Interviews > Interview de Jeff Kaplan dans le Blizzard Insider n°19 : 24 mai 2004

Insider : Quelles sont les types de quêtes qui apparaîtront dans WoW ?

Jeff Kaplan : Le système de quêtes dans wow à beaucoup évolué. A la base, les quêtes étaient très simples; le jeu étaient doté de quêtes de combat (vaincre certains monstres) et les quêtes de collectes (rapporter tels objets). Pendant que le projet progressait et nos systèmes de jeu devenaient plus complexes, nous pouvions intégrer le système de quêtes dans tous les autres composants de la conception. Ceci a permis une plus grande liberté et flexibilité.

Avec cette liberté accrue, nous avons pu ajouter des quêtes avec déclenchements de secteurs spécifiques. Par exemple, le jeu pourra déterminer les secteurs que vous visitiez - ou bien nous pouvons mettre un temporisateur en place pour une quête. Tous nos systèmes d'événements sont attachés dans le système de quêtes. Ceci nous permet d'instituer une mission de type : défendre un objectif. Lorsque vous acceptez une quête, les NPC qui y sont rattachés se mettent en action dans le but de l’accomplissement final de la quête.

Le système courant de quêtes nous permet également de créer des quêtes de type escorte ou protection. Par exemple, un lutin est emprisonné à l'intérieur d'un cachot et est retenu prisonnier, et vous devez l'escorter en dehors d’une zone sans risque. Nous pouvons également créer des quêtes où les NPC vous suivent. Un exemple de ce type de quête est la tortue dans le désert de Tanaris qui est perdu et veut retrouver son chemin dans une certaine zone, vous devez ainsi l’escorter en lieu sur. Ainsi la tortue vous suivra dans n’importe quelle direction.

Lorsque nous obtenons un nouveau système de jeu nous essayons de l'intégrer immédiatement avec le système de quêtes existant. Par exemple, dans wow, il y a des coffres qui peuvent être pillés dans différents secteurs. Nous avons rapidement adopté cela pour le système de quêtes. Nous avons donc créé une quête où le but est de voler des potirons dans un champ. Le but étant de montrer constamment ce qui est différent et ce qui n'a pas été fait avant.

Nous venons récemment de rajouter des missions commerciales. Par exemple, je pourrais rajouter un NPC donneur de quêtes dans une zone de pêche. Celui-ci réagira et délivrera sa quête au joueur ayant un niveau de pêche prédéfini. Alors le NPC, s’exprimera et donnera en guise de quête : « Hé toi, je vois en toi un bon pécheur, je viens juste de perdre mes bottes dans le lac, pourrais tu me les repêcher ? »


Insider : Peux-tu nous dire un peu en quoi les quêtes de WoW se différencient-elles des autres mmorpg ?

Jeff Kaplan : Lorsque nous avons commencé le processus de conception de wow, l’une des premières choses que nous avons réalisé était que nous concurrencions d'autres MMORPG qui se jouent depuis quatre ou cinq ans. Dès le premier jour que wow sera disponible, on ne veut pas qu’il concurrence DAoC ou Everquest. Ces jeux ont vécus et ont été actualisés pendant quelques années. Ainsi, nous devons créer des quêtes d’un contenu assez riche pour apporter aux joueurs une expérience supérieure.

Jusqu’ici, ce qu’on fait les autres jeux dans le passé, sans les citer; étaient de rendre le système de quêtes trop hasardeux et compliqué à trouver. Souvent, dans les autres jeux, vous passiez la majorité de votre temps sur les quêtes. Vous n’avez jamais su à quel NPC parler, et quand vous l’avez finalement découvert, vous avez rarement compris ce qu’il vous dit tellement les quêtes étaient mystérieuses. Les joueurs étant si fiers de découvrir et d’accomplir ces quêtes ‘hardcore’. Le problème avec cette approche ‘hardcore’ des quêtes à rechercher est que : si c’est tout un mystère pour découvrir quelque chose à résoudre, vous concevez une quantité énorme de contenu dans le jeu pour seulement un petit groupe de personnes. Cela crée un cycle où la majorité des joueurs qui veulent finir les quêtes suivent une série d'étapes exactement telles qu’elles apparaissent, sans avoir une idée réelle de ce qu’ils font et pourquoi.

Nous voulons que notre système provoque et dirige votre gameplay, sans pour autant les confondre. Nous avons mis beaucoup de temps à développer les textes des quêtes que les NPC proposent. Le descriptif de la quête que donne le NPC est immédiat et vous pouvez par la suite consulter de nouveau ce descriptif. Si un elfe de le nuit vous envoie à un certain endroit, vous pouvez à tout moment revoir le but de la quête qu’il vous a proposé en pressant la touche "L" n'importe quand ou cliquer sur bouton de recherche de votre interface. Le descriptif inclut également un sommaire très bref de ce que le NPC veut que vous fassiez, pas dans son langage, mais en termes compréhensifs. Par exemple, « Allez au sommet du mont Hyjal. Tuez le Doomguard. Revenez voir l'elfe de la nuit avec l'amulette du Doomguard ». La difficulté des quêtes résident dans les étapes périlleuses qu’elle comporte et non dans le fait de perdre tous son temps à chercher le monstre en question dans un endroit difficile à trouver.


Insider : Puisque les quêtes sont une partie si importante de wow, les joueurs obtiendront-ils la majeure partie de leur expérience dans les quêtes ou grâce au camping et en tuant des créatures ?

Jeff Kaplan : Les quêtes sont certainement la solution pour monter en level le plus facilement. En ce moment, la majorité de nos quêtes ne se répètent pas. La raison pour laquelle nous avons décidé de faire ceci est que nous voulons déplacer les joueurs partout dans le monde sans qu’il y ait des entassements de joueurs à certains endroit alors qu’il y a un vaste monde à découvrir.

Nous avons noté que dans d’autres jeux, la manière la plus rapide de monter de niveau était de trouver un secteur avec des monstres faciles à tuer ayant un respawn rapide. Nous n'avons pas voulu de ce système-là.

En outre, nous voulons attirer les personnes à accomplir des quêtes dans le jeu grâce à des récompenses en expérience. Puisque les quêtes sont non répétées, nous pouvons faire des récompenses une très bonne chose. Ainsi, nous ne devons pas nous inquiéter de personnes qui exploitent à plusieurs reprises les mêmes quêtes. Les quêtes permettent ainsi aux joueurs de se balader beaucoup plus tout en montant de niveau.

Si vous ne jouez jamais les quêtes et que voulez atteindre le niveau 60, c’est possible, mais vous serez moins efficace en choisissant ce style de jeu. La méthode la plus rapide pour monter de niveau est d’effectuer des quêtes.

Ce système est bon pour un certain nombre de raisons : les joueurs se déplacent beaucoup plus et ne s’entassent pas dans certaines régions, de plus ils sont amenés vers des endroits qu’ils n’auraient peut être pas découverts seuls et qui sont appropriés à leur niveau. Ainsi, il est de notre avis que vous y gagnerez plus en jouant de cette façon.


Insider : Les quêtes sont donc un bon moyen pour encourager l’exploration de wow ?

Jeff Kaplan : Exactement. Nous nous approchons le plus ce point de vue lors de nos réunions initiales de conception de quêtes. Si nous voulons envoyer des joueurs dans une partie du monde, nous décidons alors de créer des quêtes qui les amèneront à l’endroit choisi. Nous voulons que les joueurs voient chaque partie de ce monde magnifique et épique qu’il nous a été dur de créer.

Nous pensons que c'est amusant de voyager partout, et nous intégrons l’exploration dans les quêtes pour encourager les joueurs à voyager. Par exemple, quand nous arrivez au niveau 10 dans Durotar, il y a soudainement un NPC qui a besoin de vous pour une mission dans les Barrens. Ainsi nous déplaçons les joueurs hors de Durotar qui sont d’un niveau trop élevés pour cette zone apte aux joueur de niveau 1 à 9. Nous déplaçons ainsi les joueurs de niveau plus élevé dans les Barrens, où ils trouveront bien plus de quêtes appropriées à leur niveau.


Insider : Que diriez-vous des joueurs qui deviennent nostalgiques et veulent revenir là où ils ont commencé ? Avez-vous des quêtes de haut niveau dans les zones de départs pour ces joueurs la ?

Jeff Kaplan : Absolument, une grande partie des quêtes commencent dans les villes ou y finissent. Les villes sont les principales sources de quêtes. Par la suite, lorsque toutes les zones seront utilisés, il y’aura beaucoup plus de quêtes que les joueurs pourront accomplir.


Insider : Quel rôle jouent les quêtes dans le déroulement de l’histoire du monde de Warcraft ?

Jeff Kaplan : Les quêtes définissent l'expérience du joueur à beaucoup de niveaux. Par exemple, dans Durotar, il y a une quête appelée 'vaincre les traîtres'.

Ce qui est directement rattaché à l'histoire de Warcraft III : À la fin de Frozen throne, dans la campagne orc, l’amiral Proudmoore envahit Durotar. Il y a, de nouveau, conflit entre les orcs et les humains. 'Vaincre les traîtres’ reprend la suite de l’avancée des humains sur Durotar. L'histoire continue de Warcraft est tissée subtilement dans le système de quêtes.

L’autre partie intéressante est que nous apportons une expérience personnelle aux joueurs de wow sont les quêtes de vie. Nous n'avons pas encore commencé à les implanter. Nous allons remplir complètement le monde de quêtes standard que nous allons d’abord projetées, et c’est ensuite que nous créerons les quêtes de vie. Chacune de ces missions spéciales suit l’histoire de chaque race respective ainsi que les buts qu’elle doit suivre. Les Undeads, par exemple, essayent de développer une nouvelle peste dans le but de leur survie. Lady Sylvanus cherche la formule pour créer une version différente de l’horrible maladie de Warcraft III pour combattre Arthas, et détruire les humains. D'autre part, les joueurs orcs ressentiront les influences démoniaques sur eux dues à leurs passés et ils devront le combattre.

Evidemment, il y a des quêtes aléatoires conçues pour établir le niveau du personnage, comme le nain ivre dans les collines de Westfall. Quand vous commencez le jeu en choisissant les humains, vous devrez défendre Nortshire et la forêt d’Elwynn car l’armée est partie sur les lointains champs de bataille. Le monde est en guerre, et vous y jouez un rôle.


Insider : Existera-t-il des quêtes spéciales : des quêtes d’évènements ou bien des quêtes qui se réaliseront une fois par mois ?

Jeff Kaplan : Je ne pense pas que il y aura des quêtes qui pourront se faire seulement une fois par mois, mais nous aurons certainement des évènements en rapport avec Warcraft. Certains évènements se produiront réellement : L’armée (de l’alliance) avancera sur Northwatch, et attaquera l'avant-poste tauren et orc. Il y a des villages dans les Barrens, entre les terres orcs et Taurens. Si vous décidez de vous réunir entre joueurs de la horde dans cette zone et de défendre les lieux, vous aurez certaines quêtes disponibles qui ne l’auraient pas été autrement. Vous devrez ainsi stoppez ce raid de l’alliance, pour avoir une récompense spéciale disponible seulement en participant aux quêtes évènementielles du monde dans lequel vous jouez.

Ces événements ne seront réaliseront pas qu’une fois, mais ils seront peu fréquents. Les joueurs connaîtront l’arrivée car nous les en informerons. Nous ne voulons pas qu'ils soient prévisibles et que les groupes campent afin d’attendre qu’ils se produisent. D’autre part les NPCs seront aussi source d’information de ces évènements. Nous avons déjà fait cela avec de plus petits événements en employant des NPC en tant qu’informateur. Un exemple de ce système est la quête ‘Abomination in Duskwood’, où les NPCs informateurs résidant dans la ville commencent à crier :"nous sommes attaqués!" Tout le monde sauras alors qu'il y a un monstre qui se dirige sur la ville.


Insider : Existera-t-il des quêtes spécifiques pour les guildes ?

Jeff Kaplan : Il y aura certainement des quêtes qui exigeront de grands raids. Le regroupement est pour le moment limité à cinq et nous pensons qu’il restera ainsi pour ses avantages au niveau du rôle de chacun dans le groupe. Nous travaillons pour mettre en place la possibilité des 'supergroups’ - constitués de différents coteries pour de grands raids - de sorte que plusieurs groupes de cinq puissent se réunir pour aborder les plus grosses quêtes.

Certains scénarios ne sont pas jouables que pour les guildes, mais sont conçus de sorte qu'ils puissent seulement être accomplis avec une trentaine de joueurs .Je pense qu’avec l’aide de sa guilde, l’accomplissement de la quête sera plus réalisable grâce à la cohésion des joueurs entre eux. En revanche il sera tout de même possible de les réaliser avec 30 autres joueurs qui ne sont pas de votre guilde.


Insider : Il y a actuellement des quêtes où les joueurs ayant choisi le shaman peuvent les effectuer de façon à gagner les totems qui leur permettront alors d’avoir de nouveaux pouvoirs. Ajouterez-vous des quêtes spécifiques aux autres classes ? Offriront-elles aussi en guise de récompense de nouvelles capacités ?

Jeff Kaplan : Oui actuellement, nous mettons en place des quêtes spécifiques aux shamans et aux warlocks. Les totems sont une si grande partie de la vie du Shaman qu’il était normal qu’ils apparaissent en récompense des quêtes. Mais nous ne voulons pas que la réalisation de quêtes spécifiques aux classes ne donne seulement en récompense que de nouvelles capacités.

Pour les warlocks, puisqu'ils utilisent des animaux de compagnie démoniaques, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de donner en récompense de quêtes, des animaux. Ainsi vous pouvez faire des quêtes pour obtenir un lutin de niveau un, ou un Voidwalker au niveau dix, ou bien un succubus de niveau vingt.

D’un autre coté, les guerriers n'ont aucune capacité que nous pouvons exploiter. Les armes des ‘Warriors’ ne remplacent-elles pas les capacités des autres classes pour combattre ? Ainsi, pour l’accomplissement de quêtes spécifiques au Guerrier, nous le récompenserons d’une arme puissante.


Insider : Est-ce que les quêtes spécifiques aux classes seront uniquement pour une seule classe ou pourront-elles être jouées par d’autres ?

Jeff Kaplan : Vous commencerez par rechercher différentes quêtes pour votre classe, mais par la suite, les quêtes spécifiques aux classes pourront être partagées. Par exemple, si vous jouez un Tauren, vous irez vers un NPC Tauren pour avoir une quête spécifique et recevoir en récompense un totem dans votre zone de respawn. Cependant si vous jouez un orc, vous irez voir un NPC orc et recevrez le totem à Orgrimmar. Mais plus tard, l’orc et le tauren, iront au même NPC pour recevoir leur 2ème totem.

Naturellement, cela ne fonctionnera pas pour toutes les races. Dans la plupart des cas il ne semble pas raisonnable d'envoyer des guerriers elfe à Undercity pour recevoir une quête spécifique.


Insider : En quoi les quêtes de haut niveau seront différentes de celles de départ ?

Jeff Kaplan : Elles prendront évidemment plus de temps à être accomplies, et nous essayons également de vous envoyez encore plus loin dans ce monde avant d’atteindre un niveau élevé. Par exemple, pour les quêtes de niveau 1 à 10, elles se feront dans les zones où le NPC vous l’a donnée, mais ensuite plus vous progresserez, plus les quêtes vous feront voyagez partout dans le monde avant de pouvoir l’accomplir.


Insider : Y a-t-il d’autres choses intéressantes à connaître à propos de quêtes que nous n’aurions pas encore évoquées ?

Jeff Kaplan : Rien concernant un niveau vraiment élevé, mais je voudrais parler d'un exemple de quête que je pense très amusante. Dans cette scène, une course se déroule entre lutins et gnomes. Dans Warcraft, les lutins et les gnomes sont deux races qui sont connues pour leurs technologies.

Ainsi les lutins et les gnomes essayent de faire des voitures pour faire la course. Il y a une quantité énorme de quêtes provenant de NPCs lutins ou bien gnomes. Vous pouvez acceptez les quêtes des gnomes qui vous amènent à saboter les créations de lutins et vice versa. Vous pouvez vous engager dans des quêtes qui rendront les voitures des gnomes ou des lutins bien meilleures. En même temps, Vous pouvez également pariez sur les courses grâce à un autre système de quêtes. Si la course commence sans interférences quelconques, il y’a 50 % de chance que l’une ou l’autre voiture gagne. Tous les joueurs dans le secteur peuvent utiliser une voiture, et ensuite parier. En conclusion, ces courses sont vraiment drôles.


Insider : Les courses se produisent-elles de façon régulière ?

Jeff Kaplan : Oui, les course commencent à un temps précis. Je ne sais plus exactement, mais je crois que c'est approximativement toutes les 30 minutes . En outre, en raison de la nature de ce scénario - le fait que vous pouvez faire diverses quêtes et fixer les résultats de la course, les joueurs ne recevront pas des récompenses spectaculaires en termes d'expérience ou d’équipement. Un des objets que vous pouvez potentiellement recevoir est la ‘party grenade’. Cette grenade, lorsque vous la lancerez dans un groupe de personnes, rendra les joueurs hilares, ils danseront ou imiteront des animaux.


Insider : Autre chose à ajouter ?

Jeff Kaplan : La seule autre chose que je voudrais dire est que nous essayons de remplir le jeu avec un maximum de quêtes. Nous avons déjà dépasser notre but d’origine (600 quêtes à la base devaient être disponible, nous en avons 1350 aux dernières nouvelles). Nous nous rendons compte que comme concepteurs de quêtes sur ce projet, nous sommes comme des planificateurs ou organisateurs de croisières à travers wow. Les gens sont totalement libres de faire ce qu'ils veulent quand ils jouent, mais il semble que la plupart des personnes ont grand plaisir à suivre les quêtes. C’est notre travail d'aider des joueurs à trouver les meilleurs endroits pour chasser et de leur montrer les régions les plus intéressantes du monde.

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