Les addons simplifient-ils trop les raids ? Blizzard devrait réagir dans Dragonflight

DBM et WeakAuras en ligne de mire
JudgeHype | 29/04/2022 à 15h41 - 36

Lors de son interview de Ion Hazzikostas, Asmongold a abordé la problématique des addons sur WoW. Ces derniers, très pratiques, sont devenus indispensables pour de nombreux joueurs ces dernières années. Le problème, c'est qu'ils simplifient de plus en plus les rencontres de raid, au point que Blizzard réfléchit à en limiter la portée pour Dragonflight et les extensions à venir.

Les développeurs réfléchissent ainsi à limiter l'accès à certaines données tout en proposant eux-mêmes des informations supplémentaires au travers la nouvelle interface de Dragonflight. Cela permettrait de retrouver une certaine courbe d'apprentissage, là où certains boss deviennent trop faciles à vaincre avec les addons.

Avoir WeakAuras ou DBM est presque obligatoire et cela crée ce fossé artificiel entre les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore. C'est une question en deux parties : la première, est-ce que l'équipe conçoit ces rencontres héroïques et mythiques pour les addons, de même pour le Mythique+, et la seconde, est-ce que nous allons voir davantage de ces fonctionnalités intégrées directement au jeu ?

C'est une question géniale, c'est quelque chose que nous passons beaucoup de temps, surtout récemment, à débattre. Nous concevons en étant conscients de l'existence des addons - je pense que nous devons le faire. Parfois, nous concevons et implémentons des mécanismes de manière à essayer de contourner les addons - qu'il s'agisse d'entrer le code pour désarmer la bombe contre Mekkanivelle, ou le jeu Among Us face aux Seigneurs de l'effroi, et de réparer des choses pour combler les contournements que les gens ont trouvés, parce que nous savons que nous avons cette idée qui pourrait proposer un gameplay vraiment amusant. Mais si un addon résout tout pour vous, alors quel est l'intérêt ? 

En fin de compte, nous réglons les rencontres de raid en particulier avec deux objectifs : premièrement, elles doivent être amusantes. Le deuxième objectif est de fournir une expérience de progression appropriée à la difficulté et à l'endroit où elle se trouve dans le raid. Par exemple, un boss héroïque qui se trouve à la fin du tier, nous voulons qu'il faille 10 à 15 wipe pour le battre, peut-être deux nuits. Idéalement, une bonne expérience de progression pour une guilde héroïque, c'est de passer sa première nuit à faire de bons progrès, à arriver au début de la phase 3, à revenir la nuit suivante, à améliorer son exécution, à le tuer - on se sent bien, on a l'impression d'avoir gagné quelque chose, mais ce n'est pas non plus super frustrant. Si vous arrivez et que vous tuez le boss en deux fois... c'est une déception, nous n'avons pas vraiment proposé l'expérience de progression que vous recherchez. La réalité, c'est que les gens utilisent des addons - et donc si nous construisons une rencontre qui est théoriquement tout à fait faisable et ciblée en supposant que vous n'avez pas d'addons du tout, et que nous visons cet objectif de difficulté, les gens vont utiliser DMB et WeakAuras et y aller, simplifier les mécanismes, et passer un moment plus facile que prévu, donc nous devons reconnaître leur existence.

Est-ce que nous voulons que vous ayez l'impression de devoir télécharger des addons tiers pour réussir dans le jeu ? Non, ce n'est pas une bonne chose. Au fil des années, nous avons essayé d'inclure certains aspects de cette fonctionnalité dans notre interface utilisateur, même si ce n'est parfois qu'un simple design, en améliorant les infos ou en utilisant les barres d'énergie des boss, les barres de mana, ou d'autres moyens de signaler "hé, quand cette barre se remplit, une énorme capacité va se produire", afin que vous n'ayez pas besoin d'un minuteur pour vous dire de vous y préparer. L'information est quelque chose que nous voulons continuer à améliorer et à fournir dans notre jeu. Je pense que c'est une fonction essentielle de la conception des rencontres, le problème que nous avons constaté, et que nous ne savons pas vraiment comment résoudre franchement à l'heure actuelle, c'est qu'au cours des dernières années en particulier, les addons sont sortis de l'information pure pour devenir de plus en plus des calculateurs, et c'est le genre de chose dans laquelle la résolution du problème pour vous ne semble pas être une chose qui serait bizarre si c'était notre propre UI qui le faisait. Un exemple au hasard dont nous parlions au bureau la semaine dernière : Wrath Classic sort plus tard cette année et les joueurs finiront par arriver à la Citadelle de la Couronne de Glace - une rencontre de Wrath qui m'est venue à l'esprit était la Reine du Sang Lana'thel dans la Citadelle de la Couronne de Glace - un combat très simple, quelques mécanismes, presque du niveau de Patchwerk, mais le mécanisme le plus caractéristique était bien sûr " se transformer en vampire, mordre d'autres personnes pour ne pas être contrôlé par l'esprit " - à l'époque, en tant que chef de raid, je pense que la plupart des gens s'en rendaient compte à la volée. Vous avez un sentiment approximatif de "ce sont nos meilleurs DPS, mordez les guérisseurs en dernier, voyez ce qui se passe" et c'est amusant, vous avez des appels frénétiques, et ça peut être difficile - parfois vous wipez parce que les gens sont confus. Je peux vous garantir que lorsque Wrath Classic Lana'thel arrivera, ce sera "procurez-vous WeakAuras, faites la liste des membres de votre raid de haut en bas en termes de priorité DPS, tout le monde installe l'addon et lorsque vous deviendrez un vampire, tout ce que cela dira sera de mordre cette personne" - personne n'a à parler, personne n'a à faire quoi que ce soit. Ce n'est pas génial, ça ne correspond pas à ce que nous voulons pour nos rencontres de raid et, d'une certaine manière, ça nous empêche de faire des mécanismes de coopération et de coordination qui sont amusants.

Et je pense que tout cela a toujours été possible, mais que les gens ne l'ont jamais fait. A l'époque, les addons comme bigwigs et autres essayaient activement d'éviter de faire des recommandations de stratégie, c'était purement informatif. Donc peut-être qu'il y a une ligne temporelle alternative où les guildes auraient fait ce genre de choses il y a 12 ans, de la même manière que l'AVR a été verrouillé, ou qu'à l'époque de Classic les adds annulant le casting auraient été modifiés, peut-être que ce changement aurait eu lieu. Mais maintenant, nous avons une décennie d'addons, y compris les choses que vous utilisez pour mieux jouer votre rotation et tout le reste qui sont tous construits sur ce cadre, donc il n'est pas clair de connaître la voie à suivre. Je pense que nous devrions faire quelque chose qui limite l'accès à l'API des addons - au moins dans les raids et les donjons, peut-être essayer d'offrir plus de suivi des procs/des mécanismes de classe dans notre interface utilisateur et peut-être arriver à un endroit où nous pouvons concevoir des rencontres depuis le début - toujours difficiles, toujours destinées à prendre quelques douzaines de wipes en héroïque ou une centaine de wipes sur un boss de fin de mythique - nous ne parlons pas d'atténuer les choses ou de les rendre plus faciles, mais nous devrions faire ces changements de concert. C'est beaucoup de choses à aborder, et je sais que pour beaucoup de joueurs, "hé, nous avons cassé la chose sur laquelle vous comptez, qui rend le jeu plus accessible pour vous" n'est pas exactement un bon message à accepter non plus. Il n'y a donc pas de réponse facile, mais c'est quelque chose auquel nous réfléchissons beaucoup.


Avez-vous déjà pensé à désactiver les addons de combat ? Y a-t-il eu des conversations à ce sujet ou est-ce juste une idée ?

Je veux dire... c'est une idée dont nous avons discuté. Le défi est comme... la pièce fondamentale est "les addons peuvent-ils dire quels buffs et debuffs vous avez sur vous et les membres de votre groupe ont sur eux ?". Si nous disons non, ok cool, nous venons de casser tous les frames de raid, tout ce que vous utilisez pour suivre le temps de disponibilité de votre Débiter ou autre, vous voulez juste un addon qui rend cela plus facile à voir ? On a cassé tout ça. Ce serait assez terrible pour une bonne partie de notre base de joueurs de le faire soudainement. Donc je pense que nous voulons trouver une meilleure façon d'avancer, mais ce n'est pas clair.


Verrons-nous certaines de ces améliorations et l'implémentation de certaines fonctionnalités supplémentaires dans la nouvelle interface utilisateur qui sortira dans Dragonflight ?

Oui, absolument. C'est quelque chose que nous n'avons pas vraiment eu l'occasion d'aborder lors du Deep Dive. Crash Reed, l'un des concepteurs de l'interface utilisateur et qui a pris la parole lors du Deep Dive, a notamment essayé de reproduire ce que beaucoup de gens font avec WeakAuras, c'est-à-dire centraliser les informations sur le temps d'activation des buffs, le temps d'activation des debuffs, le suivi des cooldowns - en attirant ces informations vers le centre de l'écran, de sorte que dans l'interface utilisateur par défaut, nous pouvons signaler les capacités de votre classe comme étant des choses que vous devriez pouvoir suivre de manière très visible. Nous pouvons même afficher les capacités externes ; si vous êtes un tank et que quelqu'un vous inflige Suppression de la douleur, la durée de la Suppression de la douleur devrait être affichée au milieu de votre écran sous votre personnage si vous choisissez de l'activer, à côté de votre Mur protecteur ou autre, parce que cela vous aide à gérer l'utilisation de vos propres capacités. Encore une fois, bien sûr, un tank pro avec WeakAuras va personnaliser les choses juste pour lui, mais nous voulons que l'expérience par défaut soit bien meilleure, et nous savons qu'il n'est pas réaliste de concevoir des mécanismes qui vous demandent de suivre le temps de fonctionnement d'un buff, quand ce buff est une chose clignotante dans le coin de votre écran à 30 cm de là où vos yeux sont concentrés. Nous devons faire mieux, l'interface utilisateur de Dragonflight n'est pas seulement esthétique, elle essaie de s'attaquer à cela aussi.


Tags : WoW Dragonflight
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