Rapport BlizzCon 2008 > Conférence sur les classes

BlizzCon 2008 : Conférence sur les classes

Note importante : Contrairement aux éditions 2005 et 2007 du BlizzCon, j'avais énormément de conférences à suivre avec World of Warcraft, Diablo III et StarCraft II. Je n'ai donc pas réussi à assister à certaines conférences dédiées à World of Warcraft, comme celles dédiées aux classes (il y en avait une le vendredi et une le samedi. L'article ci-dessous vous permet néanmoins de découvrir les annonces effectuées par Blizzard lors de cette conférence.


Article écrit par Lona sur base des infos diffusées par MMO-Champion.


Double spécialisation

  • Le but du système de double spécialisations est de permettre le changement de spécialisation très facile en raid, même entre les combats. Néanmoins, il ne sera pas possible de changer de spécialisation pendant un match d'arène.
  • Les barres d'actions changeront afin de vous éviter de refaire tous vos raccourcis.
  • Les glyphes seront mémorisés avec chaque spécialisation donc vous n'aurez pas à les refaire à chaque fois.

Flexibilité des groupes

  • Avec 30 spécialisations et seulement 25 places en raid, le choix des classe se doit d'être très flexible. C'est pour cela que le système de buff / debuff a été modifié. Devoir se passer d'un buff parce que la classe n'est pas disponible (exemple : l'héroïsme du Chaman) est plutôt embêtant.
  • La plupart des buffs affectent maintenant tout le raid et plusieurs classes peuvent offrir les mêmes améliorations. Néanmoins, aucune d'entre-elles ne s'additionne. Donc plus il y a de joueurs avec différentes spécialisations dans le même raid, plus il y aura d'améliorations. Mais cela sera beaucoup moins important que dans The Burning Crusade.

Tanking

  • Toutes les classes capablent de tanker pourront être un tank principal sans problèmes. De plus, la menace qu'ils généreront a été fortement augmentée afin de rendre les combats plus intéressants et moins basés sur une menace aléatoire.

Chevalier de la Mort

  • L'idée originale du système de runes était d'avoir un système totalement modifiable (ex: 6 runes impies) mais cela ne donnait pas de résultats intéressants. Les développeurs ont donc donné naissance au système actuel : 2 runes de chaque type.
  • Les Chevaliers de la Mort ne devraient pas être joués comme des métronomes ; ils seront surtout une classe interactive et réactive.
  • Chez le Chevalier de la Mort, les arbres de talent définissent "le style mais pas le rôle". Les développeurs aimerait étendre cette philosophie aux autres classes.

Chaman

  • Les totems sont maintenant physiques et plus difficiles à dispell. Ils ont également plus de vie et durent plus longtemps.
  • Hex a été offert aux Chamans afin qu'ils puissent avoir plus de contrôle sur les monstres, Riptide afin d'améliorer leurs soins et Lava Burst pour améliorer leur DPS magique.

Chasseur

  • Le système des familiers a été remanié car il était difficile à comprendre pour les nouveaux joueurs.
  • Le cycle de DPS a été modifié afin de rendre les choses plus faciles pour les chasseurs et qu'ils soient moins dépendants des addons ou macros.
  • Freezing Arrow a été introduit pour permettre de pull plus rapidement sans devoir placer un piège sur le sol à chaque fois.

Démoniste

  • Les familiers ont été modifiés pour les rendre plus utiles.
  • Le cycle du Démoniste ne doit pas être réduit à spammer Trait de l'ombre. C'est pour cela que le sort Chaos Bolt a été ajouté au jeu.
  • L'arbre de talent Affliction est toujours trop complexe et les développeurs sont en train d'y travailler. L'objectif étant de la rendre à nouveau viable comme spécialisation de raid.
  • Les familiers devraient être plus simples à invoquer, à changer et à utiliser.

Druide

  • Les Druides Équilibre ont été fortement améliorés et nous ne devrions plus voir de Séléniens sans mana. Leur DPS est maintenant au niveau des autres classes DPS.
  • Sarments a été permis en intérieur afin de donner un sort de contrôle en instance aux Druides.
  • La spécialisation Restauration était nichée dans l'utilisation des soins sur la durée et donc limité en instances à 5 et raid. Nourish est donc apparu comme flash-heal pour réduire ce problème en monocible. Wild Growth quant à lui offre un soin de zone aux Druides.
  • Les Druides possèdent maintenant également un sort de résurrection hors combat.
  • Les Druides spécialisés en Combat farouche peuvent maintenant être soit de bons tanks (en ours) soit de bons dps (en chat) mais plus les deux en même temps.
  • La mana des Druides spécialisés en Combat farouche est toujours un problème mais les Développeurs ne veulent pas ajouter de l'intelligence sur l'équipement Combat farouche.

Guerrier

  • La spécialisation Protection a été modifiée pour la rendre plus sympathique à jouer. Les talents d'atténuation des dégâts prennent maintenant moins de points afin de permettre la prise d'autres talents.
  • Dans The Burning Crusade, la spécialisation Armes était pour le JcJ et la spécialisation Furie pour le JcE. Cela va changer dans WLK. Posture de combat, Fulgurance et Pourfendre ont été améliorés. De nouvelles techniques ont également été ajoutée comme Bladestorm et Sudden Death. L'arbre Furie se voit offrir Titan's Grip.

Mage

  • Frostfire Bolt est une façon de rendre efficace les Mages Élémentaires (spécialisés en Feu et en Givre). Ils doivent être capable de faire des dégats de Feu et de Givre.
  • Le DPS des Mages est maintenant très bon. Il y a toujours quelques problèmes au niveau de la Mana mais cela sera bientôt réglé.
  • Les dégats de Living Bomb vont sûrement être augmentés mais la mécanique du sort sera modifiée. En général, les talents à 51 points ne sont pas prévus pour être spammer mais pour être utilisés dans certaines situations.
  • Les arbres Feu et Givre sont maintenant bien équilibrés. Néanmoins, l'arbre Arcanes doit encore être modifié, surtout au niveau de la mobilité.

Paladin

  • Les Paladins sont de bons off-tank mais pas encore de bons main-tank. Cela sera modifié dans WLK. Les Paladins devront se concentrer sur l'équipement de protection plutôt que sur la Puissance des sorts.
  • Les Paladins spécialisés Sacré sont de bons soigneurs mais perdent beaucoup de leur efficacité dans les combats qui demandent beaucoup de mouvements. Néanmoins, les développeurs ne veulent pas les transformer en classe à soins sur la durée.
  • Les Paladins spécialisés Vindicte sont supposés faire des dégâts corrects sans être à court de mana.
  • Ceux-ci doivent néanmoins pouvoir contrôler leurs dégâts et non pas être dépendant de la chance de faire un coup critique.

Prêtre

  • L'objectif des Prêtres Ombre est d'être une classe DPS, et non une réserve de mana.
  • Les Prêtres Discipline doivent être viables en tant que soigneurs de raid.
  • Mind Sear a été ajouté afin de donner une nouvelle technique de DPS viable pour les Prêtres.
  • Le principe des techniques raciales spécifiques était une bonne idée mais elle est maintenant dépassé. C'est pour cela que celles-ci ont été remaniées.

Voleur

  • Une technique de DPS de zone était vraiment nécessaire, d'où l'ajout de Fan of Knives
  • Les poisons achetables et les améliorations des spécialisations dagues permettront la ré-introduction de celles-ci dans le jeu.
  • L'objectif est de rendre les boss de fin moins immunisés aux poisons et les voleurs moins dépendants de Furie-des-vents.

Des infos sur le talent à 45 points de l'arbre survie (Hunting party) ?

Les développeurs veulent que Maîtrise des pièges soit utile. Ce talent pourrait être beaucoup plus séduisant que maintenant. Mais ce n'est pas une modification qu'ils peuvent faire tout de suite.


Des infos à propos du Chaman Elémentaire ?

L'équilibrage des classes a énormément de conséquences. Chaque classe réagit différemment aux autres classes. Les Chamans Elémentaires, comme les Chasseurs, se battent avec le GCD un peu trop, et les développeurs ont essayé de leur donner de l'aide sur ce point. Le changement des totems aux dégâts physiques aidera probablement. Il va falloir attendre afin de voir si tout fonctionne bien.


Quelle sera la position du Chasseur en Arène et en raid ?

Les chasseurs ont toujours été très bon au DPS de raid. Ceci continue avec WotLK. Les développeurs gardent un oeil sur l'équilibrage au niveau JcJ.


L'arbre combat du Voleur sera-t-il toujours aussi mauvais en raid ?

Le système des buffs/debuffs a été complètement remanié, et cela affecte les poisons et les capacités des Voleurs. Les développeurs veulent que la spécialisation Combat fasse autant de DPS que les autres spécialisations. Il y a eu beaucoup de gros changements à l'arbre Combat.


Y aura-t-il d'autres classes qui commenceront au niveau 55 ?

Pour l'instant, aucune de celles que l'on connaît déjà. Il y a des possibilités comme le parrainage d'ami, mais les développeurs veulent que les joueurs aient une expérience du contenu bas niveau. Néanmoins, ils sont conscient que le vieux contenu n'est pas aussi bon que le nouveau.


Les développeurs voulaient donner plus d'utilité aux Prêtres Discipline en raid, mais sur la beta ce n'est pas vraiment le cas. Penance est bien mais en utilisant les Soins supérieurs ils ont toujours des problèmes de mana.

Merci pour le retour. Les joueurs demandent plus de mana dans les retours et il est difficile pour les développeurs de savoir quand ils en ont vraiment besoin. Ils veulent offrir au joueur des styles de soins différent, mais les lents et gros soins ne disparaîtront jamais.


Les Prêtres Ombre et les Démonistes pourront-ils enfin s'approprier un monstre grâce aux DoTs ?

C'est sur la liste des choses à faire, mais on ne sait pas quand ça pourra être fait.


Malédiction amplifiée a complètement changé l'apport de hâte pour les malédictions. Comment cela peut être-t-il utile et cela sera-t-il changé ?

Lorsque le talent a été créé, il était destiné au JcJ et aux arènes, situations où vous devez réappliquer les malédictions plus souvent qu'en JcE.


Les développeurs ont dit que Rune Strike sera changé afin de rendre la menace qui sera perdue sur les coups parés et les coups évités. Avec les changements récents aux temps de recharge des runes lorsqu'un évitement ou un paré arrivent, est-ce que cette menace supplémentaire sera toujours utile ? Idéalement, vous gagnerez plus de menace avec vos dégâts globaux qu'une seule capacité. Les développeurs sont en train de faire des mesures sur la capacité.


Y aura-t-il des combats basés sur de la résistance (Feu, Arcanes, ...) ?

Les développeurs ont toujours du mal à décider. Les combats avec de la résistance ajoutent à la diversité mais sont-ils vraiment intéressants ?


Les capacités de Paladins pour le tanking sont toujours données aux autres classes !

Les développeurs sont très attentifs au fait de donner à chaque classe les outils dont elle aura besoin sans toutefois qu'elles se ressemblent toutes. Ils ne veulent pas que les Paladins soient les seuls tanks que les joueurs invitent. Ils travaillent toujours sur l'équilibrage de ceci.


Des idées sur des capacités du type "défence" en JcJ pour les tanks ?

Les Guerriers Protection ont beaucoup plus d'utilité en JcJ. Les développeurs ne savent pas s'ils ajouteront une sorte de Provocation en JcJ, mais ils adoreraient faire en sorte que les spécialisations de tank soient plus viables en JcJ. La double spécialisation est un bon début mais ils veulent aller plus loin que cela.


Est-ce que les Chamans Elémentaires auront un talent qui améliorera la puissance des sorts avec l'Esprit comme certaines autres classes ?

S'ils en ont besoin. Les développeurs constatent qu'ils en sont presque au point où l'Esprit n'est plus la principale caractéristique de régénération de mana, mais plus une façon d'augmenter la puissance des sorts. Ils ne pensent pas que tout le monde a besoin d'un talent comme celui-là, mais s'ils pensent qu'il y en a besoin, ils l'ajouteront.


Est-ce que la Posture de combat sera plus viable en JcJ ?

Les développeurs gardent un oeil sur les capacités de la Posture de combat. Ils pensent que le changement de posture en combat n'est pas si difficile. Ils feront des changements supplémentaires aux postures dans le futur.


Pourquoi le Totem de Griffes de pierre est-il le totem de protection en JcJ alors qu'il empêche l'utilisation d'un autre totem de terre JcJ ? Y aura-t-il une augmentation de la vie du totem ?

Non, nous pensons que le Totem de Griffes de pierre est le bon totem à utiliser. Les joueurs devront choisir entre le totem de ralentissement, de protection contre la peur ou l'augmentation de la force.


Il y a un glyphe qui permet à Exorcisme d'interrompre une incantation. Est-ce que ce sort sera utilisable sur des cibles non mort-vivantes afin de le rendre plus utile en JcJ ?

C'est une idée! Pourquoi pas.


La Dispersion des Prêtres Ombres est un peu terne. Y aura-t-il des améliorations ?

Probablement non. Les développeurs sont contents de la façon dont ce sort marche. C'est un bouclier partiel qui ne vous immobilise pas. Ce n'est pas très utile pour du JcE de haut niveau, mais c'est très utile dans d'autres situations et les talents à 51 points sont souvent très situationnels.


Aucun commentaire - [Poster un commentaire]


Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 360.183.510 visites.
© Copyright 1998-2020 JudgeHype SPRL. Tous droits réservés. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur.