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BlizzCon: Comment les développeurs créent-ils une zone de World of Warcraft ?

Samedi 3 novembre 2018 à 20h38 par JudgeHype - 10

Voici que se termine une nouvelle conférence dédiée à World of Warcraft. Lors de celle-ci, les concepteurs de niveaux sont revenus sur la création d'une zone, des premières illustrations aux dernières retouches avant qu'elle ne soit déployée en jeu.

Que retenir de ce panel plus orienté sur le développement même du jeu ? En voici la substantifique moelle !

  • La zone abordée pendant le panel est Kul Tiras. Les devs savaient très bien qu'un jour, ils aborderaient cette région car elle fait partie de l'histoire d'Azeroth. C'est la patrie d'origine de Jaina, il ne fallait donc pas se louper ^^
  • La cité de Boralus est un élément particulièrement compliqué à concevoir. Ne vous imaginez pas que les bâtiments montent rapidement, il faut tout d'abord établir un plan avec les différents quartiers. Ensuite, les bâtiments (sans textures) sont placés. Cela permet de se rendre compte des lieux où pourront être placés les PNJ. Enfin, on applique une série de finitions avec des fontaines, des arbres, les textures, etc. Ceci prend évidemment beaucoup de temps car dans le cas de Boralus, c'est une capitale où les joueurs passeront énormément de temps, il ne faut donc surtout pas se tromper. Il faut par exemple donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'une ville nouvelle, mais qu'elle a une longue histoire et que vous la ressentiez lorsque vous vous y baladez.
    • On a pu assister (voir screenshots ci-dessous) au placement d'une statue où l'artiste décide de l'emplacement de celle-ci, de son orientation ou encore de sa grandeur, le tout à la volée.
    • Notez que les images de Boralus que vous voyez dans la galerie n'est pas la version finale. Elle fait même partie des premières versions. Cette version était moins bien agencée car les joueurs pouvaient aggro plus d'ennemis. Or, il faut que les joueurs puissent aller et venir plus aisément, sans se sentir oppressés.
  • Pour un donjon comme les Tréfonds Putrides, on part d'une grande pièce puis on passe à plusieurs étapes :
    1. Placement de blocs qui peuvent, à terme, être des piliers en pierre ou des arbres. Ce sont juste des éléments de décor qu'on prévoit à certains endroits.
    2. On trace un chemin qu'emprunteront les joueurs.
    3. On passe déjà aux tests afin de voir ce que ça peut donner lorsu'on se balade en ces lieux.
    4. On place différents niveaux de textures, ce qui rend immédiatement le monde vivant. 
    5. Il faut penser à toujours placer des éléments de décor, comme par exemple un squelette de dinosaure. Cela donne une perspective tout en faisant travailler l'imagination des joueurs. 
    6. Il faut se méfier de vouloir en faire trop et ne pas rendre un donjon trop chaotique visuellement. Il faut toujours laisser un peu de place vide autour d'un élément, notamment afin de lui donner une certaine importance.
  • Les Tréfonds Putrides étaient au départ une zone, qui s'est finalement transformée en donjon. 
  • On notera que les artistes travaillent en collaboration étroite avec les concepteurs de quêtes. Cela les aide à placer les bons éléments sur la route des joueurs par exemple.
  • En ce qui concerne la refonte du Bassin d'Arathi, l'idée est de profiter de l'avancée des technologies pour améliorer un lieu bien connu des joueurs. Cependant, il ne faut pas que les joueurs aient l'impression de ne plus reconnaître les lieux. Ils doivent rester en terrain connu.
    • Augmenter la distance de vue sans pour autant trop alourdir les zones fait partie des évolutions technologiques plutôt sympas, surtout que cela n'oblige pas systématiquement les joueurs à changer de carte graphique. Cela passe par exemple par la simplification des rochers qui sont en arrière plan.
    • Les développeurs mettent parfois des petits clins d'oeil dans les décors, comme une artiste qui a placé un petit bébé dans un arbre, en référence à celui qu'elle a eu pendant le développement de Battle for Azeroth. Un autre artiste avait placé un emblème de la Horde sur la tombe de Varian, mais celui-ci a bien évidemment été retiré pour la sortie du patch.
  • Au bout d'un moment, on pose les outils et on parcourt la zone afin de savoir si elle correspond à l'idée que les développeurs s'en faisait. Parfois, on imagine une zone mais une fois qu'elle est devant nos yeux, on se rend compte que l'idée n'était pas si géniale. C'est la même chose avec les jeux eux-mêmes, Blizzard ayant annulé plus de jeux qu'elle n'en a mis en vente.
    • Il ne faut jamais avoir peur de jeter quelque chose. Zones, quêtes, si le résultat ne plaît pas à 100%, alors il faut passer à autre chose.
    • Parfois, il ne faut pas hésiter à prendre des risques. Ce fut le cas avec Suramar qui proposait des éléments assez originaux.
  • Saviez-vous que Drustvar était à la base une zone bien plus glacée ? Les artistes s'étaient inspirés de Game of Thrones mais au final, ils étaient déçus du résultat et ont ensuite pensé à la forêt que l'on connaît aujourd'hui. Même l'histoire qui s'y déroulait était différente, il n'y avait pas ces histoires de sorcières et de corruption.
  • Une fois que la zone est bien avancée, qu'elle fonctionne bien avec l'histoire, on passe au peaufinage. C'est la période favorite du Principal Level Designer, car c'est à ce moment qu'on ajoute la musique, les bruitages et qu'on apporte réellement la touche finale. On voit la zone ou le donjon prendre vie devant nos yeux. Pour les Tréfonds Putrides par exemple, on ajoute des champignons ci et là, on ajoute des lumières et des ombres sur les bâtiments, etc. C'est extrêmement chronophage, mais c'est crucial pour le rendu final. Dans la galerie, vous pouvez voir deux images avant/après des réglages effectués au niveau des éclairages. Vous pouvez constater leur importance dans l'aspect visuel des lieux.
  • Les réunions sont hebdomadaires entre les artistes. Chaque semaine, ils montrent à chacun les éléments sur lesquels ils travaillent, ce qui permet d'avoir des avis différents et donc de nouvelles idées. C'est le travail d'équipe qui permet d'atteindre les standards de qualité demandés par Blizzard pour World of Warcraft. Il faut toujours garder l'esprit ouvert et ne jamais être centré sur vos propres idées. Si quelqu'un d'autre en a une meilleure, tant mieux, le jeu en profitera. Il n'y a rien de personnel. Si le jeu peut bénéficier de nouvelles idées, c'est l'équipe entière qui gagne. Cela peut même passer d'un département à l'autre, quand les artistes discutent avec les responsables de l'histoire. L'un des mantras de Blizzard est "Gameplay First". Un artiste peut très bien dire à un concepteur de quêtes qu'il y a un souci dans le scénario ou la façon dont le récit est conté.

Les artistes ont terminé avec un petit teasing... en disant que des choses vraiment incroyables allaient arriver à l'avenir.

Galerie d'images BlizzCon 2018: Créer le monde de World of Warcraft (27 images)

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