Chris Kaleiki parle de l'évolution de World of Warcraft et du PvP

Extensions, Équilibrage, Champs de bataille...
Arkentass | 06/01/2021 à 11h00 - 12

Warcraft Radio a interviewé cette nuit Chris Kaleiki, ayant récemment quitté l'équipe WoW. Celui-ci est devenu sur plusieurs éléments des extensions précédentes ainsi que l'aspect PvP du titre. Retrouvez les informations les plus intéressantes ci-dessous.

  • Le jeu moderne possède de nombreuses façons de s'équiper, et le défi pour l'équipe est que toutes ces sources soient gratifiantes. Cependant, tout ne peut pas être une amélioration, sinon les joueurs s'équiperaient trop rapidement.
  • La seule façon de résoudre ce problème est soit par une chance aléatoire ou introduire une monnaie pour les améliorations ou l'équipement supplémentaire.
  • Selon Chris, l'équipe pense que BfA était trop aléatoire, et qu'ils étaient allé trop loin.
  • L'important est d'apprendre des précédents défis et designs qui n'ont pas fonctionné, mais ne pas aller trop loin dans l'autre direction.
  • Chris pense que l'équipe a globalement fait un bon travail sur ce point dans Shadowlands.
  • Chris pense que l'équipe aimerait que les joueurs soient polyvalents et utilisent toutes les parties du jeu pour s'équiper, mais ce n'est pas toujours le cas et c'est un défi.
  • À l'origine, il n'y avait pas de développeur pour chaque classe en PvP. Lorsque Chris est arrivé, lui et plusieurs autres développeurs ont commencé à se concentrer sur des classes spécifiques. Aujourd'hui, c'est un mix des deux.
  • Aujourd'hui, il doit y avoir un consensus pour de nombreux changements dans le jeu, ce qui peut souvent prendre un moment. Il peut sembler que rien ne se passe, mais en coulisses, c'est loin d'être le cas.
  • Malheureusement, certains équilibrage PvP peuvent ne pas avoir la priorité. Cela s'accentue quand quelque chose se passe mal ou qu'il y a un tournoi. 
  • Vous ne voulez pas faire trop de changements importants avant un tournoi.
  • Dans BfA, il y avait de nombreux objets conçus pour le PvE qui affectaient le PvP et Chris indique que l'équipe était plus réactive pour résoudre cela.
  • Souvent, ce n'est pas les classes qui affectent l'équilibrage PvP. C'est un objet précis. Ces derniers sont fait par une équipe différente et parfois, l'équipe PvP ne le repère pas toujours avant son arrivée sur le live.
  • Chris pense qu'avoir des sorts faisant différentes choses entre le PvE et le PvP n'est pas toujours facile si vous souhaitez que le jeu soit facile à comprendre et accessible. C'est un défi quand on essaye de résoudre les problèmes d'équilibrage.
  • Chris explique que l'équipe souhaite que l'expérience de jeu soit satisfaisante pour tous les joueurs.
  •  L'équipe souhaitait vraiment garder l'âme des champs de bataille originaux quand ces derniers ont eu une refonte. Conserver la même collision était un défi.
  • L'inspiration d'A'shran était d'être une zone PvP, et pas un champ de bataille PvP traditionnel. 
  • Après la suppression d'A'shran, Mike Morhaime reçu un mail d'une femme dont l'activité favorite dans le jeu était A'shran, et qui ne souhaitait pas voir sa disparition. Il y a beaucoup de choses différentes que les joueurs apprécient dans le jeu, et les développeurs doivent être prudents en apportant des changements à cause de cela.
  • A'shran devait être un champ de bataille sans fin et cela n'avait pas de sens que les événements soient présents dans la rotation de champs de bataille épique. C'est pourquoi il existe une version Choc séparée.
Tags : WoW Développement
Source : MMOChampion
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