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Ghostcrawler parle de la progression en raid

Samedi 19 mars 2011 à 09h59 par JudgeHype - 38


Ghostcrawler, lead systems designer sur World of Warcraft, a posté un long article sur le site communautaire officiel du jeu. Ce dernier est dédié à la progression en raid et je vous propose de le découvrir ci-dessous :

Il y a plusieurs semaines, nous vous avons présenté notre point de vue sur la difficulté des donjons, et entre-temps de nombreux joueurs nous ont demandé de parler de la difficulté des raids.

J'ai délibérément choisi d'utiliser le mot « progression » dans le titre de cet article. Nous pensons que la progression est fondamentale pour que les joueurs s'amusent. Quand des groupes arrêtent de progresser, ses membres sont frustrés. C'est quand les gens ont l'impression de ne plus avancer qu'ils commencent à perdre intérêt. Je ne pense pas que ça ait seulement à voir avec l'arrêt du flot de butin. Ce qui est important, c'est qu'en escaladant la montagne on s'approche toujours plus du sommet, plutôt que de redescendre au camp de base chaque soir.

Considérons deux extrêmes. Si vous terminez le contenu de raid très rapidement, que vous farmez Sinestra et que tous les personnages ont leurs meilleurs objets dans chaque emplacement, vous êtes probablement prêts à faire une pause. Si vous avez travaillé vraiment dur pour en arriver là, comme c'est le cas de nombreuses guildes qui ont actuellement « terminé », vous êtes probablement plutôt contents de pouvoir vous reposer jusqu'à l'arrivée des terres de Feu. Cependant, si ce point est atteint trop tôt, trop facilement, par un trop grand nombre de guildes, l'aspect raid du jeu peut donner une impression de vide. Les joueurs épuisent le contenu avant d'être prêts à épuiser le contenu, si vous voyez ce que je veux dire. Considérons maintenant l'autre extrême, quand une guilde n'a tout simplement pas la moindre chance d'arriver à battre un boss. C'est particulièrement démoralisant si c'est le premier boss, mais ça peut arriver n'importe quand. Cette guilde n'aurait pas l'impression de faire des progrès. Beaucoup de guildes sont prêtes à consacrer quelques semaines à essayer de maîtriser un nouveau combat, mais si ça en arrive au point de ne subir que des wipes pendant des mois, la probabilité est grande qu'elle commence à s'épuiser et à connaître des désistements. Ce que nous cherchons à atteindre en matière d'équilibrage des raids, c'est que chacun ait le sentiment qu'il peut encore progresser. Du contenu trop difficile ou trop facile ne remplit pas cet objectif.

Dans une certaine mesure, les combats de raid se « nerfent » tout seuls. C'est parce que de semaine en semaine, les membres du raid acquièrent plus d'équipement. En second lieu, la communauté recueille de plus en plus de connaissances et d'expérience, ce qui se traduit par de meilleurs didacticiels vidéo, guides stratégiques ou même mods pour l'IU, et aussi toujours plus de joueurs qui ont l'expérience de ces combats. Chaque semaine quand vous arrivez à tuer des boss, le niveau général de l'équipement s'améliore dans votre groupe, ne serait-ce que grâce aux points de vaillance. Quand les terres de Feu seront accessibles, l'équipement de tout le monde va s'améliorer. Ça vous donnera encore plus de chances de battre les boss qui vous barrent le passage pour l'instant. Nous ne serions pas étonnés de voir certaines guildes essayer les quelques premiers boss des terres de Feu un soir, pour le soir suivant revenir à Nefarian et Cho'gall pour les pièces de tête et d'épaules afin de compléter leurs bonus d'ensemble, du moins jusqu'à ce que les nouveaux bonus d'ensemble semblent accessibles. Pour certains boss cependant, de meilleures armures et armes pourront ne pas suffire, car certains mécanismes ne sont pas qu'une simple question de niveau d'équipement. Pour atténuer ce problème, nous avons tendance à simplifier le contenu avec le temps, pour qu'un maximum de joueurs puisse en profiter. Les pionniers voient les combats avant tous les autres, mais nous ne fermons pas la porte du donjon derrière eux.

Ceci dit, certains combats ont encore besoin de retouches. Les modes héroïques à 10 joueurs sont souvent les plus difficiles à équilibrer, car ces groupes n'ont pas accès au même nombre d'outils que les raids bien plus grands. Vous avez probablement vu passer des correctifs récemment et il se peut que nous fassions des retouches supplémentaires avec la 4.1. Nous allons continuer de suivre la progression des joueurs et procéder à des ajustements quand le moment viendra.

Dans l'ensemble, nous sommes plutôt satisfaits de l'équilibre actuel des raids. La plupart des guildes qui y travaillent semblent faire des progrès. Sur certains royaumes, nous voyons des groupes en pickup au moins pour les premiers boss, ce qui semble approprié à ce stade du cycle du contenu. Les versions héroïques représentent un très grand défi, mais même dans ce cas, il y a des boss plus faciles et des boss très difficiles. De ceux d'entre vous qui ont l'impression d'être bloqués dans leur progression, nous aimerions avoir plus de retours sur les raisons de cette situation. Essayez-vous de faire les combats en pickup ? Êtes-vous dans une guilde de joueurs occasionnels avec beaucoup de joueurs différents tous les soirs ? Le problème est-il la faiblesse de votre équipement ou bien les mécanismes qui ne pardonnent rien ? Quels sont les mécanismes qui sont vraiment difficiles à expliquer ou même à comprendre par les meneurs du raid ? Vos tanks explosent-ils, vos soigneurs se retrouvent-ils à cours de mana, ou bien échouez-vous quand le boss passe en mode berserk ? Nous avons des données sur tout cela, mais il nous est utile d'également l'entendre de votre point de vue. N'oubliez pas que notre but est que vous sortiez vainqueurs du combat parce que vous avez compris les mécanismes et exécuté vos rôles de tank, DPS et soins en fonction de ces contraintes. Si vous essayez seulement de passer en force une technique ou phase de boss que vous ne comprenez pas vraiment, ça va être beaucoup plus difficile pour vous. Comme toujours, vos retours sur les combats que vous aimez et ceux que vous ne voulez plus jamais revoir sont les bienvenus, même si nous en avons déjà reçu beaucoup et que nous créons vos adversaires des terres de Feu en les gardant à l'esprit.

P.S. Les combats des terres de Feu m'enthousiasment tout autant que les combats actuels. Nous sommes vraiment impatients de vous voir wiper, euh, les essayer.


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