Patch 3.2.0 : Résumé des informations > Interview de Ghostcrawler à propos du Guerrier

Q & R sur le Guerrier avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 16 juillet 2009

Équipe de la communauté : Nous aimerions commencer par vous poser une question qui revient souvent chez les joueurs concernant le but même de chaque classe. Aujourd’hui, nous nous intéressons au guerrier, qui a été un fidèle point de comparaison depuis le lancement de World of Warcraft.

Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les guerriers, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?

R : Historiquement, les guerriers ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of Warcraft. Dans le Cœur du Magma et pour les raids qui ont suivi, le guerrier était indubitablement LE tank. Les guerriers DPS pouvaient également se retrouver tout en haut des compteurs de dégâts, et ils étaient très puissants en JcJ. Je pense que nous avons laissé la classe des guerriers en surpasser d’autres. Il fallait s’y attendre, étant donné la nature emblématique du combattant porteur de plaque dans les JdR ayant précédé World of Warcraft. Ils ont maintenant un rôle plus juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez les joueurs. Ce fut plutôt difficile d’équilibrer le guerrier, principalement à cause de la façon dont la rage se convertit en dégâts (qui se convertissent en rage, qui se convertit en dégâts…), et nous n’avons pas encore complètement réussi à établir son modèle.

Nous pensons nous occuper bientôt des arbres Armes et Fureur. Plusieurs talents ont subi le poids des ans et ne tiennent plus la comparaison avec certains des talents les plus récents de Wrath of the Lich King. Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles. Nous devons faire la même chose pour la branche DPS. La raison pour laquelle nous n’avons encore rien fait est que le guerrier DPS est en bonne position, et nous ne voulons pas affaiblir la classe à tous les niveaux juste pour rendre quelques talents un peu plus intéressants. Mais nous le ferons un jour. Nous devons également prendre des décisions en ce qui concerne la différence entre Armes et Fureur. Traditionnellement, Armes était un arbre JcJ et Fureur un arbre JcE. Nous savons que certains joueurs préfèrent ce modèle, mais nous n’aimons pas la façon dont il isole une grande partie de la classe de joueurs qui ne sont peut-être pas très intéressés par les aspects JcJ ou JcE du jeu. Néanmoins, nous aimerions renforcer un peu plus les kits d’Armes et de Fureur. Tout le monde (je l’espère) voit la différence entre les mages Givre et Feu. L’arbre Armes fonctionne autour des armes et de l’entraînement martial, avec un aspect « militaire ». Les guerriers Fureur sont des barbares hurlants peinturlurés. C’est un ressenti qui pourrait devenir plus fort. Pour le chevalier de la mort, nous avons permis aux trois arbres d’être plus ou moins capables de jouer le rôle de tank. Certains joueurs et concepteurs souhaitent fortement voir les guerriers Armes être tank avec une arme à deux mains, et les guerriers Protection être tank avec un bouclier. Nous ne sommes pas encore certains de la direction que tout cela prendra, c’est beaucoup de travail sur la conception et cela ne fonctionnerait jamais avec, par exemple, les classes de druide ou de paladin.


Q : Qu’est-ce qui rend le guerrier unique par rapport aux autres classes ?

R : Les postures et la rage. À part les guerriers, seule la forme d’ours des druides utilise le système de rage, et c’est uniquement parce que cette forme est conçue pour imiter les guerriers. La rage est une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante, elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.

Les postures sont conçues pour faire prendre aux guerriers des décisions importantes sur le champ de bataille, même si nous nous rendons compte que cela ne se passe pas toujours comme ça. Vous avez accès à différentes techniques dans différentes postures, mais cela a un coût en rage et sacrifie la possibilité d’utiliser d’autres techniques. Nous en parlerons plus tard.

Les guerriers ont également des mécaniques inhabituelles, telles que leur capacité à se déplacer rapidement sur un champ de bataille, à survivre à d’énormes dégâts physiques grâce à une armure en plaque et à Posture défensive, ainsi des techniques permettant de renverser la situation telles que Renvoi de sort.



Équipe de la communauté : Les guerriers ont un certain nombre de techniques qui sont dépendantes de certaines circonstances, comme Fulgurance et Intervention.

Q : Quelle en est la raison et pensez-vous changer ce type de jeu ?

R : Nous aimons les techniques de situation. Quand les spécialisations n’ont pas ce type de techniques, il est facile de tomber dans une rotation assez figée. Nous appelons ça le métronome : appuyer sur les touches 1, 2 et 3 de votre clavier encore et encore jusqu’à ce que l’adversaire crache son butin. Nous avons fait de gros efforts sur toutes les classes pour créer des moments où les joueurs doivent se concentrer un peu plus, et les récompenser ensuite quand ils provoquent ces situations et en profitent pour donner le coup de grâce.


Q : Si vous deviez changer ces mécaniques de classe, quel serait l’impact sur le jeu ?

R : Je pense que les techniques comme celles-là devraient être plus importantes. Il faudrait qu’on soit moins efficace si on ne les utilise pas, et dans l’idéal il faudrait aussi qu’on soit moins efficace si on ne fait que les utiliser dans des macros. Nous aimons les macros (évidemment, sinon il n’y en aurait pas dans le jeu), quand elles simplifient les chaînes d’actions qu’on doit faire souvent sans prendre de décisions entre les points A et B. Mais nous ne voulons pas que jouer sa classe revienne à créer une macro la plus astucieuse possible, au point qu’on n’utiliserait qu’un seul bouton pour jouer. Ça, ce n’est pas jouer à un JdR, c’est programmer un robot.

Équipe de la communauté : Les postures sont depuis longtemps un aspect très discuté du jeu des guerriers, des avantages et inconvénients de chacune aux restrictions qu’elles entraînent concernant les techniques disponibles.


Q : Quel est le but général des postures, et comment sont-elles destinées à être utilisées ?

R : Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des décisions au cours du combat. À quel point ai-je envie d’utiliser Interception en ce moment ? Est-ce que je devrais dépenser ma rage pour Renvoi de sort ? Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent de posture en combat – pas toutes les secondes, mais quelques fois au cours de la bataille. Nous nous rendons bien compte que c’est plus difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres circonstances inhabituelles.

Nous recevons un certain nombre de suggestions des joueurs qui tentent au fond de débarrasser la classe du guerrier du concept de posture : faites en sorte que cela ne coûte pas de rage, ou laissez-leur plus de techniques par posture pour qu’ils n’aient pas à en changer si souvent. Mais cela ne correspond pas vraiment à la nature du guerrier. Vous devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une décision.


Q : Avez-vous songé à ne plus limiter les techniques en fonction de la posture dans laquelle se trouve le joueur ?

R : Non. L’intention à la base de la conception des postures du guerrier est qu’on change de barre d’outils quand on passe d’une posture à l’autre et que cette décision n’est pas insignifiante. Mais pour ce qui est du troisième aspect, outre le coût en rage et les limitations en matière de techniques, à savoir les pénalités (telles que les 5 % de dégâts subis en Berserker), nous les avons récemment réduites de moitié, et nous pourrions finir par complètement nous en débarrasser. Nous ne voulons tout simplement pas voir de guerriers spécialisés Armes en JcJ être en posture défensive en permanence. Nous avons vu des chevaliers de la mort rester en Présence de givre en JcJ bien qu’ils perdent 15 % de dégâts, alors je ne pense pas qu’on puisse simplement me répondre, « Oh, un guerrier ne ferait JAMAIS ça. »



Équipe de la communauté : Nous avons récemment constaté des préoccupations croissantes concernant les dégâts des guerriers.

Q : Que pensez-vous des dégâts, en général, pour chacune des trois spécialisations des guerriers ?

R : Les dégâts des guerriers étaient trop élevés à Naxxramas et ensuite un peu trop faibles aux débuts d’Ulduar. Nous pensons qu’ils sont plutôt bien actuellement et les guerriers verront leurs dégâts légèrement augmentés avec la 3.2. Ce qui a en partie provoqué ces inquiétudes, c’est qu’autrefois nous n’incluions pas les guerriers dans notre doctrine de conception qui disait que les classes de DPS pures devaient faire plus de dégâts que les classes de DPS hybrides. Nous essayons de ne plus favoriser personne en la matière. Les dégâts des guerriers devraient être similaires à ceux des druides Combat farouche, des chamans Amélioration, des paladins Vindicte et des chevaliers de la mort. Si leurs dégâts ne sont pas à ce niveau, alors il est possible que nos chiffres aient besoin d’être ajustés. Cependant, ne pensez pas systématiquement qu’il vous est impossible d’améliorer votre équipement ou votre façon d’appuyer sur les touches. N’oubliez pas non plus que certains combats favorisent une certaine classe ou spécialisation. Ça ne nous dérange pas du tout, du moment que ce n’est pas toujours la même classe ou spécialisation qui a l’occasion de briller.



Équipe de la communauté : Les cris du guerrier ont ajouté une utilité unique à cette classe par le passé, mais aujourd’hui ils ont tendance à être très peu utilisés.

Q : Pour quelle raison sont-ils de courte durée, et prévoyez-vous d’en améliorer la durée afin de rejoindre les améliorations que prodiguent déjà d’autres classes ?

R : Les cris sont censés être des boutons que poussent les guerriers pendant le combat. Ils ne sont pas conçus comme des améliorations précédant le combat comme Intelligence des arcanes ou Prière de robustesse. Nous avons récemment eu une discussion à ce sujet et nous avons décidé en pensant aux glyphes et aux talents, que la durée n’était pas un problème. S’il vous manque Voix tonitruante et le glyphe mineur de Cri de guerre, cela devrait être plus embêtant.


Q : Rugissement démoralisant a tendance à avoir un impact très minime dans la plupart des situations, projetez-vous d’améliorer cette technique ?

R : Je crois que par « la plupart des situations », vous voulez dire « JcJ ». Le Cri démoralisant donne un énorme avantage contre les boss de raid. Il diminue d’environ 20% les dégâts d’un boss en général et de carrément 50% environ contre la Frappe déséquilibrante de Thorim, par exemple. En revanche, si on enlève 400 points de puissance d’attaque à un druide farouche qui en a 9000, ou à un prêtre Ombre pour qui la puissance d’attaque ne compte pas du tout, il est d’une utilité beaucoup plus limitée. Les monstres et les joueurs utilisent des formules très différentes pour leurs combats (ce qui rendait étrange l’ancienne conception de Justification par exemple). Nous aimerions que le Cri démoralisant soit plus utile en JcJ, au moins contre les personnages qui utilisent la puissance d’attaque.



Équipe de la communauté : Le mécanisme de la rage est unique, mais contribue parfois à des situations dans lesquelles les joueurs ne sont pas capables d’agir en raison d’un manque de ressources. Un guerrier tank dont l’équipement est d’un niveau supérieur à celui du contenu dans lequel il se trouve en est un parfait exemple. En subissant moins de dégâts ils reçoivent moins de rage, et par conséquent moins de menace, et ils ne peuvent donc pas réaliser des performances de très haut niveau.

Q : Prévoyez-vous de chercher à améliorer ce mécanisme et de permettre une plus grande génération de rage dans ce type de situations ?

R : Oui. Dans la 3.2, nous avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat contre un boss de raid. Cela ne règle pas le problème des guerriers Protection qui ne sont pas en train d’être ciblés (parce que leur rôle est de s’occuper des « adds » plus tard dans le combat par exemple). Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir, nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des dégâts subis (et nous aurions alors à modifier beaucoup d’autres mécanismes pour que cela fonctionne, évidemment).

À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de l’équipement.


Q : À votre avis, quelle est la place des guerriers dans l’environnement de raid actuel, et où les voyez-vous évoluer dans l’avenir ?

R : Évidemment, les guerriers ont traditionnellement le rôle de tank, et ils étaient à peu près les seuls tanks pendant la majeure partie de l’histoire de World of Warcraft. Les guerriers partagent à présent ce rôle avec d’autres classes, ce qui psychologiquement a pu être ressenti comme une diminution du rôle qu’ils ont à jouer. À Ulduar, nous pensons que l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut – les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement, les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.

Nous sommes satisfaits du DPS des guerriers à Ulduar. Que vous choisissiez Fureur ou Armes dépend probablement de votre besoin de Traumatisme ou Saccager, et nous connaissons des guerriers dans de bonnes guildes qui passent de l’une à l’autre de ces spécialisations. Il y a des éléments qui indiquent que les DPS de Fureur peuvent excéder ceux d’Armes une fois qu’on a des armes vraiment bonnes. L’ambidextrie montre encore une fois qu’elle fonctionne généralement très bien de façon proportionnelle. Les guerriers obtiendront une légère amélioration de leurs DPS avec Armé jusqu’à dents.



Équipe de la communauté : Restons encore un peu sur le contenu de raid. De nombreux guerriers tanks ont l’impression que les caractéristiques Force et Valeur de blocage sont peu intéressantes.

Q : Vous avez par le passé manifesté de l’intérêt pour une amélioration de la valeur de blocage des guerriers tanks, avez-vous des projets précis en la matière ?

R : La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Cependant, il faudrait l’augmenter d’un montant énorme pour que cela fasse une différence contre des boss qui peuvent donner des coups à 40 000 points de dégâts. Le problème que nous aurions en augmentant tellement la valeur de blocage est que les guerriers Protection seraient presque invulnérables – ils ne subiraient littéralement plus de dégâts – contre de grands groupes d’« adds », dans le contenu plus facile où les adversaires ne frappent pas si fort, et en JcJ. Le vrai problème est que le montant bloqué n’est pas proportionnel aux dégâts infligés par le coup. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons. Mais la contrepartie serait que les guerriers (et les paladins) ne pourraient pas bloquer chaque coup qui vient, surtout quand ils sont infligés par des groupes nombreux. Évitement devrait peut-être aussi être réduit, et de nombreux talents et techniques devraient être repensés. Il s’agit d’un changement majeur que nous ne pouvons pas faire entrer de force dans la 3.2 la conscience tranquille. Cela représente presque certainement l’avenir de la caractéristique blocage.


Q : Actuellement, la Force sur l’équipement des tanks apporte un bénéfice très minime et elle prend quand même beaucoup de points sur les objets. Projetez-vous d’améliorer le fonctionnement de cette caractéristique pour les tanks ?

R : La Force est bonne pour les DPS et la menace. Ce n’est pas une caractéristique d’atténuation fantastique (à travers le blocage), mais nous ne savons pas si ce serait vraiment nécessaire. Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Cela dit, nous pensons vraiment que la survie est un élément du jeu plus amusant que la gestion de la menace, mais nous devons aussi changer la façon de voir les choses des joueurs qui s’imaginent qu’il est normal pour un tank d’ignorer les caractéristiques à DPS et d’infliger seulement des dégâts insignifiants. Ils n’ont pas besoin d’être en haut des classements, mais leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.



Équipe de la communauté : Passons aux interactions joueur contre joueur. Nous avons des discussions sur la capacité à survivre des guerriers en JcJ.

Q : Projetez-vous de faire en sorte que les guerriers dépendent moins des soigneurs lors des affrontements JcJ ?

R : Nous avons pris de petites mesures dans ce sens avec Régénération enragée et en augmentant les soins de Sanguinaire. Nous ne voulons pas qu’un guerrier soit aussi bon pour soigner qu’un prêtre Ombre ou un chevalier de la mort par exemple. De l’autre côté, nous voulons que les soins représentent une grande partie de l’expérience JcJ. Nous n’avons rien contre une équipe d’arène exclusivement DPS de temps en temps, mais il faut qu’elles soient rares ou bien une part essentielle du jeu se retrouvera marginalisée.

Sans lien avec le JcJ, nous pensons que les guerriers ont trop de temps morts lors de leur progression en niveau. Les soins ne sont pas forcément la solution à ce problème, mais nous pensons qu’il faut en trouver une.


Q : La Force étant la caractéristique qui offre le plus grand avantage lors de situations demandant des DPS, projetez-vous d’introduire de l’équipement JcJ comme des capes et des anneaux dotés de Force au lieu de puissance d’attaque ?

R : Si l’on faisait cela, l’objet n’aurait aucun intérêt pour les porteurs de cuir ou de mailles par exemple, ce qui voudrait dire qu’il faudrait créer deux fois plus d’anneaux. Le problème, c’est que pour certaines classes, la Force est importante, et pour d’autres, c’est la puissance d’attaque. Ce serait mieux si pour certains c’était la Force et pour d’autres l’Agilité, tandis que la puissance d’attaque serait une caractéristique secondaire utile pour les deux. Cela a l’avantage supplémentaire de résoudre le problème de l’intérêt des guerriers pour des pièces en cuir et mailles. Si le cuir a un bonus d’Agilité et que la plaque a un bonus de Force, on sait bien qui va recevoir quel objet. La Force pour les voleurs et l’Agilité pour les guerriers ne seraient pas des caractéristiques inutiles, mais elles ne seraient pas aussi intéressantes que l’autre caractéristique. Encore une fois, c’est un changement majeur. Nous n’allons pas juste dépouiller les voleurs de leurs DPS en ôtant la puissance d’attaque de tout leur équipement.


Ajout du 23 juillet 2009

Equipe communautaire : Lorsqu’ils tiennent le rôle de tank, certains joueurs estiment que le fait de devoir continuellement utiliser Frappe héroïque peut être relativement difficile à un certain point.

Question : Des modifications sont-elles prévues pour Frappe héroïque afin qu’il ne soit plus nécessaire de cliquer sur ce sort à chaque coup ?
R : Nous n’apprécions pas franchement le fonctionnement de Frappe héroïque. Les attaques au prochain coup ne conviennent pas, et pour les tanks il est possible de convertir chaque coup blanc en Frappe héroïque. Cependant, ce type de capacité remplit son rôle, c’est-à-dire de permettre au guerrier d’éliminer son excès de rage en le convertissant en dégâts et/ou menace, par conséquent, aucun changement n’a encore été effectué. Il est possible d’obtenir le même résultat d’une autre manière, par exemple si plus vous avez de rage plus le coup en consomme, un peu comme pour Exécution.


Equipe communautaire : De nombreux joueurs qui apprécient la classe du guerrier pour ses dégâts considèrent que, s’ils n’ont pas le meilleur équipement pour certains emplacements, les performances de leur spécialisation seront réduites.

Question : Est-ce que cela est considéré comme un souci ? Si c’est le cas, y a-t-il quelques chose de prévu pour les joueurs qui n’ont pas le meilleur équipement, tout en évitant que ceux qui ont le meilleur équipement soient trop puissants ?

R : Tout cela nous rapporte au fonctionnement de la rage : les dégâts sont liés à la rage, par conséquent il faut trouver un moyen d’équilibrer les guerriers. Des dégâts importants et beaucoup de rage ? Peu de dégâts et peu de rage ? Il faut trouver un moyen de normaliser la rage, de sorte que vous gagnez toujours tant de rage par secondes, peu importe votre équipement. Cependant ce système ressemble trop au système d’énergie des voleurs. Pour résumé, nous n’aimons pas vraiment ce fonctionnement, et nous cherchons à le modifier, cependant nous n’avons pas encore trouvé la solution idéale.

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