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Café avec les devs – Touchés (et Ratés) Critiques

Mercredi 20 avril 2011 à 09h38 par JudgeHype - 48


Blizzard a mis en ligne un nouvel article de la série Café avec les devs. Celui-ci a pour thème "Touchés (et Ratés) Critiques" et je vous invite à le découvrir ci-dessous.


Leçon d'histoire sur les coups critiques

Dans les règles de combat originelles de World of Warcraft, les classes de mêlée pouvaient obtenir des critiques à 200% des dégâts normaux alors que les lanceurs de sorts ne pouvaient obtenir que des critiques à 150% des dégâts normaux. C'était à l'époque où tous les concepteurs jouaient Voleurs, alors que maintenant, nous jouons tous Mages (ce qui est peu pratique lorsque nous voulons tester un nouveau donjon, je dois bien l'avouer), enfin… c'est ce qui se dit dans les forums.


Au fil des mises à jours, nous avons rajouté des talents pour permettre à plusieurs classes de lanceurs de sorts d'obtenir, elles aussi, des critiques à 200%. Les Démonistes "avaient la possibilité" de dépenser 5 points dans le talent Ruine, par exemple, ce qui était plus ou moins obligatoire si vous vouliez passer pour un bon Démo. Pour accompagner l'évolution des arbres de talents à la sortie de Cataclysme, nous avons décidé que toutes les spécialisations DPS verraient leurs critiques faire 200% de dégâts supplémentaires sans devoir investir de points de talents. Il reste tout de même quelques incohérences : les Chevaliers de la Mort peuvent faire des critiques à 200% avec leurs coups physiques ainsi qu'avec leurs sorts, tandis que les Voleurs spécialisés Assassinat peuvent faire des critiques à 200% avec leurs attaques physiques mais seulement 150% avec leurs poisons. Les soigneurs ont toujours eu des critiques à 150%, à la fois avec leurs sorts de soins et avec leurs sorts de dégâts.

La conception de l'ensemble peut être décrite comme "simple à apprendre, mais difficile à maîtriser". Autrement dit, vous savez quasiment tout si vous avez compris que vos coups critiques font plus de dégâts. "Combien de dégâts en plus" est une des ces nuances que les joueurs expérimentés apprennent avec le temps et qui rendent les classes différentes.

Ou pas...

Vous pourriez affirmer que nous conservons de vieilles règles qui ne profitent guère au jeu. Est-ce réellement intéressant de savoir que le poison des rogues ou que les Éclairs des Chamans Amélioration ne font pas de gros critiques ? Avez-vous l'impression d'être différents quand vous choisissez de jouer ces classes avec ces spécialisations ? Quand vous apprenez ces subtiles distinctions, vous sentez vous plus intelligents ? Je pense que ce n'est pas forcément le cas. Nous nous battons sans relâche contre l'uniformisation qui est une des raisons principales pour lesquelles nous faisons en sorte que les capacités de la classe A ne fonctionnent pas exactement comme celles de la classe B.

Uniformisation : un vilain mot

Si je laissais mon côté râleur s'exprimer, je dirais que les joueurs ont trop souvent tendance à crier à l'uniformisation quand ils perdent des pouvoirs qui étaient trop puissants, et au contraire, vont crier au favoritisme lorsque nous refusons de leur octroyer les mêmes pouvoirs qu'une autre classe.

Trop d'uniformisation est une mauvaise chose, on est tous d'accord. Mais les règles bizarres concernant les critiques entrent-t-elles dans cette catégorie ? Il y a une différence entre "être complexe" (ce qui apporte de la profondeur) et "être compliqué" (ce qui apporte surtout de la confusion). Nous préférons dépenser nos points de "complexité" pour des choses qui font réellement la différence. Choisissez la spécialisation Assassinat parce que vous aimez les dagues, les poisons, voire Rupture, pas parce que vous aimez les petits critiques.

Il faut également tenir compte des problèmes d'équilibre. Les Voleurs Assassinat ne donneront pas une importance aussi capitale à leurs critiques que d'autres personnages tant que leurs critiques seront plus petits que ceux des autres classes. Nous avons rencontré les mêmes problèmes avec les spécialisations basées sur les dégâts sur la durée, à l'époque où ce type de dégâts ne pouvait pas être critiques.

Les soigneurs aussi aiment les gros nombres

Ce problème se pose également pour les soigneurs. Dans Wrath of the Lich King, les soins critiques étaient virtuellement gâchés, car la plupart du temps, ils soignaient trop de points de vie en excès. Dans Cataclysm, où le mana des soigneurs importe plus et où les gros soins ne remontent pas la vie des personnages au maximum sans efforts, les critiques importent plus. Mais pas encore assez. Avec 10% de hâte, cela vous permet de soigner votre cible 10% plus rapidement .Tandis que 10% de critiques vous permettent de soigner votre cible de manière 5% plus efficace. Est-ce alors si étonnant que les soigneurs ne portent guère d'importance aux critiques ? Certes, les Chamans spé Restauration aiment les critiques, mais regardez combien ils possèdent de talents qui en bénéficient. Nous envisageons sérieusement de permettre à tous les sorts de soins de critiquer du double des sorts normaux pour toutes les classes de soigneurs, comme la plupart des attaques. Nous ne pensons pas que les conséquences seraient fâcheuses pour le JcE. Les soigneurs soigneront un peu plus efficacement, mais même s'ils choisissent d'accumuler du critique, ils le feront au détriment de la Hâte, de la Maîtrise ou de l'Esprit. Les conséquences en JcJ pourraient en revanche être plus graves. Les plupart des soigneurs JcJ ne dépassent pas environ 10% de chances de critiques, ils ne feront donc pas beaucoup de critiques avec leurs soins.

Nous nous sommes demandé si les soins étaient de toute façon trop puissants en JcJ. Vous avez sans doute remarqué que nous avons intentionnellement simplifié les détails de la bulle d'aide de Frappe Mortelle et autres affaiblissements équivalents pour la 4.1. Au moment où j'écris ces lignes, ces affaiblissements sont toujours à 10% des soins, mais nous savons bien que les soigneurs sont difficiles à contrer et il se peut que nous apportions quelques modifications à ces nombres. Certes, si nous remontions Frappe Mortelle à 50% des soins, cette technique redeviendrait obligatoire pour la composition d'une bonne équipe d'arène, mais nous n'avons jusqu'alors encore jamais vu ce que cela donnerait à 20% des soins. Un affaiblissement à 20% pour Frappe Mortelle serait assez efficace pour contrer des soins critiques à 200%.

Des modifications à venir ?

Permettre aux Voleurs et aux Chamans Amélioration de faire des critiques à 200% avec leurs attaques non physiques appartient à un type de modifications plus importantes, qu'il ne faut pas traiter en milieu de vie d'une extension. Mais il s'agit de choses que nous prévoyons de faire à l'avenir, soyez-en certains. Il n'y aurait plus que les sorts de dégâts des soigneurs qui feraient 150% des dégâts normaux lorsqu'ils sortiraient un critique. Nous pensons que nous pourrions aussi faire en sorte que tous les sorts arrivent à 200%. Si nous voulons nous assurer que les spécialisations Dégâts font tout de même bien plus de dégâts que les autres, nous avons encore la possibilité de tourner quelques boutons. Par exemple, nous pourrions améliorer les talents passifs comme Fureur Lunaire (le bonus de dégâts des Druides Équilibres) ou Puissance de l'Ombre (celui des Prêtres Ombres) pour faire en sorte que leurs sorts fassent beaucoup plus mal que les sorts des autres spécialisations du druide et du prêtre, même si les soigneurs font de gros critiques.

Si nous réalisions toutes ces modifications, tous les coups critiques du jeu seraient à 200%. Ce serait une règle très simple, et j'irais même plus loin en disant que le fait que l'on perde en différence entre les classes est contrebalancé par le fait que cela entraîne un équilibre plus juste entre les classes. Comme toujours avec cette série de blogs, tout ceci n'est que spéculation. Il est plus probable que les critiques à 200% pour les soigneurs sortent plus tôt, mais nous y réfléchissons encore. C'est juste le genre de trucs dont nous discutons lorsque nous sommes au bar... enfin je veux dire... à la machine à café.


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