Battle for Azeroth : Importantes modifications pour les sorts et les temps de recharge

Arkentass | 24/03/2018 à 12h02 - 42

Le Game Director Ion Hazzikostas a répondu cette nuit aux retours des joueurs présents sur l'Alpha de Battle for Azeroth concernant de récentes modifications déployées pour les sorts et les temps de recharge de ces derniers. En effet, plusieurs changements majeurs sont prévus pour l'extension. Explications!

Le 'temps de recharge global' a été appelé ainsi à l'origine car celui-ci était presque universel. Aux premiers jours de WoW, pratiquement toutes les capacités fonctionnaient ainsi, avec certaines exceptions comme les attaques 'au prochain coup', par exemple l'ancienne Frappe héroïque ou Mutiler, qui n'avaient pas un effet immédiat lors de l'activation. Pour les joueurs mêlée en particulier, avec des capacités principalement instantanées, le temps de recharge global était le métronome qui apportait le rythme du combat dans WoW, notamment pour le Voleur, capable d'agir plus rapidement que les autres. Mais au fil des années, de plus en plus de capacités ont été écartées du GCD, jusqu'à un point où, en fonction de la classe, spécialisation et des choix de talents, il est possible pour un joueur dans Legion de posséder plus de 10 capacités qui ignorent cette mécanique. 

Récemment, les développeurs ont pris du recul et ont étudié lesquelles respectaient ou non le GCD, afin de justifier chacune de ces décisions à nouveau. Ce processus est toujours en cours et davantage de modifications pourraient être apportées. 

En plus d'apporter le rythme général du combat, les capacités présentes sur le temps de recharge global peuvent créer des choix intéressants. Si vous êtes dans un match d'arène, êtes bas en points de vie et êtes attaqué, mais votre cible dans l'équipe adverse également, utilisez-vous votre prochain GCD pour essayer de terminer celui-ci ou vous écarter du danger? C'est une décision à prendre, où un joueur compétent et expérimenté est plus susceptible de faire intuitivement la bonne lecture de la situation. Si votre outil défensif est en dehors du GCD, alors il n'y a pas de décision. Vous faites les deux.

Mais d'un autre côté, retirer quelque chose du GCD améliore la réactivité et ouvre la porte à un gameplay vif. Jusqu'à Wrath of the Lich King, la plupart des sorts d'interruption étaient sur le temps de recharge global. À l'époque, un joueur en charge d'interrompre un boss (Reliquaire des Âmes au Temple Noir était célèbre pour ça) arrêtait souvent d'utiliser des capacités lorsqu'arrivait son tour dans la rotation, de peur d'être en temps de recharge et de ne pas pouvoir interrompre. C'est techniquement une décision, mais plus une nuisance qu'un choix satisfaisant. De manière similaire, essayer d'utiliser Imposition des mains en réponse à une baisse soudaine de la santé de votre tank, mais voir le sort échouer car vous exécutiez une partie normale de votre rotation une demie-seconde plus tôt n'est pas convenable. Les développeurs ne prévoient pas de faire revenir de telles capacités dans GCD. 

Nous arrivons désormais à une catégorie de capacités qui est en dehors du GCD dans Legion : Les temps de recharge de burst offensifs. Ces derniers sont pratiquement toujours prévus et non utilisés en réponse à une situation inattendue. Etant en dehors du GCD, choisir de telles capacités revient souvent simplement à l'ajout d'une autre ligne dans une macro de burst sans aucun gameplay supplémentaire. Dans des situations de donjons et raids endgame, empiler autant de temps de recharge que possible a un impact démesuré sur les performances totales d'un joueur, tandis qu'en PvP, le fait que des amplificateurs de dégât majeurs puissent être appliqués simultanément avec une capacité de dégâts (ex : Cri de bataille/Témérité > Avatar > Frappe mortelle) limite fortement les contres et rend les burst de dégâts encore plus violents. 

Ainsi, les développeurs ramènent la plupart des temps de recharge offensifs, ainsi que les bijoux offensifs à utilisation, dans le GCD. L'équipe ajustera les effets suite à cette modification (ex : l'augmentation de la durée de Témérité dans le dernier build Alpha). Les capacités telles que Gardien des tempêtes (Chaman Élémentaire) ont démontré qu'un temps de recharge offensif prenant la place d'une autre capacité (et possédant même un temps de lancement) peut tout de même être très puissant. 

Pour finir, bien que les développeurs ne modifieraient pas le gameplay uniquement pour cette raison, il existe des aspects positifs supplémentaires comme le fait de mieux remarquer l'activation d'un temps de recharge important via l'animation et les effets visuels. Par exemple, Cri de bataille/Témérité a une animation de Cri de guerre associée, mais en pratique, cet effet n'est quasiment jamais vu, remplacé par une animation d'attaque quelques millisecondes plus tard.

Lorsque vous avez l'habitude qu'une capacité spécifique soit en dehors du GCD, la mémoire musculaire rendra l'expérience de jeu difficile avec ce changement. Des capacités ayant toujours été en macro ensembles pourraient également désormais nécessiter d'être séparées dans deux raccourcis différents. L'équipe sait que les réactions initiales de ces modifications seront au mieux mitigées, mais apporte celles-ci comme une amélioration à long terme pour le rythme et le ressenti du combat, tel qu'indiqué plus haut. 

Ion invite les joueurs de l'Alpha à jouer avec ces changements et partager leurs retours avec l'équipe. Existe-t-il un temps de recharge offensif spécifique ayant été modifié dans ce build et ne fonctionnant plus aussi bien? Certaines capacités sont-elles toujours en dehors du GCD mais n'ont pas besoin de l'être? Les développeurs attendent votre expérience.

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