BlizzCon 2014 : Classes, objets et autres pour WoW !

Aquarya | 08/11/2014 à 13h58 - 32

Le panel sur World of Warcraft n'a pas apporté grand chose de nouveau, mais plutôt un gros récapitulatif de tous les changements majeurs sur les classes et objets à venir pour Warlords of Draenor. Alors à J-5 de l'extension, si vous voulez une cure de rappel, c'est par ici ;) !

Changements pour les classes :
  • Pour WoD, le but était de rendre les classes plus fun à jouer en les retravaillant une par une et de mieux les équilibrer entre elles par rapport aux différents boss à affronter.
  • Le nombre de CC et de burst a été drastiquement réduit, pour éviter ce sentiment de ne rien pouvoir faire en l'espace d'une à 10 secondes. Les heals ont aussi été changés pour être beaucoup plus fluides et réfléchis, plutôt que de passer de full life à quasiment mort et vice versa en moins d'une seconde.
  • Les nombres sont devenus beaucoup trop gros au fil du temps, la réduction des statistiques sur les items est donc arrivée pour rendre les données reçues par le joueur plus facile à assimiler.
  • Les différentes capacités des différentes classes et spécialisations ont été réfléchies à nouveau, pour savoir si telle ou telle classe/spé avait réellement besoin de ces dites capacités.


Changements pour les sorts :
  • Blizzard veut donc essentiellement garder les différents sorts qui sont funs à utiliser pour être conservés, cela concerne les sorts ayant un peu de fantaisie, comme avec les familiers, cool visuellement, avec des graphiques et des sons que l'on apprécie, avec un gameplay enrichissant, mais aussi les sorts puissants, interactifs et avec un but clair.
  • Quels sont les sorts qui ne sont donc pas funs, et par conséquent doivent être enlevés ? Tous les sorts similaires pour une même classe qui ont le même but et dégâts, les sorts inconsistants, qui n'ont pas toujours l'effet souhaité, les sorts trop situationnels utilisés 1 fois sur 100 par exemple, mais encore les sorts devenus assez pauvres ou inutiles. Ceux qui manquent d'un réel retour des joueurs et qui ont été quasiment oubliés, et ceux demandant trop de contraintes de positionnement ou de conditions spéciales aux joueurs. Et enfin, les sorts trop compliqués demandant une certaine composition de raid pour fonctionner (ici, la Symbiose).
  • Exemple pour un druide heal : en 2004, il y avait 21 sorts au cœur de cette spécialisation et 39 sorts en tout. À l'arrivée de la 1.12, nous sommes passés à 46 sorts puis 51 à l'arrivée de Burning Crusade et 57 à WotLK.
  • À partir de ce moment, les joueurs pouvaient être confus par rapport à quel sort utiliser dans telle ou telle situation, au vu de la similarité de certains. De plus, l'arbre de talents était énorme avec 71 points à dépenser et demandait une optimisation bien particulière à chaque fois. Celui-ci a été réduit de moitié avec l'arrivée de Cataclysme, et nous sommes restés à 57 sorts pour le druide heal, même à Mists of Pandaria, ce qui n'a pas eu l'effet escompté. Finalement, après la revue de chaque classe, le druide Heal sera à 41 sorts pour Warlords of Draenor, ce qui est peut-être encore trop, mais déjà beaucoup mieux.


Les soins :
  • Blizzard trouvait que le healing n'était plus fun à pratiquer, du fait que ce n'était que du burst, essayant juste de remplir les barres de vie qui se vidaient et se remontaient très vite. Les smart heal, ou heal automatique n'étaient pas funs non plus, ainsi que les cycles de heal pour certaines classes. Le mana n'était aussi plus un problème à se préoccuper pour les healers, du fait de leur énorme barre de mana.
  • Les solutions pour palier à cela ont donc été de doubler la vie des joueurs, sans en changer celles des monstres et des ennemis. Les heals automatiques sont maintenant aléatoires sur les personnes blessées au lieu d'aller systématiquement sur la personne la plus blessée. La régénération de base de mana a été augmentée chez les heals, et l'Esprit a été réduit sur l'équipement.
  • Tous ces changements font que les heals sont désormais plus tactiques et moins instantanés qu'avant, les vies des joueurs remonteront plus lentement aussi, au lieu d'être remontées d'un coup, et de réels choix devront être faits pour les healers, qui soigner en priorité etc... plutôt que de spammer un bouton à répétition sans réfléchir. Enfin la mana vous suffira maintenant à ce qu'elle doit être et ne sera plus aussi puissante qu'avant, au niveau de sa gestion.


Les objets et l'équipement :
  • Les tokens pour votre set de raid seront désormais directement convertis en objet plutôt que d'aller l'échanger parmi tous les tokens chez le marchand. De plus, le toucher, l'expertise, la reforge et l'amélioration d'items ont été enlevés, car tout cela faisait perdre un temps énorme pour l'optimisation de votre personnage pour une seule pièce d'équipement. Les gemmes et les enchantements ont été aussi réduits, mais seront plus puissants. Les objets seront donc maintenant juste à équiper sur vous, au lieu de réfléchir pendant des heures.
  • Les gemmes seront plus flexibles maintenant pour avoir vos bonus de sertissage. Les caps de stats ont aussi été retirés en majorité, comme les caps de hâte, toucher critique... La customisation de statistiques se fera maintenant par la cuisine, la joaillerie et l'enchantement, qui ne donneront maintenant que des stats secondaires. Plus de force, d'agilité ou d'intelligence supplémentaire dans ces domaines !
  • Vos statistiques d'équipement changeront maintenant quand vous changerez de spécialisation. Par exemple, vous êtes un paladin DPS qui veut une deuxième spé heal, votre force sera convertie en intelligence sur vos pièces d'équipement et vice versa ! Fini donc les loots uniquement dédiés au Paladin Heal ! Les items ont aussi différents rôles, seulement certaines pièces auront de l'esprit ou de l'armure bonus (collier, cape, anneaux et bijoux), armure bonus qui fusionne maintenant l'esquive et la parade.
  • Il y aura maintenant beaucoup plus de sources de loots, notamment via les quêtes, les professions, les missions des fiefs, les donjons etc... Les items de quêtes peuvent aussi être upgrade aléatoirement en rare ou en épique en avançant dans les dites quêtes ! Les items foudroyés et de guerre en raid ont beaucoup plu et seront toujours là pour les raids de WoD. Il sera aussi possible d'avoir une gemme prismatique supplémentaire sur une pièce d'équipement, ou encore des stats bonus supplémentaires sur une pièce (Vitesse de déplacement, indestructible, sangsue, évitement) ce qui rend votre équipement améliorable constamment. Enfin de nouvelles stats, la Polyvalence et la Frappe Multiple font leur apparitions, au même titre que la Hâte, le Critique et la Maîtrise.


Questions :
  • Pourquoi avoir fait de « Résolution du gladiateur » un talent au lieu d'une 4ème spécialisation spécifique pour Guerrier, comme les Druides Guardiens ? Avec ce talent, ce dernier permet d'apporter quelques petits changements à la spé tank actuelle du guerrier, tout en changeant le gameplay, ce qui nous a permis d'éviter la création d'une 4ème spécialisation, qui aurait pu engendrer des problèmes.
  • Est-ce qu'il y a une arme légendaire prévue pour Warlords of Draenor ou est-ce que ce sera comme la cape légendaire ? Il y a une bague légendaire de prévue avec le même principe que la cape en effet. Nous aimons le fait que votre item légendaire représente tout votre parcours au cours de l'extension, plutôt qu'un loot ultra-chanceux, mais nous aimerions implémenter ces deux types de légendaires dans le futur.
  • Pourquoi la spé Discipline était plus forte que la spé Sacré et pourquoi n'a-t-elle pas été nerf ? La spé Discipline était trop forte pendant un an et nous ne l'avons pas nerf car, cela aurait complètement ruiné les guildes qui avaient préparé leur composition de raid avec un prêtre Discipline. Mais avec le recul, nous aurions dû la nerf beaucoup plus tôt en effet, pour éviter cette situation.
  • Par rapport à la complexité et la profondeur du gameplay dont vous parlez souvent, comment comptez vous garder cela en simplifiant tout le système d'équipement et de stats ? Cela va dépendre beaucoup plus au boss que vous allez affronter et à son environnement, plutôt qu'à l'optimisation pure et dure de votre personnage et de ses stats. Cela dépendra de votre jeu, le micro et macro management sera donc de mise maintenant.
  • Je n'ai pas l'impression que les classes sont au même niveau lorsque l'on voit des DK solo des boss comme Lei Shen alors que je peux tout juste faire LK avec mon mage... Certaines classes sont spécialisées dans certaines particularités, notamment le tanking et le self healing que possèdent les DK, qui permet de faire du solo boss. A contrario, les mages pour l'exemple, peuvent faire d'autres choses que les DK ne peuvent pas forcément, notamment au niveau de la mobilité. Chacun son rôle !
  • De nouveaux effets de sorts ont été rajoutés et mis à jour, mais la forme d'ombre du prêtre est toujours un peu vieille... Avez-vous des plans pour celle-ci ? Il y a beaucoup de visuels spéciaux dans WoW et c'est un long projet de tout mettre à jour, mais c'est une possibilité dans un futur proche.
  • Qu'avez-vous fait de ma gemme de mana ? Nous l'avons mangée ! Plus sérieusement, la gemme de mana n'apportait pas de gameplay intéressant, où il fallait surveiller son mana pour consumer ensuite sa gemme de mana. Pas fun donc enlevée !
  • Pourquoi avoir enlevé ou réduit certains sorts affectant tout le raid, et pourquoi je prendrais dans mon raid des classes qui n'ont aucune utilité de raid ? Nous voulions que toutes les classes puissent apporter une utilité au raid, avec des sorts ou passivement, sans qu'elle ne soit trop forte ou cumulables, en prenant par exemple 6 classes du même type. Nous surveillerons bien sûr dans le futur si ces sorts sont trop forts ou trop faibles et nous feront des modifications si nécessaire.
  • Pourquoi les démonistes sont en dessous de toutes les autres classes maintenant par rapport à MoP ? Vont-ils devenir plus utilitaires en raid plutôt que pur DPS ? Nous avons fait des tests et les résultats sortant de la bêta et du PTR montrent qu'ils ne sont pas surclassés par tous les autres. Si nous voyons lors de WoD qu'ils le sont, nous interviendrons pour régler ça.
  • Actuellement on ne peut pas craft du vert avec nos professions. Est-ce que cela va rester comme ça ? Nous n'aimions pas l'idée d'avoir des crafts qui seront fait et qui ne serviront pas, donc nous avons enlevé le vert pour garder uniquement le bleu. En revanche, il y aura toujours du vert sur les loots, pour le désenchantement notamment.
  • Est-ce qu'il y aura une recherche de groupe plus poussée pour les donjons, notamment pour les hauts faits ou les montures ? Le nouveau système de recherche de groupe, où vous pouvez personnaliser votre recherche, pourra vous aider à cela.
  • Avez-vous des plans pour changer l'aspect graphique des points de combo ? Nous avons essayé différents changements pour cela, mais cela était plus perturbant qu'autre chose pour les joueurs de voleurs, mais vous avez la possibilité d'au moins changer de place votre barre de combo. Nous essayerons aussi de récupérer des retours de joueurs pour changer cela.
  • Pour le PvP, le soin semble assez ennuyeux parfois. Est-ce qu'il y aura de nouvelles choses de prévues pour les healers, ou plus compliqué ? Pour développer le rôle de healer en arène, vous pouvez essayer de contrôler l'adversaire avec des CC, ou encore bien gérer votre mana, plutôt que de vous concentrer uniquement sur le pur heal.
  • Frappe multiple nerf pour quel patch ? Aucun plan de prévu pour cela, peut-être uniquement pour le PvP si on voit qu'il y en a besoin.
Nous mettons à votre disposition une galerie de 18 photos de la conférence que vous pouvez découvrir en suivant ces images.



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