Les hauts faits

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pidy#596
Membre
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attention ceci est une hypothèse: pour augmenter les chance de trouver des débris, pêcher dans tout les banc de poison que vous croisez. le but est de réduire fortement le nombre de banc d'une zone pour accéléré la vitesse de repop des banc qui peuvent être soit des "simple" banc de poisson, soit des débris. exemple: dans une zone il y a en max 10 banc (de poison ou débris) qui pop après 1 heure et disparaisse après très très longtemps, voir jamais. Quand on vide un banc, on libéré 1 place pour un repop mais quand on commence a vider tout les banc d'une zone, la vitesse de repop augmente et passe a 10minute, devient instantané quand tout les banc on été vider. Donc plus vous pêcher de banc de poison plus vous avez de chance de voir apparaitre des banc de débris. j'ai fait le test a tanaris dans la zone des pirates, 6 banc de poison et aucune debris. je commence a les vider, 2 repop de banc et puis plus aucun banc, me dis qu'on trucs marche pas et je ressort de la zone par la petit tunnel et je voix sur la plage (en dehors de la zone des pirate) un débris flottant qui m'attend la où il y en avais pas avant. Ceci ne confirma pas vraiment que mon trucs fonctionne, il faudrait s'amuser a tester un grand nombre de fois, réussir a définir les zone de pêche (qui sont, d'après moi, très grande et comporte toute les plage d'une région) mais rien vous empêche de tester par vous même et en plus, vous monterez votre compétence de pêche.
Karien#177
Membre
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En fait, en spammant en permanence la touche 1 et le click gauche, on peut terminer sans perdre une seule torche ! Merci pour les astuces et... bon jonglage !
sebz#361
Membre
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Y a t il un moyen d'upper cette reput mis a part chain bg pdt 6 mois svp ?
WittyWiz#764
Membre
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Haut Fait réussi avec 5 ambres après une heure et demi de trys (sans TS ^^). Prévoyez un groupe extrêmement motivé, sans ça on ne l'aurait pas eu ! La technique décrite en dessous nous a bien aidés, mais elle n'est pas complète selon moi. Voici les détails de celle que nous avons employée, et qui fonctionne très nettement mieux que tout ce que nous avons fait d'autre : Un des drakes ambres désignés engage le combat par une attaque normale. Immédiatement après, il commence la canalisation de sa faille. Un autre drake désigné commence lui aussi la canalisation de sa faille lorsqu'il voit le premier buff de faille apparaître. Les trois autres drakes frappent normalement. Dès que l'un des deux canalistes a 10 stacks du bonus de dégats apporté par la faille, les autres commencent peu à peu à lancer aussi leurs propres failles. A partir de ce moment la, dès que quelqu'un reçoit dix stacks du buff de bonus aux dégats apportés par la faille, il tire son attaque normale, sans attendre la fin de sa canalisation. Comme d'autres canalisations seront en cours, celle-ci se rempliront instantanément de 10 stacks pour leur propriétaire respectif, ce qui accélérera le dps de manière monstrueuse. Ici, c'est vraiment du bourrinage. Ne vous occupez plus de savoir combien de stacks ou de failels ont les autres : alternez simplement une faille et un coup normal. Faites juste attention à ce que votre coup bénéficiant de ses 10 stacks touche bien le boss pendant qu'au moins une faille est active. Au cours de la première phase (c'est-à-dire avant les premiers 30% de vie du boss), et avant la première invocation d'adds, un drake désigné doit absolument lancer son arrêt du temps. Pile quand ce dernier finit, un autre drake désigné également lance le sien. Puis les autres drakes n'enchainent PAS sur leurs arrêts du temps : il vaut mieux attendre la phase 2 pour éviter le rendement décroissant. Si le groupe se débrouille bien, il arrivera en P2 sans que le boss ait eu le temps d'invoquer ses adds, ce qui est primordial pour ce combat dont la principale difficultés est représentée par l'abondance de dragonnets, lesquels meurent d'habitude grâce aux aoe des drakes rouges. Durant la période transitoire P1-P2, il faut faire extrêmement attention aux bombes. Si un seul drake est touché, il meurt, et si un seul drake meurt avant la phase transitoire P2-P3, le HF est raté. Immédiatement après la phase transitoire P1-P2, un troisième drake désigné doit lancer son propre arrêt du temps, puis un quatrième juste à la fin de ce dernier. De même que pour la P1, il faut absolument arriver à éviter l'invocation d'adds. Si le groupe arrive en phase transitoire P2-P3 sans qu'aucun add ait été invoqué, c'est normalement gagné. Immédiatement après cette phase transitoire, le cinquième drake utilise son arrêt du temps, suivi des deux premiers qui ont eu le temps de récupérer leur CD. Une seule erreur peut-être mortelle. Les membres du groupe doivent tous jouer à la perfection. Bonne chance à tous !
dominica#715
Membre
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Merci suite à vos infos je l'ai réussi avec 15 torches !!!! bon jonglage a tous
Oxæ#622
Membre
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Sur Illidan la guilde Silent l'a obtenue niveau physique c'est tranchécaille
zoolrck#572
Membre
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@mattserr : Transmutation est au rez-de-chaussé dans l'armoire près du poele, tandis que Nécro est à l'étage dans la chambre en face des escaliers D'ailleurs Nécro est mon dernier, je ne désespère de le voir spawner un jour :'(
McAby#339
Membre
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Bonjour , c'est mon premier post sur judge hype et je voudrais en profiter pour en aider quelques uns. Aujourd'hui je viens de réussir ce haut-fait avec une strat assez simple. Pour cela il vous faut : -Un paladin tank -Un guerrier tank -Un voleur -Un Chasseur -Un heal ( nous avions un druide mais je pense que d'autres feront l'affaire) Alors : Le Hunt pose son détourn sur le guerrier , le voleur une ficelle du métier sur le guerrier . Le guerrier va rapidement se placer devant le portail de l'instance ( mais ne sort pas ! ) . Le hunt pull le pack de droite et le rogue le pack de gauche et du milieu grâce à son éventail de couteaux. Ensuite burst le boss et le guerrier qui est à l'entrée de l'instance déclenche ces CD quand les mobs sont sur lui histoire de les retenir le plus longtemps possible :P . Voilà en espérant vous avoir aider dans votre quête au proto-rouge .
solaarbob#356
Membre
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Bonjour aux raideurs Nous avons tenté ce HF hier sur Kologarn en mode 10. Nous avions laissé le boss a 34% et le bras gauche a 10%. Comme d'hab, focus le bras droit (il tombe) donc kolo tombe lui a 19%. De suite (largement moins de 12s), paff le bras gauche tombe, kolo tombe lui a 2ou3% et forcement lui tombe aussi. Et là ! pas de HF.... qqun aurait une info ? Faut-il tuer les 10 débris avant de tuer Kolo pour valider ce HF ? Merci d'avance Solaarbob@Dalaran
solaarbob#356
Membre
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Bonjour aux raideurs Nous avons tenté ce HF hier sur Kologarn en mode 10. Nous avions laissé le boss a 34% et le bras gauche a 10%. Comme d'hab, focus le bras droit (il tombe) donc kolo tombe lui a 19%. De suite (largement moins de 12s), paff le bras gauche tombe, kolo tombe lui a 2ou3% et forcement lui tombe aussi. Et là ! pas de HF.... qqun aurait une info ? Faut-il tuer les 10 débris avant de tuer Kolo pour valider ce HF ? Merci d'avance Solaarbob@Dalaran
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