Questions/Réponses avec les développeurs à propos du PvP !

JudgeHype | 23/03/2011 à 09h30 - 49

Après un premier Q&A très intéressant avec les développeurs, Blizzard vient de mettre en ligne la seconde série de questions/réponses. Celle-ci est dédiée au PvP et je vous propose de la découvrir ci-dessous :

Q : Y a-t-il une possibilité pour que la nécessité d'être dans un groupe déjà constitué soit abandonnée pour les champs de bataille (CdB) cotés et que les joueurs puissent se mettre en file d'attente pour un CdB aléatoire ? J'ai la certitude que beaucoup de monde accepterait le risque et les éventuels désavantages qu'il y a à rejoindre un groupe aléatoire pour du contenu coté si ça leur permettait au moins de trouver une utilité à ce système.
R : Si on supprime la nécessité d'être en groupe pour les CdB cotés, alors il n'y a plus de CdB coté. Ce qui reste n'est jamais que le même système de CdB que ce que nous avons depuis le début, sauf qu'il vous donne maintenant le meilleur butin du jeu. Nous comprenons bien qu'organiser des équipes est un énorme travail logistique, et c'est en partie pour cela que les récompenses sont aussi bonnes. Si nous ouvrons les portes aux files d'attente aléatoires, nous pensons qu'alors le système tournera moins autour d'équipes organisées affrontant d'autres équipes organisées qu'autour de la chance de tomber dans une bonne équipe aléatoire ou pas. Vous êtes beaucoup plus optimistes que nous sur la compréhension naturelle qu'afficheront les joueurs quand ces incapables/salauds de Blizzard les auront coincés dans une équipe aléatoire avec un paladin Protection et six voleurs sans résilience. J Alors qu'une équipe organisée porte toute la responsabilité. Si elle pense qu'il vaut le coup d'inviter un joueur expérimenté mais avec un équipement moyen, elle peut en faire le choix. Si elle pense qu'un certain nombre de soigneurs ou une composition particulière est requise, elle peut essayer de trouver les gens pour. Et, encore plus important, une équipe inclut un chef avec un certain niveau d'autorité. Si vous l'ignorez et faites votre truc dans votre coin, il peut choisir de vous remplacer.

C'est la première fois que nous ouvrons la possibilité d'acquérir de l'équipement extrêmement puissant via les champs de bataille, et il va falloir quelques ajustements avant que tout ne soit bien réglé. Nous comprenons bien que certains joueurs occasionnels auront laissé tomber l'idée de participer, et nous voulons une chance de remédier à ça. Nous pourrions abaisser le nombre de joueurs requis pour former une équipe, par exemple en permettant la fusion de deux groupes de 5 : au moins nous serions sûrs qu'il y aurait 2 soigneurs et une composition un peu travaillée. Nous pourrions aussi mettre en place un système de navigation pour faciliter la recherche de gens avec qui former une équipe pour les CdB cotés.

Q : Pourquoi n'avons-nous pas de champ de bataille qui soit juste du vrai combat à mort, pur et dur ?
R : Nous estimons que les CdB fonctionnent mieux quand ils présentent un but que l'équipe doit s'efforcer d'atteindre. Les grosses batailles à beaucoup de joueurs sont chaotiques par nature et laissent moins de place à l'influence d'un bon niveau de jeu collectif. Elles donnent plus une impression de hasard, et plus le système paraît aléatoire, plus la récompense semble arbitraire. Nous essayerons peut-être un jour.

Par exemple, les capacités d'urgence sont équilibrées autour du principe que seul un petit nombre de joueurs se concentre sur vous. Même en arène en 5c5, il est très difficile de survivre si autant de joueurs s'acharnent sur vous, et vous avez l'impression de n'avoir aucune chance. Il y a une raison si c'est sur le 3c3 que nous portons le plus notre attention : c'est là que les sensations sont les meilleures.

Q : Qu'est-il arrivé aux escarmouches en arène ? C'était un outil utile pour essayer de nouvelles compositions, mettre un nouvel équipier à l'épreuve ou juste s'amuser un peu pour se détendre. Les jeux de guerre sont sympas, mais fallait-il sacrifier les escarmouches pour les voir arriver ?
R : Nous n'avons pas supprimé les escarmouches parce qu'elles présentaient un problème. Nous avons juste pensé que les jeux de guerre offraient une meilleure tranche de rigolade. Certains joueurs aimaient les escarmouches, c'est vrai, mais nous pouvons vous dire qu'elles étaient très rarement utilisées en moyenne. Nous les aurions gardées s'il avait été relativement facile de le faire et nous pourrions les remettre en place un jour, mais, vu leur faible popularité à l'époque ce n'est pas une priorité très haute.

Q : Dans Cataclysm, les combats JcJ étaient censés être plus lents et tout le monde devait rester blessé plus longtemps. Mais de ce que j'en vois, les soigneurs sont toujours capables de remonter quelqu'un de 1 à 100% en deux ou trois sorts. On en revient donc au style WotLK : soit vous faites exploser quelqu'un en lâchant vos coups spéciaux et gros dégâts d'un coup, soit il vous faut une composition avec des tonnes de contrôle des foules. Il n'existe pas du tout de situation où quelqu'un est à 50% de vie et où vous pouvez le maintenir à ce niveau grâce à vos dégâts. Il sera à 100% deux sorts plus tard. Pensez-vous y remédier ?
R : Nous ne trouvons pas que ce soit le cas dans Cataclysm par rapport à Lich King. Les joueurs ont autour de 100 000 points de vie et même les gros sorts de soin, qui sont très difficiles à utiliser en JcJ, n'en rendent qu'environ 30 000. La plupart des soigneurs ont effectivement une sorte de capacité d'urgence (par exemple Rapidité de la nature + Toucher guérisseur) et ça peut être ce qui vous donne cette impression, ou alors des sorts de soin sur la durée qui agissent pendant un certain temps (plus que le temps de lancer deux ou trois sorts instantanés, c'est certain). Nous avons eu quelques soucis avec les gros pics de dégâts ici ou là (par exemple avec Visée, ou plus récemment pour les guerriers), mais nous faisons attention à les réguler quand ils apparaissent. De manière générale, nous voyons un large éventail de classes et de spécialisations en arène, ce qui semble indiquer qu'il y a plusieurs stratégies qui sont efficaces, pas juste le on-focus-un-mec-et-on-l'explose qui dominait WotLK.

Ceci dit, nous sommes en train d'examiner de près le soin en JcJ. Il peut être très difficile de tuer par exemple un porteur de d*%*#au soutenu par plusieurs soigneurs (et surtout une fois atténués les pics de dégâts des druides Équilibre et des guerriers).

Q : Les guildes spécialisées dans le JcJ pourront-elles avancer et recevoir des récompenses tout comme les guildes JcE ? Sera-t-il possible de faire monter la réputation de guilde grâce au JcJ ?
R : Nous avons essayé de mettre en avant les champs de bataille cotés comme moyen de progresser pour les guildes. Nous pensions qu'il était plus logique de voir les guildes se concentrer sur les CdB plutôt que les arènes, puisque ces dernières ne nécessitent pas la grosse infrastructure d'une guilde. Cette approche a été intentionnellement modérée puisque le système d'avancement des guildes était nouveau et relativement complexe, mais, maintenant que nous avons eu le temps d'en observer le fonctionnement et l'utilisation, nous pouvons plus facilement le développer là où c'est pertinent. Dans la 4.1, nous allons donc permettre les gains d'expérience et de réputation grâce aux CdB, arènes voire victoires honorables. Les détails ne sont pas encore complètement en place, nous vous les annoncerons dans les notes de mise à jour des royaumes de test à venir.

Q : Avec la prolifération des interruptions de sorts et autres moyens de contrôle, ainsi que l'importance toujours croissante de la mobilité, comment les développeurs comptent-ils détourner un peu les classes magiques des sorts instantanés et rendre la vraie incantation un peu plus viable en JcJ ?
R : Ça va exiger plusieurs modifications. Nous pensons qu'elles permettront au final d'améliorer le jeu, mais ce sont de gros changements très effrayants, donc pas le genre que nous puissions déjà mettre en place dans la 4.1. Tout d'abord, il faut rendre les sorts instantanés moins puissants. Leur nature instantanée devrait être leur gros point fort, car l'immunité aux interruptions et la capacité de les répéter en continu sont des avantages énormes. Ces sorts n'ont besoin de rien d'autre pour être attractifs. Ensuite, il faut réduire le rôle des interruptions et des silences pour que les lanceurs de sorts puissent utiliser leurs vraies capacités plus souvent. Il va aussi falloir nous pencher sur le contrôle des foules, car une fois qu'il ne sera plus possible d'interrompre toutes les incantations de Métamorphose, tout le monde va passer beaucoup de temps transformé en mouton. Ghostcrawler ne va pas tarder à développer le sujet un peu plus dans un blog.

Q : Le niveau de jeu est très différent entre les champs de bataille cotés et aléatoires. Serait-il possible d'introduire un système de niveau personnel comme celui de StarCraft II pour que les joueurs de force équivalente puissent se rencontrer ?
R : Nous avons un système de niveau personnel pour les CdB cotés. Il n'est pas utilisé pour les CdB aléatoires car ceux-ci sont développés pour trouver des adversaires rapidement, pas pour proposer des matchs parfaitement équilibrés. Et pour les CdB aléatoires, il y a bien une évaluation de l'équipement, qui est souvent (mais certainement pas toujours !) liée à votre niveau de jeu. Les problèmes commencent à pleuvoir quand vous mettez en face du niveau de jeu la vitesse à laquelle les gens veulent pouvoir entrer pour jouer. Un système plus exigeant dans son choix des joueurs implique des temps d'attente plus élevés, alors pour les CdB aléatoires, nous essayons de trouver un juste milieu pour conserver un critère de sélection (l'équipement) sans pour autant faire exploser le temps d'attente. Il faut aussi bien dire que le système de sélection automatique utilisé pour StarCraft II est bien plus simple que ce qu'il faudrait mettre en place pour assembler une équipe aléatoire de CdB viable.

R : La semaine dernière, nous avons dit que les druides Équilibre avaient des difficultés en arène. Ils sont exceptionnels sur les champs de bataille. Mais les druides Équilibre lancent beaucoup de sorts incantés (non instantanés), qui ont plus de chances d'être interrompus en arène. En champs de bataille, ils peuvent infliger de bons dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais qui risquent davantage d'être dissipés en arène. Malgré ces faiblesses, il fallait réduire l'efficacité d'Éruption stellaire. Une faiblesse en arène ne doit pas être compensée par des sorts qui ne fonctionnent pas comme ils devraient.

Nous voulons que les spécialisations Farouche et Équilibre soient jouées en JcJ et idéalement en arène. C'est difficile de rendre chaque spécialisation pareillement viable en arène sans donner à tout le monde le même ensemble d'outils, et cela est en partie à l'origine de l'accent mis sur les champs de bataille cotés dans Cataclysm. Nous savons que certains joueurs sont perplexes quand nous réduisons l'efficacité des spés Équilibre et Farouche en JcJ parce qu'historiquement elles n'ont pas été autant représentées que d'autres spécialisations. Cependant, ce n'est pas satisfaisant s'il est extrêmement pénible ou frustrant de jouer contre une certaine spécialisation, même si elle est peu fréquente. Mais pour répondre à votre question, oui, nous voulons qu'elles soient viables.

Q : On voit rarement de chamans Élémentaire dans les équipes d'arène de cote élevée de nos jours. J'aimerais connaître l'opinion de l'équipe de développement au sujet des capacités en JcJ du chaman Élémentaire. Puis-je m'attendre à une amélioration ?

R : Comme pour la spé Équilibre ci-dessus, plusieurs des changements apportés par Cataclysm ont nui à la spé Élémentaire. Elle a beaucoup de sorts incantés dans un monde où toutes les spécialisations de mêlée (et de nombreux lanceurs de sorts) disposent d'une interruption fiable. (Et comme nous le disions ailleurs, nous pensons que les interruptions sont trop efficaces en JcJ de façon générale). De même, les dissipations nuisent à la spé Élémentaire. Notre intention était de rendre les dissipations plus coûteuses, mais cela ne les a pas vraiment atténuées autant que nous le voulions. À long terme, tout comme pour les interruptions, nous avons vraiment besoin de calmer davantage encore les dissipations. Mais il est certain que dissiper Horion de flammes nuit beaucoup aux dégâts d'un chaman Élémentaire. De façon similaire, la spé Élémentaire était célèbre à l'époque de Lich King pour la quantité considérable de dégâts qu'elle pouvait infliger en peu de temps, et nous avons beaucoup atténué cela en augmentant les points de vie des joueurs. Enfin, l'amélioration Héroïsme / Furie sanguinaire était autrefois indispensable pour le format 5c5, et ce n'est visiblement plus le cas. La spé Élémentaire pourrait probablement bénéficier d'une autre technique de survivabilité à temps de recharge. Maîtrise élémentaire ne remplit pas aussi bien ce rôle que nous l'aurions souhaité, puisqu'on en a aussi besoin pour l'attaque.

Q : Pourquoi peut-on toujours résister à des pièges de chasseur alors que le chasseur a atteint le maximum de pénétration des sorts et a dépensé deux points de talent pour Tactique de survie ?

R : Il s'agit uniquement d'une limitation technique. En raison de la façon dont le code fonctionne, les pièges sont des objets et ne font pas partie du personnage. Nous pouvons calculer combien de dégâts ils devraient infliger en fonction des caractéristiques du joueur, mais il leur est actuellement impossible d'hériter de choses telles que la pénétration des sorts. La pénétration des sorts ne sert pas du tout aux pièges. Nous n'avons même pas de moyen de les faire toucher à tous les coups, parce qu'alors ils toucheraient vraiment à tous les coups, même un voleur camouflé par exemple (mais nous sommes certains que cette solution conviendrait parfaitement aux chasseurs). Nous avons conscience que cette réponse n'est pas très satisfaisante, mais World of Warcraft reste un logiciel et dans la mesure où certains des meilleurs programmeurs du secteur travaillent déjà dessus, il ne faut pas s'attendre à ce qu'il existe une solution simple pour résoudre ce problème très rapidement. Mais il s'agit réellement d'un problème et nous voulons le résoudre.

Q : Les capacités de soins des classes hybrides sont grandement limitées (par exemple paladin vindicte et prêtre ombre). En comparaison, pourquoi des classes de DPS comme les voleurs ou les démonistes ont-elles de grandes capacités de soins ? Pouvez-vous me l'expliquer ?
R : Nous définissons l'hybride comme une classe qui peut se spécialiser en tank ou soigneur. Cette polyvalence n'est pas aussi pertinente en JcJ qu'en JcE. Nous ne voulons pas que les classes ayant une branche soins soient de bons soigneurs en toutes circonstances, pas plus que vous ne vous attendez à voir un druide Restauration ou Équilibre être un bon tank uniquement parce que cette classe dispose d'une branche tank.

Nous n'établissons pas un montant fixe de soins personnels que chaque classe doit pouvoir atteindre. Nous préférons étudier les spécialisations dans leur ensemble. Si les voleurs meurent souvent, nous pouvons limiter les dégâts qu'ils subissent, leur donner des techniques de survie à temps de recharge plus efficaces, ou augmenter leurs soins personnels. Nous nous sommes rendus compte que cette classe est l'une des plus difficiles à faire progresser en niveau, donc lorsque nous avons remanié les voleurs pour Cataclysm, nous voulions nous assurer qu'ils n'auraient pas à s'arrêter pour manger ou s'appliquer un bandage après chaque combat. Le soin des démonistes a été réduit, mais n'oubliez pas que cette classe implique de brûler la vie pour la convertir en mana, il leur faut donc également un moyen de regagner des points de vie.

Pour finir, les hybrides sont parfaitement en mesure de changer l'issue d'un combat grâce à leurs soins personnels ou de soutien. Les druides Farouche peuvent s'arrêter, se transformer et se soigner ; cela arrive tout le temps (sauf lorsqu'ils sont la cible principale, évidemment). Mais cela ne signifie pas que ces spés sont faites pour soigner en boucle tout au long du combat (ce que font les vrais soigneurs).

Q : Les mages Givre et chevaliers de la mort Sang sont pratiquement imbattables en JcJ. Avez-vous des projets pour rééquilibrer ces deux classes ?
R : La trousse à outils du mage Givre est composée de nombreux contrôles et capacités d'urgence, ce qui relève de façon conséquente le niveau de jeu nécessaire, à la fois dans le sens où il est très difficile d'arrêter un bon mage Givre, mais aussi dans celui où il est difficile pour des joueurs moins doués en JcJ d'exploiter la classe un, même moyennement. En JcJ à haut niveau, nous pensons que les mages Givre sont équilibrés. Mais c'est aux niveaux inférieurs qu'il peut être très frustrant d'avoir affaire à eux. Nous devons trouver un moyen d'agir sur cette seconde situation, sans toucher à la première. Une des solutions serait de leur supprimer certains contrôles, mais de rendre certaines techniques non dissipables. Ces sorts sont toujours dissipés à haut niveau, mais rarement aux niveaux intermédiaires.

À l'exception de quelques rares compositions saugrenues impliquant deux spécialisations Sang en 2c2, la plupart des plaintes à propos des chevaliers de la mort Sang concernent les porteurs de d*%*#au. Les tanks sont difficiles à tuer, c'est là tout leur intérêt. Mais lorsqu'ils infligent également des dégâts indécents en JcJ en plus de leur grande capacité de survie, comme cela a pu se produire au cours de certaines saisons de Wrath of the Lich King, quelque chose ne va plus. Avec Cataclysm, leurs dégâts sont beaucoup plus faibles en JcJ, mais leur capacité de survie est élevée, ce qui semble plus logique. Nous avons réduit l'efficacité du glyphe de sombre secours pour qu'elle ne soit pas exagérée. Nous préférons envisager les tanks en JcJ comme des porteurs de d*%*#au et des défenseurs plutôt que comme le type qui poursuit votre personnage partout pour tenter de le tuer.


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