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2004 : WoW est trop facile comparé à Everquest. 2017 : Legion est trop facile comparé à WoW Classic.

Jeudi 23 novembre 2017 à 11h01 par JudgeHype - 51

World of Warcraft fut le premier MMORPG d'innombrables joueurs. Cependant, si le titre de Blizzard a fait permis au genre d'acquérir ses lettres de noblesse, il est loin d'en être à l'origine. Si on met de côté le très discret Meridian 59, c'est avec Ultima Online que certains d'entre-nous ont goûté aux joies des univers persistants, passant ensuite sur Lineage, Mankind, Everquest, Asheron's Call, Anarchy Online ou encore Dark Age of Camelot... Oui, je sais, ces noms ne nous rajeunissent pas.

À l'annonce de World of Warcraft, en septembre 2001, les joueurs sont tout d'abord assez sceptiques. Les mois passent, les développeurs lâchent petit à petit des infos et les habitués des MMORPG s'amusent de voir Blizzard prendre certaines décisions. 

Easy to learn, Difficult to master. Cet adage a toujours fait partie de l'ADN de la société et il n'en ira pas différemment avec WoW. Quand les joueurs apprirent que la mort ne serait pas pénalisée, ou que le PvP serait limité à certaines zones, voire même carrément à certains royaumes, ils n'hésitèrent pas à qualifier la production de "MMO pour Bisounours", comprenez par là un jeu destiné aux joueurs occasionnels, pas aux vrais gamers.

Il est vrai que sur Everquest par exemple, la mort entraînait la perte d'une partie de votre barre d'expérience. Et si, par malheur, votre cadavre était mal placé, genre entouré de monstres, il pouvait se passer des dizaines de minutes avant de pouvoir le récupérer. Idem avec Ultima Online où vous pouviez vous faire dérober votre équipement, voire même votre maison, à peu près n'importe quand. 

Les MMORPG avaient ceci de frustrant qu'un kill était souvent lié à celui qui donnait le coup fatal à un monstre. Rien à voir avec WoW où un monstre vous est lié dès lors que vous lui avez fait quelques points de dégâts. Les raids étaient aussi non-instanciés, et les guildes faisaient la file pour tenter leur chance face à un boss. Sans compter que même à 70 joueurs, une petite erreur pouvait faire wipe le raid entier. Le grind était monstrueux sur EQ, notamment pour l'accès à certains raids où il fallait effectuer d'innombrables quêtes. Les vieux de la vieille diront que les meilleurs joueurs sortaient du lot, mais en étant objectif, c'était quand même l'horreur ^^

Le leveling était également extrêmement long dans la plupart des cas, et vous deviez tenir compte d'éléments inhérents, par exemple, à l'heure à laquelle vous jouiez. Certains monstres ne sortaient que la nuit, tout comme plusieurs PNJ. Les joueurs pouvaient mettre un an pour atteindre le level cap, surtout avec les classes les moins efficaces en solo. Celles-ci étaient très différentes les unes des autres et certaines étaient incapables de valider des quêtes spécifiques sans l'aide d'un groupe. 

Sur Ultima Online, le personnage évoluait en fonction des aptitudes utilisées. Il fallait lancer des sorts pour monter vos points de magie par exemple, qui pouvaient aller de 0 à 100 (par incrément de 0,1). Une fois à 100, ce qui était déjà un joli exploit, il fallait faire attention et continuer de lancer régulièrement des sortilèges. Les aptitudes se partageaient en effet un nombre de points défini. Une fois tous les points acquis, si vous souhaitiez gagner un point en Épée par exemple, il fallait forcément "perdre" un point ailleurs. Tout cela était dynamique et était fonction de vos habitudes en jeu, aucun point ne pouvant être dépensé manuellement après la création du personnage.

World of Warcraft a facilité la vie des joueurs, qui pouvaient décider de passer d'une activité à l'autre (artisanat, raid, PvP) rapidement, sans contrainte. La perte de temps était réduite par rapport aux MMORPG de l'époque. Sur EQ, les guildes devaient par exemple souvent effectuer d'anciens raids pour accéder aux nouveaux, ce qui n'est pas le cas sur WoW qui remet les pendules à zéro très régulièrement. Je pense également à un autre truc. Dans WoW, vous pouvez vous échapper aisément d'un monstre si vous êtes en extérieur. Sur EQ, il fallait "zoner", c'est-à-dire atteindre un point où un chargement était nécessaire pour afficher le reste de la zone.

Les choses ont été en s'accélérant au fil des ans, au point que le WoW de Legion n'est plus du tout le même que celui de Vanilla. C'est par exemple le cas pour les voyages, nettement plus rapides que dans le passé (et encore plus que dans les autres MMO). Par contre, je tiens tout de même à préciser que si World of Warcraft a souvent été mis en avant pour son côté facile d'accès, il n'en reste pas moins que le PvE à très haut niveau n'a rien à envier aux MMORPG d'antan, que du contraire. Vaincre Ragnaros sur Vanilla, ou Kil'jaeden en mode Mythique à la Tombe de Sargeras, n'a rien d'une sinécure...

Je me rends compte que j'ai déjà écrit un gros pavé de texte, il est donc temps d'essayer de conclure. Ce que je tiens à mettre en avant, c'est que World of Warcraft était considéré, par les joueurs d'EQ/AC/UO/DAOC, comme un MMORPG extrêmement facile. En 2017, alors que Blizzard a annoncé le développement de World of Warcraft: Classic, Legion est considéré comme un jeu nettement plus simple que Vanilla.

L'histoire n'est qu'un éternel recommencement ;)

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