Blizzard parle de la conception des ensembles d'armure pour La Fin de l'Éternité

Quels sont les objectifs à atteindre ?
Arkentass | 19/01/2022 à 10h45 - 7

Au cours de la soirée, Scariizard a répondu aux joueurs s'interrogeant sur la conception des ensembles d'armure pour La Fin de l'Éternité. Apprenez-en davantage sur la vision des développeurs lorsque ces derniers sont créés ci-dessous. Gardez à l'esprit que cette discussion se base sur ceux dont Scariizard était principalement responsable.


'D'après l'équipe, quel doit être le but ultime d'un ensemble d'armure ?'

Il y a un long historique concernant les ensembles d'amure de classe, créant beaucoup d'attente - comment bien faire, sans que les joueurs soient déçus de leur retour sans toutefois créer des buts irréalistes à atteindre. 

Les ensembles d'armure ont toujours été de puissantes améliorations pour votre personnage, mais l'idée que ces derniers changent de manière significative votre gameplay ou améliore votre immersion est plutôt récente. À l'époque de Wrath et de Cataclysm, la conception de certains ensembles d'armure adhérait clairement à une attente différente de celle que les joueurs ont aujourd'hui. Il est vrai que certains cas de purs ajouts de statistiques comme de la régénération de ressource changeait la rotation de certaines classes (vous pouvez utiliser certains sorts à des fréquences différentes), mais pour la plupart, il s'agissait d'augmentation pures qui n'interagissaient pas avec votre personnage, et dans de nombreux cas, n'étaient même pas uniques (même à Mists/WoD, il était commun pour certaines classes ou rôles de partager des fonctionnalités similaires comme bonus 2-pièces ou 4-pièces). 

Même lors de ces extensions, il était commun que certains bonus d'ensemble soit au centre des conversation. En tant que main Chevalier de la mort Givre, Scariizard peut dire que le Palais Sacrenuit a eu le plus grand impact sur lui, mais toutes les classes et spécialisations ont plusieurs souvenirs d'un ensemble qui était si cool qu'il rendit le patch complet meilleur en conséquence - certains finissaient même comme disponibles de base, comme talents, ou étaient modifiés comme légendaires, Intermédiaires, etc, à terme. Le but des développeurs avec le Patch 9.2 était de faire des ensembles qui évoquaient ces réponses autant que possible. Cela dit, un résumé des objectifs des développeurs était que pour le Patch 9.2, les bonus d'ensemble devaient faire l'un (ou tous) des points ci-dessous : 

  • Changer votre rotation de manière intéressante.
  • Améliorer l'immersion de votre classe ou donner à d'autres éléments de celle-ci la place de se démarquer.
  • Améliorer une identité mécanique d'une spécialisation.
  • (But bonus secret - Comme ces ensembles ne sont pas seuls, introduire des bonus qui fonctionnent avec d'autres systèmes du meta présents afin qu'ils soient intuitifs et synergiques plutôt que perturbateurs. Celui-ci est difficile à atteindre mais est toujours à l'esprit.)

Tout le monde ne sera pas d'accord avec ce que ces objectifs signifient, et Scariizard y revient ci-dessous. Cependant, le but ultime est qu'en suivant ces points, les développeurs aient une plus grande chance maintenant (et pour de futurs ensembles d'armure) de faire davantage de souvenirs de gameplay durables que les joueurs évoquent des paliers et des extensions plus tard. Et en bonus, l'équipe a expérimenté avec ce que les joueurs aiment ou non d'une façon qui ne nécessite pas une refonte de classe complète ou des modifications auxquelles les joueurs peuvent parfois s'attendre avec des mises à jour plus importantes.


'Comment les bonus d'ensemble d'armure sont-ils choisis ?'

Après de nombreuses itérations, avec les buts ci-dessus en tête. Les développeurs choisissent/assignent les classes en fonction du confort et de l'intérêt de chacun sur les idées. À partir de là, ces derniers les présentent, donnent et prennent des retours sur ces concepts et les ajustent jusqu'à ce qu'ils en suffisamment satisfaits pour les montrer, comme en novembre dernier. Pour 36 bonus, l'équipe est satisfaite des retours des joueurs. 

Pour les Chevaliers de la mort Givre, Scariizard souhaitait voir Avancée glaciale, un talent qui n'a jamais vraiment été joué en raison des coûts des autres talents de son palier, exploité via un activateur différent. Le bonus d'Assassinat envisage une version légèrement revue du talent Exsangue, qui n'est également pas beaucoup joué, mais est puissant dans certaines circonstances. Il y a un certain nombre de ce type de bonus qui essayent de capitaliser ou d'étendre l'espace de conception pour certaines spécialisations, utilisant des talents ou d'anciens effets qui n'ont pas fonctionné pour diverses raisons, mais ont une nouvelle occasion de briller dans un ensemble d'armure.

En parlant de Givre, Scariizard revient sur les identités mécaniques - Les spécialisations DPS des Chevaliers de al mort en particulier ne donnent pas l'impression d'être suffisamment différentes l'une de l'autre, conduisant à un écart encore plus mince suite auquel l'une est plus puissante dans un patch, menant à un changement de spécialisation massif car celles-ci sont presque similaires en terme de dégâts. L'un des buts des ensembles Chevalier de la mort pour le Patch 9.2 était de pousser ces niches encore plus, avec Givre ayant une présence AoE/Cleave plus marquée, Impie se démarquant par des déplacements importants et de l'exécution, ce qui en a fait généralement une spécialisation plus sûre en raid durant cette extension jusqu'à présent.

Une partie des joueurs pourrait observer les problèmes mentionnés avec les Chevaliers de la mort et dire 'Pourquoi ne pas faire une refonte' ou certains des talents mentionnés, mais c'est ici que Scariizard voit à quel point les ensembles d'armure sont importants en ce qui concernent les expérimentations mentionnées plus haut. Givre comme spécialisation de burst en cleave basée sur les temps de recharge contre Impie comme spécialisation d'exécution à cible unique est juste un exemple de ce en quoi ces classes peuvent être ajustées ou développées davantage dans le futur, et n'est pas si éloigné de la façon dont celles-ci sont utilisées actuellement, donc un ensemble d'armure qui pousse cette différence davantage est intéressant. Par exemple, la version d'origine du bonus Impie allait trop loin dans la pure exécution, ce que les joueurs ont rapidement signalé - mais une version plus mixte qui est davantage intégrée au contrôle des morts-vivants semblent avoir été mieux reçue.

De tels bonus permettent non seulement aux développeurs de tester afin de voir ce que les joueurs aiment et n'aiment pas, mais donnent également une identité aux ensembles sur les autres pour la suite - un bonus qui interagissait grandement avec X ou Y pourrait être centré sur une partie complètement différente de la spécialisation dans le futur, ce qui puise vraiment dans les profondeurs du combat et des classes au fil du temps.

Il est également important d'avoir de la diversité dans les bonus. Cela vient de la présence de différents développeurs ayant leurs styles propres, mais il est important de noter que quelque chose qui ne fonctionne pas pour vous personnellement (un bonus centré sur les nombres qui vous donne un résultat mécanique clair, ou quelque chose davantage lié à la classe comme le Démoniste créant de nouveaux démons) peut fonctionner pour d'autres, l'équipe visant à créer une base solide pour les futurs bonus d'ensemble et que les développeurs offrent une grande variété d'expériences au fil du temps - ce qui, multiplié à nouveau par le montant de bonus et de classes, n'est pas une tâche facile.


'À quel point un ensemble d'armure doit être puissant ?'

C'est une question à laquelle il est difficile de répondre. Ces derniers doivent être similaires aux légendaires en terme de puissance. Il y aura naturellement des exceptions en fonction des paliers, et il n'y a pas de nombre magique à atteindre qui est une réponse parfaite. Scariizard indique qu'il ne faut pas s'attendre à ce que cela soit un % précis, car les développeurs souhaitent avoir la possibilité d'essayer différentes choses dans le futur qui prennent également en compte d'autres facteurs d'environnement que les systèmes actuellement en jeu. Cela 'dépend', ces derniers doivent être 'relativement équilibrés' entre eux, mais les développeurs visent toujours un résultat qui semble plus flexible et qui permet aux membres des autres équipes d'ajuster les choses convenablement.


'Comment l'acquisition est-elle déterminée ?'

Une autre question à laquelle il est difficile de répondre. Une partie des développeurs n'étaient pas chez Blizzard ou dans l'équipe WoW lorsque les ensembles ensembles d'armure étaient présents, et le jeu à également changé depuis cette période, ce qui est la raison pour laquelle l'équipe a passé du temps à ce que les ensembles d'armure soient réellement intégrés à l'expérience endgame - mais disponibles via la Grande chambre forte (qui n'existait pas à l'époque) et via des activités hors-raid. Cette réponse sera un peu vague, mais les développeurs essayent beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas vraies lors des ensembles d'armure précédents, donc faire une réponse ferme pourrait devenir une promesse brisée. Cela dit, l'équipe pense que quelque chose d'aussi iconique pour l'endgame de WoW doit être atteignable par tous les joueurs, même ceux rejoignant en retard ou changeant de classe durant un palier, ce qui est l'un des buts du Catalyseur de la création.

Il y aura davantage d'informations à ce sujet bientôt, mais les développeurs savent que si les joueurs avaient entendu que les ensembles d'armure étaient de retour, revenaient pour jouer au Patch 9.2 et constataient qu'il était impossible de les obtenir car ils n'arrivaient pas à trouver une guilde de raid, cela pouvait conduire à une expérience négative même si c'est la façon dont ces derniers fonctionnaient précédemment. En conclusion, l'équipe essaye des choses nouvelles, et continuera de le faire dans le futur.


'Des effets actifs pour les ensembles d'armure sont-ils considérés ?'

Pas vraiment. Les effets actifs ont leur place dans WoW (comme certains bijoux ou armes spéciales), mais viennent souvent avec des compromis en terme de conception qui ne semblent pas convenir pour les ensembles d'armure. Par exemple, ces derniers tendent à être plus difficiles à utiliser pour les joueurs moyens, mais incroyablement efficaces avec la montée de skill en raison de la superposition de leurs effets avec certaines autres fenêtres d'améliorations pour des effets multiplicatifs. D'un autre côté, beaucoup des effets passifs tendent à être actifs car vous devez effectuer certaines actions spécifiques pour obtenir cet avantage (comme utiliser plus souvent Coup de pistolet, ou consommer un proc que vous obtenez au fil du temps) ce qui tend à mieux fonctionner avec le rythme de combat de WoW et est généralement plus simple à ajuster.

Cela ne veut pas dire que les développeurs n'essayeront jamais d'effets actifs sur un ensemble d'armure, juste qu'il n'y a pas suffisamment de complexité ajoutée avec des effets actifs à laquelle vous pourriez vous attendre pour être un thème incroyable ou une situation spéciale valant le coup ou les barrières qui y sont associés. En conclusion, ces derniers n'ont pas été évoqués pour le Patch 9.2, ont des désavantages, mais pourraient être étudiés pour de futurs ensembles en fonction de l'environnement actuel.

Tags : WoW Développement
Source : Blizzard
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