Café avec les devs – Il est malpoli d’interrompre

JudgeHype | 30/03/2011 à 09h34 - 19

Blizzard Europe a mis en ligne la seconde édition de son "Café avec les devs". Cette fois-ci, la réflexion tourne autour des interruptions des compétences, un sujet évidemment très intéressant !

Café avec les devs est une chronique qui vous donne un aperçu des réflexions et des discussions en cours parmi l'équipe de développement de World of Warcraft. Dans notre premier billet, Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système, a établi quelques règles de base :
  • Aucune promesse n'est faite dans ces billets Café avec les devs ;
  • Ne lisez pas trop entre les lignes ;
  • Ne vous plaignez pas que le sujet ne vous convient pas.
Est-ce que les techniques d'interruption des sorts, comme Coup de pied, sont trop puissantes ? C'est un argument commode. Nous pensons que leur facilité d'utilisation et leur court temps de recharge a déclenché toute une cascade d'évènements en JcJ. Comme les interruptions sont très efficaces, les lanceurs de sorts avec peu de sorts instantanés ou une faible mobilité sont plus vulnérables. C'est pourquoi nous avons tendance à fournir aux lanceurs de sorts de nombreux sorts instantanés et techniques de déplacement, et les lanceurs de sorts qui excellent dans ces catégories (comme les mages Givre) sont très puissants, tandis que ceux qui sont désavantagés (par exemple les chamans Élémentaire) ont plus de difficultés.

Comme les interruptions sont efficaces, les classes qui en sont dépourvues se sentent moins compétitives, ce qui nous a amené à donner des interruptions aux paladins et aux druides, ce qui par conséquent a contribué à l'augmentation de la représentation de ces classes. Comme les lanceurs de sorts ont tendance à lancer beaucoup de sorts instantanés en sautant partout, les classes de mêlée sont faciles à maintenir à distance. Et comme il est facile de maintenir les classes de mêlée à distance, celles qui sont dépourvues d'une grande mobilité en pâtissent ; et nous devons donc envisager d'offrir une grande mobilité à toutes les classes de mêlée, ce qui augmente leur fenêtre d'action contre les lanceurs de sorts, ce qui signifie que nous devons donner aux lanceurs de sorts de plus puissants mécanismes de fuite pour survivre... et ainsi continue la course à l'armement.

Vous voyez où je veux en venir ? Comme les sorts instantanés sont très puissants, nous devons rendre les sorts incantés indécemment puissants pour qu'ils restent compétitifs, sinon ils ne seront jamais utilisés en JcJ. Mais ils deviennent si puissants, que lorsqu'ils sont utilisés, nous rencontrons des problèmes de puissance brute en JcJ. (Imaginez combien Éclair de givre doit être puissant par rapport à Javelot de glace si nous voulons que les mages considèrent l'utilité d'incanter ce « long » sort.)

Édulcorer toutes les interruptions de façon systématique n'est pas le genre de décision que nous pouvons prendre au beau milieu d'une extension. N'importe qui travaillant au contenu des raids vous dira à quel point les interruptions sont importantes dans la conception des combats à l'heure actuelle. Nous devrions repenser presque toutes les rencontres de raid, ainsi que de nombreuses rencontres de donjons. De plus, lorsqu'on augmente le temps de recharge des techniques d'interruption, les étourdissements gagnent en puissance relative, il faut donc également faire attention à cet équilibre.

Les sorts instantanés ont leur place en jeu. Si vous avez peur d'être interrompu parce que quelqu'un vous poursuit ou que vous poursuivez quelqu'un, c'est alors un bon moment pour utiliser un sort instantané. Mais les sorts avec 2,5 secondes d'incantation devraient au moins trouver également leur place, si ce n'est être la norme.

Voici un autre point de vue sur les effets étendus des interruptions dans le jeu via cette chaîne de conséquences discutée plus haut. Les classes de mêlée étaient avantagées en JcE sur les combats à mouvements. Si le boss doit être maintenu à distance ou se déplace continuellement, les voleurs et les guerriers peuvent toujours le suivre et lui infliger des dégâts –moindres, évidemment, mais les attaques automatiques passeront presque à chaque fois. Autrefois, demander aux druides Équilibre et aux mages Feu de se déplacer faisait beaucoup chuter leur DPS, car ils interrompaient constamment leurs sorts. Dans l'environnement JcE actuel, les rôles se sont quasiment inversés. De nombreux lanceurs de sorts peuvent lancer des sorts en déplacement et leur DPS en est à peine affecté. C'est pour cette raison (ainsi que quelques autres) que les classes de mêlée ont l'impression d'être un handicap sur certains combats. Nous préfèrerions que les groupes de raids cherchent à avoir une distribution équilibrée entre classes de mêlée et à distance et dans l'idéal, ils auraient une grande flexibilité dans le choix des classes qu'ils emmènent. C'est normal d'avoir des combats qui sont sympa pour les lanceurs de sorts, mais nous avons également besoin de quelques combats qui soient intéressants pour les classes de mêlée.

Y a-t-il une leçon de conception à retenir, ici ? J'imagine que c'est une variante de l'effet papillon. Des idées apparemment inoffensives (dans le cas présent, un court temps de recharge sur les techniques d'interruption) ont un effet domino très largement étendu sur tous les aspects du jeu. Je ne sais pas à quoi ressemblerait le jeu si Volée de coups, Coup de pied et Cisaille de vent avaient 30 secondes de recharge. Nous devrions repenser de nombreux autres mécanismes, techniques et données chiffrées pour faire fonctionner tout ça. Encore une fois, ce n'est pas une modification que vous verrez de sitôt. Mais cela s'arrangera peut-être à long terme si nous pouvons retravailler sur ce sujet.


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