prêtre Sacré qui veut soigner en mono-cible, il s'agit de Soins, Soins rapides, Soins supérieurs, Rénovation et Mot sacré : Sérénité. Si nous donnions aux soigneurs un nouveau sort de soin, il faudrait qu'il puisse se distinguer de ceux-là d'une façon déterminante, au risque de se retrouver avec plusieurs sorts redondants dans leur barre d'action. La compétence Soins rapides est susceptible d'être la plus délaissée, puisqu'il existe de nombreux talents chez les soigneurs qui mettent à leur disposition des boutons d'urgence beaucoup plus efficaces dans les situations à risque, tels que Pénitence ou Mot de pouvoir : Bouclier pour les prêtres.

Vous avez dit "compliqué" ?

Jusqu'à présent, je me suis surtout attaché à décrire les cycles de compétences utiles lors de combats longs contre une cible unique, celles dont on se sert lorsque l'on combat un boss de donjon ou de raid, mais il est bien évident que ce n'est pas toujours aussi simple. Lors de votre montée en niveau, vous tuez des monstres très rapidement, donc leur appliquer de longs dégâts sur la durée n'en vaut pas toujours la peine. Un druide spé Farouche peut se faufiler derrière tous les monstres nécessaires à ses quêtes et initier le combat avec Lambeau (voire Ravage), mais en général, il est plus simple de pilonner vos cibles avec Mutilation et de dépenser vos points de combo dans Rugissement sauvage ou si possible Morsure féroce, puisque la cible ne survivra pas assez longtemps pour que Déchirure délivre tout son potentiel. Ces cycles destinés à tuer rapidement vos cibles peuvent aussi être employés lorsque vous combattez un monstre en groupe et que soudain, vous êtes assaillis par des ennemis imprévus contre lesquels, pour une raison ou pour une autre (par exemple si vous risquez d'interrompre un sort de contrôle des foules), vous ne pouvez pas utiliser de techniques qui touchent plusieurs cibles à la fois. Dans ce genre de scénario, un prêtre Ombre préférera utiliser Pointe mentale plutôt que son cycle avec dégâts sur la durée et Fouet mental.

En ce qui concerne les techniques à zone d'effets, certaines spécialisations disposent d'un cycle assez intéressant, tels que les mages Feu (Orbe enflammé, Choc de flammes, Combustion et Bombe vivante) ou les chasseurs Survie (Propagation du serpent, Piège explosif et Flèches multiples). D'autres spécialisations ont des rotations très simples qui consistent à canaliser sans cesse le même sort, ce qui les rend soporifiques. Pour aller plus loin, nous allons redoubler d'efforts afin de nous assurer que toutes les classes bénéficient d'un cycle raisonnable de sorts à zone d'effets qui contiendra plus d'un bouton. Si nous ne voulons pas que les groupes traversent les donjons pour lesquels ils ne sont pas encore suréquipés en utilisant des techniques de zone sur tous les monstres qu'ils rencontrent, c'est en partie parce que nous pensons que le jeu offrirait alors moins de défis stimulants. Si nous pouvons faire en sorte qu'il y ait plus à faire que simplement canaliser Blizzard, nous serons heureux de proposer davantage de situations où les techniques à zone d'effet représentent le bon choix.

Le facteur humain

En JcJ, les cycles sont très différents, puisque les situations où on s'installe sans rien faire à part un maximum de DPS sont très rares. D'un autre côté, toutes les compétences situationnelles (contrôles des foules, dissipations, compétences à temps de recharge, etc.) sont reines en JcJ et ont très souvent plus d'importance que les compétences principales sur l'issue d'un combat. Il est tentant, et pour être honnête, parfois indispensable, de résoudre les problèmes d'équilibre entre les classes en accordant de nouvelles compétences afin qu'une classe ou un arbre de talents spécifiques soient plus attrayants pour la constitution d'une équipe ou au moins un peu plus viable de manière générale.

Dans certains cas, nous pouvons y parvenir en ajustant quelques compétences, mais il y a le risque de surcharger une compétence. Si un bouton fait trop de choses, alors parfois vous devrez par exemple employer une compétence offensive dans des vues défensives ou bien appliquer un affaiblissement auquel vous ne voulez pas toucher afin d'obtenir un bénéfice auxiliaire. Nous pouvons limiter les confusions potentielles en donnant des compétences similaires ou même identiques à plusieurs classes (à ce moment-là, vous n'aurez plus qu'à retenir le nom, l'icône et les effets d'une seule compétence au lieu d'une demi-douzaine), mais en abuser reviendrait à trop uniformiser les différentes classes de personnage.

Parce que les situations sont très diverses (JcJ, sorts de zone, combats courts et combats longs), les classes finissent avec un grand nombre de compétences de cycle et situationnelles qu'il vous faut toutes gérer et maîtriser. Vos barres d'action se remplissent. Ajoutez-y les potions et autres consommables, les montures, les bijoux, les métiers et les éventuelles macros, et elles sont vraiment pleines. Les concepteurs peuvent aussi se sentir obligés d'améliorer le sort des compétences négligées plutôt que de les supprimer, même si souvent, les supprimer purement et simplement serait la meilleure des solutions, quoique impopulaire. Ce qui complique les choses, c'est que les joueurs s'attendent (et ils ont raison !) à acquérir une ou deux compétences de plus lorsque nous augmentons le niveau maximum. Des compétences situationnelles très puissantes peuvent jouer ce rôle, comme Anneau de givre, mais les joueurs réagissent souvent de façon plus positive quand ils obtiennent une nouvelle compétence de cycle qui modifie à chaque instant leur style de jeu, comme par exemple Frappe du colosse ou Déchaînement des éléments.

Trop de compétences à gérer ?

À quel moment n'a-t-on plus « suffisamment » mais « trop » de compétences sympas ? La profondeur engendrée par des tonnes de contenu peut paraître intéressante pour les joueurs expérimentés, mais parfois, même dans leur cas, les nuances et le rôle réservés à chaque compétence peuvent s'avérer assez vagues. Et dans le cas des nouveaux joueurs ou de ceux qui reviennent après une longue absence, cela peut se révéler tout simplement incompréhensible.

Un guerrier qui aurait fait une pause après Lich King et serait récemment revenu pour Cataclysm devra réapprendre son cycle. Coup déchaîné ? Qu'est-ce que c'est que ce truc-là ? Oui, c'est peut-être plus intéressant que d'appuyer frénétiquement sur les boutons Sanguinaire, Frappe héroïque et Tourbillon (même en mono cible) comme les guerriers Fureur en avaient l'habitude à la citadelle de la Couronne de glace, mais c'est une chose de plus à apprendre. Même si le nouveau cycle n'est pas très compliqué en soi, le fait qu'il ait changé avec le temps le fait paraître plus déroutant qu'il ne l'est en réalité.

Et n'oublions pas que, pour être le meilleur possible, il faut comprendre comment fonctionnent les autres classes, pas seulement la sienne. Mince ! En tant que concepteurs, nous devons être vigilants afin de maintenir la complexité du jeu à un niveau gérable, et pas uniquement par les vétérans très actifs sur les forums, mais aussi par les joueurs qui reviennent après une longue pause et qui souhaitent voir les changements effectués depuis la sortie de Cataclysm.


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