Guide de l'Ordalie : Tank

Guide de l'Ordalie : Tank

Bonjour à tous, ici Robin/Ydrae pour vous parler de quelque chose qui n’a, pour une fois, rien à voir avec le Lore de Warcraft, puisque je vous propose ce guide pour réussir l’ordalie en mode infini en tank, jusqu’aux 30 vagues.


1. Introduction

Je vais procéder en plusieurs étapes pour vous amener à avoir toutes les cartes en main pour pouvoir réussir ce défi. Pour cela, je vais faire un rapide rappel sur ce qu’est l’ordalie et pourquoi y aller, puis je m’attarderai sur l’optimisation du personnage, avec un accent pour le paladin tank avec lequel je l’ai réalisé suivie d’une analyse détaillée des vagues, de leurs difficultés et de leurs facilités, ainsi qu’une explication précise pour les gérer en paladin tank. Enfin, je vous propose une vidéo de 12 minutes lors desquelles vous me verrez jouer et m’entendrez expliquer en détails tout ce qu’il faut savoir pour gérer chaque vague. En toute fin de post, je vous mettrai un petit lexique pour ceux qui ne sont pas habitués au vocabulaire que j’utilise.

Les dires que j’ai entendus disaient que la classe plus facile serait de prendre un DK, mais comme je n’ai pas étudié la question, je ne parlerai que du paladin. Cependant, je donnerai le maximum d’informations sur les vagues et les astuces, ce qui permettra à quelqu’un qui maîtrise une autre classe d’avoir des informations suffisantes pour le réussir.

Pour établir ma propre stratégie, je me suis basé sur la vidéo de la chaîne Nuts Oxy sur youtube et sur le post d'Ashaton sur les forum US (en anglais).


2. L’ordalie

L’ordalie, c’est donc cette fonctionnalité qui vous met au défi dans l’accomplissement du rôle de votre choix, peu importe la classe et la spé jouée. Après si vous avez envie de tester le rôle de heal en mage, bon courage ! Mais c’est possible de l’essayer. En outre toutes les pièces d’un ilvl supérieur à 463 seront ramenées à 463ilvl.

Chaque rôle propose 4 modes de difficultés. Même s’ils portent les mêmes noms, les compétences nécessaires pour y arriver diffèrent évidemment en fonction des rôles. Devinez de quel rôle je vais parler.
  • Bronze : il faut savoir récupérer un add et montrer une aggro risible dessus.
  • Argent : Il faut savoir répondre aux dégâts importants par l’utilisation de CD.
  • Or : Il faut connaître les différents types d’adds et les gérer. Le placement prend aussi son importance. Optimisation conseillée, mais pas indispensable.
  • Infini : Il faut maîtriser le perso, user de prévenance, connaître les vagues, avoir une stratégie en tête et être habile. Optimisation requis, consos (bouffe/flacon) conseillés et indispensables au-dessus de la vague 10.
En mode infini, les vagues sont cycliques. Ce qui veut dire que ce sont les mêmes 10 vagues qui se répètent... à l’infini. Le numéro de la vague est le pourcentage de dégâts que les mobs infligent en plus. Ainsi, à la vague 29, les mobs ont +29% dégâts infligés.

Pourquoi aller faire l’ordalie ?
  • Avoir les points de HF (60 points)
  • Avoir le titre « protecteur confirmé ». C’est un titre qui prouve votre skill personnel. Il est impossible de l’avoir sans maîtriser son perso, même en suivant le meilleur des guides.
  • Accomplissement personnel.
  • Réussir l’ordalie avant qu’elle puisse changer avec WoD. Des changements ont été annoncés, mais rien n’a encore vu le jour.
  • Parmi ces changements, ils ont parlé de rendre l’argent obligatoire pour s’inscrire en lfr. À nouveau, rien n’a encore vu le jour.

3. Optimisation du perso

Les stats

Assurez-vous d’être capé en toucher (6%) et en expertise (12%) contre des niveaux 92. Après, j’ai pris une optimisation hâte classique. Je vous recommande Askmrrobot.com pour optimiser votre perso. Rappelez-vous que ce n’est rien de plus qu’un calculateur et que toute erreur vient de la façon dont vous l’avez configuré. Assez facile à prendre en main.

Je l’ai réalisé avec ces stats (buff, sous consos et en ordalie) :
  • Pv : 513,6k
  • Endu : 26228
  • Force : 8818
  • Hâte : 23,62%
  • Crit : 10,55%
  • Maîtrise : 17,72%
  • Esquive : 6,64%
  • Parade : 14,83%

Stuff optimisé

Comme j’ai mis plus haut, toutes les pièces sont ramenées à 463 ilvl. Ça veut dire que ça ne sert à rien d’aller avec ses dernières pièces de SoO. De plus, tous les effets légendaires (cape/méta gemme/arme touchée par les sha) sont désactivés.

Il faut donc chercher les pièces d’équipement avec un maximum de gemmes ! C’est principalement cette caractéristique qui va vous rendre la vie plus facile en ordalie et en défis de donjons.

Il reste donc les choix des bijoux. Ici, beaucoup d choix semblent bons. Comme par exemple Ashaton qui a pris un bijou utilisation force et un de réduction constante de dégâts. Je recommanderai quand même fortement d’avoir un bijou à utilisation qui donne un bonus d’esquive. Personnellement j’en ai même pris 2. Voici les 3 que je recommande :


Glyphes

Le glyphe indispensable est le glyphe de protection divine : Passe de 40% dégâts magiques subits en moins à une réduction de 20% sur les dégâts physiques et 20% sur les dégâts magiques. L’autre glyphe indispensable avec ma stratégie est le glyphe de lumière aveuglante qui transforme la désorientation en stunt de 3 secondes, ce qui permet à sikari, le mob que vous devez protéger qui fait heal et dps, de continuer à taper les mobs pour préparer votre kite (voir plus loin).

Le dernier glyphe est au choix. J’aurais aimé prendre le bouclier d’albâtre, mais je ne l’avais pas sur mon calligraphe. J’ai donc pris l’aura de dévotion.


Talents

J’ai choisi ceux-ci : Vitesse de la lumière, le mal est relatif, Flamme éternelle, esprit inflexible, Vengeur sacré, Marteau de lumière. Explications en détails :


Palier 1
  • Vitesse de la lumière : Indispensable ! Je vais le coupler avec le glyphe de lumière aveuglante pour annuler les stacks de saignement des virmens et pour éviter les double bump des klaxxis.
  • Long bras de la loi : J’ai essayé de l’utiliser à la base, peut-être avec le glyphe de poids de la culpabilité, mais kite un mob n’arrange aucun problème.
  • Poursuite de la justice : Je ne l’ai même pas essayé, il me semble juste inutile.
Palier 2
  • Poing de la justice : C’est avec lui que j’avais commencé à try, mais la vague 6 me bloquait de trop. Suivant la technique d’Ashaton, je suis passé sur le mal est relatif.
  • Repentir : L’idée est la même que « le mal est relatif », mais le seul avantage de ce talent est que le mob ne court pas. Ici c’est même un désavantage sur les klaxxis. Pourquoi ce talent existe-t-il encore ?
  • Le mal est relatif : Rend la vague 6 complètement ridicule et supprime un mob sur les vagues difficiles. Je ne m’en passe plus.
Palier 3
  • Soigneur altruiste : On fait en tank, pas en heal.
  • Flamme éternelle : Se discute avec le bouclier saint. Mais une bonne gestion des stacks de bastion de gloire augmente son efficacité dans les moments difficiles. Je profite pour préciser que je n’ai absolument pas du tout géré l’utilisation de ce talent et de la protection divine dans la vidéo à la fin, désolé !
  • Bouclier saint : Sur le papier, il apporte une plus grande diminution des dégâts subis à ce niveau de stuff. J’ai essayé de coupler dessein divin avec celui-ci voir si ça passait mieux, mais vengeur sacré reste juste indispensable. J’ai donc repris la flamme sacrée.
Palier 4
  • Main de pureté : Euh...
  • Esprit inflexible : 30 sec de CD sur la protection divine, ça n’a pas de prix. Même si au début, comme je gérais moins bien les vagues et les klaxxis, la clémence m’a aidé pour prot/main de salut sikari.
  • Clémence : Utile quand on gère moins bien les vagues.
Palier 5
  • Vengeur sacré : Indispensable ! Permet de ré up ses 5 stacks de bastion de gloire rapidement et offre un très bon CD supplémentaire ainsi qu’un bon up d’aggro.
  • Courroux sanctifié : N’offre pas de CD supplémentaire et modifie votre cycle en vous faisant perdre des frappe du croisé.
  • Dessein divin : Très bon, quand on ne manque pas de chance. Et sur 30 min, vous en manquerez !


Palier 6
  • Prisme sacré : Très bon pour récup à distance. Petit soin sympa, AoE sympa.
  • Marteau de lumière : Très bon up d’aggro en multicible et très bon dps multicible. Permet de rendre plus facile les vagues 7 et 9 (et 2 mais elle n’en a pas vraiment besoin).
  • Condamnation à mort : CD de heal mais trop long en durée pour être déterminant (voir modifications pour WoD).
Consos/bénédiction

J’ai pris très simplement un flacon endu (flacon de la terre) et une bouffe endu (des nouilles ou des rouleaux de printemps de Chun Tian). J’ai mis la bénédiction de puissance.


CD

Au final, en CD, ça vous fait :

1 min de CD ou moins :
  • Protection divine
  • Marteau de lumière
  • Vitesse de la lumière
  • Pierre de soins (3 max par try)

2 min :
  • Bijou 1 : Résolution de Niuzao
  • Aura de dévotion
  • Bijou 2 : Cœur de feu
  • Vengeur sacré

3 min :
  • Courroux vengeur
  • Ardent défenseur (attention, comme vous ne mourrez pas en ordalie, il ne proc pas !)
  • Gardien des anciens rois
  • Lumière aveuglante

5 min :
  • Bouclier divin
  • Imposition des mains

Laissez sikari tranquille :
  • Main de protection
  • Main de salut

4. Les vagues en infini

Types de mobs

En ordalie, sachant que chaque mob a une taille (petit/grand) qui fait qu’il sera plus résistant et fera plus mal, vous rencontrerez :
  • Eventreur illusoire (saurok) : Mob de base, complètement inutile. Il tape.
  • Ailé illusoire (Klaxxi) : Il vous bump et vous fait perdre beaucoup d’aggro sur lui. Souvent vous perdez l’aggro. À taunt pour récupérer.
  • Fourrageur illusoire (Virmen) : Chaque fois qu’il vous touche, il accumule un saignement qui fait de plus en plus mal. Je n’ai pas vu de limite de stacks. Il faut gérer ses stacks soit par un bijou d’esquive, un stunt de masse de 5 sec ou un kite à la lumière sacrée pour le paladin.
  • Embusqué illusoire (Hozen/singe) : Il n’apparaît jamais au début de la vague mais va venir apparaître sur une extrémité et courir sur Sikari. De plus, il fait une AoE sur lui, comme un éventail de couteaux qui fait mal à Sikari si vous restez à côté et vous ralentit. Main de liberté optionnelle.
  • Mande-flammes illusoire (Yaungol) : Caster qui pop toujours loin. Il commence toujours en faisant une invocation de flammes, ce qui fait apparaître des bassins de lave dans lesquelles toute entité, à l’exception de sikari, accumule un stack à chaque seconde qui lui inflige des dégâts sur la durée et augmente ses dégâts subis de toutes sortes. Vous aurez compris, une fois évitée, mettez les mobs dedans ! Ne le coupez surtout pas. En revanche, une fois lancée, le mande-flammes lance en boucle des boules de feu/explosions pyrotechniques en fonction de sa taille. Là, ça fait mal. À contrôle/cs/stunt/focus.
  • Conquérant illusoire (Mogu) : Gros mob qui ne fait pas tellement mal, excepté sur son enrager, et encore. Vraiment pas le plus gênant.
Vague 1 et 11 : Très facile

CD utilisés : 1 bijou (optionnel)
  • Constitution : 1 grand éventreur et 1 grand klaxxi. Il faut aussi compter le grand embusqué de la phase 10 qui restera jusque-là (pour les phases 11 et 21 donc).
  • Lieu de pop : Sud-ouest.
  • Strat : J’engage au bouclier sur les deux, puis fear le klaxxi. J’attends que le saurok meure, puis je récupère le klaxxi et m’oriente pour que son bump ne m’éloigne pas trop de Sikari. Récup sur le bump évidemment. Vengeur sacré/courroux vengeur sur la fin de la phase pour préparer la phase 2. Le but de cette phase est de monter les stacks de bastion de gloire à 5 pour préparer le début de la phase 2.

Vague 2 et 12 : Moyenne

CD utilisés : Vengeur sacré/courroux vengeur/bijou esquive + lumière aveuglante/vitesse de la lumière + Gardien des anciens rois/protection divine
  • Constitution : 4 grands virmens, 4 petits, 2 petits singes.
  • Lieu de pop : Sud-Est, premier singe ouest, 2ème singe nord.
  • Strat : On pull au marteau de lumière, toujours sous vengeur sacré/courroux vengeur, on active le bijou d’esquive pour éviter de stacker trop vite. Une fois le premier singe pop et récup, vous devriez arriver à 20stacks de saignement. Lumière sacrée/vitesse de la lumière et courrez vers l’autre pop du singe. Récupérez le et déstackez vos saignement. Dès la reprise du combat, gardien des anciens rois et refresh flamme éternelle à nouveau à 5 stacks.

Vague 3 : Facile

CD utilisés : Bijou
  • Constitution : double pop d’un grand éventreur et d’un petit mande-flammes.
  • Lieu de pop : Un des 2 au nord-ouest, l’autre au sud-ouest.
  • Strat : Récupérez les 2 sauroks et cachez-vous sur le bord de la barricade devant un mande-flammes. À la fin du cast d’invocation de lave, récupérez ce caster (bouclier). L’autre, sikari peut le tanker. Concentrez-vous sur le caster pour le CS/mute/Stunt avec un bijou. Vous pouvez refresh votre bouffe à la sortie du combat au besoin.

Vague 4 : Très facile

CD utilisés : Bijou (optionnel), stunt (optionnel)
  • Constitution : 1 Petit conquérant, 1 grand klaxxi puis 1 grand singe.
  • Lieu de pop : Ouest, singe à l’est.
  • Strat : Bouclier pour pull et mettre de l’aggro sur le klaxxi qu’on fear de suite. On va tanker le conquérant à l’est pour récupérer le singe. Protection divine sur l’enrager du conquérant, on peut stunt le singe quand ils sont deux, ou utiliser un bijou. On vient reprendre le klaxxi à la mort du singe et le replacer à l’ouest pour la phase 5.



Vague 5 : Difficile

CD utilisés : Vengeur sacré/courroux vengeur, protection divine, lumière aveuglante/vitesse de la lumière.
  • Constitution : 2 petits eventreurs, 1 petit mande-flammes, 3 singes.
  • Lieu de pop : ouest. Les 3 singes pop au sud.
  • Strat : Mettez bien le vengeur sacré/courroux vengeur une seconde AVANT le début de la phase, sinon vous serez décalé pour les phases 7 et 9. Marteau de lumière, mais attention à ne mettre aucune aggro sur le caster. Bien retaunt le klaxxi quand il bump (souvent vers le début de la phase) et venir les placer pour le pop du premier singe. Dès son pop, on le touche et on lumière aveuglante/vitesse de la lumière, toujours aussi important de ne pas la décaler pour les phases 7 et 9, même si votre vengeur sacré n’est pas fini. On court un tour de salle et on revient pile au moment où le deuxième singe pop. Conclusion, vous n’avez pas le temps de mettre les mobs dans les flammes et sikari ne manque pas de dps.
Refresh votre bastion de gloire sur le dernier singe pour commence la vague 6 avec une flamme éternelle bien buff.


Vague 6 : moyennement difficile

CD utilisés : Gardien des anciens rois, main de salut, protection divine, stunt.
  • Constitution : 3 grands klaxxi.
  • Lieu de pop : du côté nord.
  • Strat : Fear d’entrée, sans aggro sur le klaxxi de droite. Gardien des anciens rois directement avec, après quelques secondes, la main de salut sur sikari pour éviter le double bump. Vous n’avez PAS deux taunts pour les récup. Après la main de salut, tapez l’autre klaxxi (celui qui ne se fait pas taper). À la fin du gardien, stunt le klaxxi qui se fait taper. De cette manière, au deuxième double bump, seul le klaxxi quasi mort ira sur sikari.
À la mort du klaxxi, pensez à refresh votre fear sur l’autre klaxxi. Il vous restera 1 klaxxi et demi pour l’engage de la phase 7.

Macro de main de salut :
  1. #showtooltip
  2. /tar sikari
  3. /use main de salut
  4. /targetlasttarget
Pareil pour la main de protection en changeant les mots “salut” par “protection”.


Vague 7 : Difficile

CD utilisés : Vengeur sacré, bijou, protection divine, lumière aveuglante/vitesse de la lumière
  • Constitution : 1petit conquérant, 4 petits virmens (+ les 2 grands klaxxis qui restent).
  • Lieu de pop : Est.
  • Strat : Dès le début, le klaxxi fear va utiliser son bump dans le vent pendant que, A LA SECONDE PRES, on met vengeur sacré/bijou/protection divine. Dès que le conquérant s’enrage, on profite de son cast d’enrager pour lumière aveuglante/vitesse de la lumière et faire un trois-quarts de tour de salle (partez sur la gauche). Il ne vous restera plus qu’un klaxxi et le conquérant. Fear celui que Sikari ne tape pas et collez-vous à la barricade pour commencer la vague 8.

Vague 8 : Moyennement difficile

CD utilisés : AUCUN de plus d’une minute, bijoux non compris.
  • Constitution : 1 petit mande-flammes illusoire. 3 grands singes et un petit (+ le klaxxi de la phase 6 ou le conquérant de la phase 7).
  • Lieu de pop : début de vague au sud. Les singes pop de part et d’autre du côté sud.
  • Strat : Il est primordial d’utiliser les flammes pour vaincre le premier grand singe. Ça veut dire qu’on va pull le mande-flammes mais que je ne m’en occupe pas plus. Placez-vous juste derrière un bassin de lave et récupérez le singe de manière à ce qu’il s’arrête dans la lave. Pensez à fear le dernier singe, on le gardera pour la phase 9.

Vague 9 : Très difficile

CD utilisés : Tous ? Vengeur sacré/courroux vengeur, protection divine, bijoux, gardien des anciens rois, lumière aveuglante/vitesse de la lumière, stunt
  • Constitution : 2 grands éventreurs, 1 petit, 2 petits klaxxis et 2 petits singes (+ le grand singe de la phase 8).
  • Lieu de pop : Est.
  • Strat : On engage au marteau de lumière, vengeur sacré, courroux vengeur, protection divine. On se décale d’un tiers de tour sur la gauche, main de protection sur sikari pour éviter le double bump, lumière aveuglante/vitesse de la lumière pour kite et prendre le singe qui pop un tiers de tour plus loin, on récup sous gardien des anciens rois comme à la phase 2, main de salut sur Sikari pour éviter le double bump et, à la fin du gardien, bijou/protection divine jusqu’à ce que les mobs meurent en même temps. Souvent à la fin, le dernier double bump doit être géré avec un taunt et un stunt.
Cette phase est la plus difficile et vont bloquer la plupart des joueurs. Il faut faire attention à l’aggro sur les klaxxi, récup avec les taunt/main de salut/main de prot, attention aux dégâts entrant, à faire un bon cycle pour minimiser les dégâts, bien gérer ses CD et son placement, en rajoutant les singes qui pop pendant la phase. De plus, tout le monde meurt en même temps, donc la phase fait mal du début à la fin. N’hésitez pas à pierre de soins/imposition des mains.


Vague 10 : Facile

CD utilisés : 2ème bijou, protection divine, bouclier divin
  • Constitution : 1 grand conquérant et 1 grand mande-flammes puis 1 grand singe.
  • Lieu de pop : Nord et le singe Sud.
  • Strat : Engagez derrière la barricade pour bouclier-mute le mande-flammes dès que son invocation de lave est finie, placez les mobs dedans. Cs le mande-flammes. Bulle+taunt le grand conquérant sur son enrager, fear le singe à son pop, qui restera fear jusqu’à la mort des autres. Vous le garderez jusqu’à la phase 11. Pensez à désactiver votre bubulle avant que le conquérant n’os sikari.

5. Après la théorie, place à la pratique



6. Lexique

Pour ceux qui trouvent que je ne parle pas français :
Add Monstre supplémentaire au combat.
Aggro Menace que vous avez envers un mob. Ce qui fait que c'est vous qu'il tape.
AoE Area of Effect (sort qui fonctionne sur une zone d'effet, pouvant donc toucher plein de monstres)
Backpedal Action qui vous met la honte à la moindre utilisation. DANGER ! C'est le déplacement en arrière
Bind (rebind) Mettre un raccourci
Bolt Projectile (Comme Hussein Bolt)
bubulle Bouclier divin (invulnérabilité complète)
Buff Amélioration (genre la bouffe)
Bump Effet de repousser. Ici les klaxxis diminuent votre aggro envers eux en même temps. J'ai souvent fait l'analogie entre Bump et la perte de menace associée dans ce cas.
CaC Corps à corps
Caster Lanceur de sorts (Par extension, ça désigne aussi les mecs distants)
CC Crowd Control (un contrôle quoi)
CD Temps de recharge. Ici je parle essentiellement des défensifs
CS Contresort (Counter spell), bref vous arrêtez son incantation
Destacker Perdre les stacks
DK Chevalier de la mort
Dps TAPER !
Fear Peur, fait référence au renvoi du mal avec le talent associé (le mal est relatif)
Focus Se concentrer sur (donc taper quelqu'un)
HF Haut-fait
Kite Courir pour éviter de se faire taper
Lfr Looking for raid (Recherche de raid)
Merci Mot gentil qui fait toujours plaisir quand vous avez trouvé un travail utile ou bien fait
Mob Monstre en tout genre (non joueur, ou joueur très mauvais)
OS One shot (tuer en un coup)
Pop Apparition de quelqu'un
prot / BoP fait référence à la main de protection (et à son ancien nom : bénédiction de protection)
PvE Taper des monstres
Refresh Remettre (un sort qui allait expirer)
Skill compétence à être bon (dérivé de compétence à utiliser dans vos barres)
Soo Siege of Orgrimmar (raid 5.4)
Stack Empilement (Bastion de gloire ou saignement par exemple)
Stuff Équipement
Stunt Etourdir (fait référence au marteau de la justice)
Taunt Provocation
WoD Warlords of Draenor



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