Rapport BlizzCon 2007 > Conférence : Donjons et raids

La conférence dédiée aux Raids & Donjons était l'une de celles que je ne voulais absolument pas manquer. Elle se déroulait en même temps que la conférence de presse réservée aux journalistes européens, mais mon choix était déjà fait depuis le matin même. Impossible de manquer ce panel, surtout que le génial Tigole (Jeff Kaplan) faisait partie de ceux qui allaient présenter la conférence. Et je ne regrette absolument pas mon choix ;)


La conception d'un donjon

Tigole commença en expliquant que certains donjons sont créés en étroite relation avec le Lore de Warcraft. Ils ne sont pas seulement là pour divertir les joueurs en mal d'objets épiques, mais il font également avancer l'histoire d'Azeroth. C'est par exemple le cas du Temple Noir, des Mortesmines, de Karazhan ou encore du Monastère Ecarlate.

Certains donjons sont également créés pour combler un vide dans le gameplay du jeu, comme Maraudon ou Ragefeu qui ont été conçus pour intervenir à un certain moment du développement d'un personnage. C'est un peu le même principe pour Zul'aman qui sera implanté dans le patch 2.3. Le but est ici de proposer quelque chose d'autres aux raids de 10 joueurs qui ont terminé Karazhan et qui n'ont pas la possibilité de se lancer dans les instances à 25. Zul'Gurub avait de son côté été créé pour combler un vide entre UBRS et Coeur de Magma.

Un autre point qui intervient lors de la conception d'une instance est la géographie. Chaque région d'Azeroth doit avoir des donjons intéressants, de quoi satisfaire les fans du PvP, etc. L'emplacement d'une instance revêt donc une grande importance aux yeux des développeurs. Les Cavernes des Lamentations sont par exemple là pour proposer rapidement une instance aux joueurs qui créent un tauren, un troll ou un orc.

Comme Tigole l'a fait remarquer, il existe une autre raison qui peut faire arriver un donjon dans WoW... Chris Metzen et son cerveau bourré d'idées. Chris Metzen est, pour les ignares du coin, le bonhomme qui se trouve derrière le lore de Warcraft, Starcraft et Diablo. C'est donc un demi-dieu pour la plupart des joueurs et Tigole sous-entend que les joueurs peuvent aussi se retrouver avec un donjon sur les bras simplement parce que Chris s'est amené avec une idée en tête. Bon, c'est difficile à retranscrire par écrit, mais lors de la présentation, cela a bien fait rigoler tout le monde. Je vous propose d'ailleurs de le découvrir vous-même en regardant la vidéo disponible en bas de l'index du dossier BlizzCon ^^

Les développeurs, quand ils se lancent dans la conception d'un donjon, gardent plusieurs choses en tête. La première est de prévoir plus d'idées qu'il ne sera possible d'en implanter. La seconde est de toujours prévoir qu'il y aura des changements, tandis que la dernière sera de s'adapter aux différentes contraintes du jeu en lui-même.

Tigole nous a ensuite montré une carte d'Azeroth réalisée en 2001, la première carte de travail pour les développeurs. Les continents n'avaient pas la même forme qu'ajourd'hui et le plus marrant vient du fait que que Northrend était déjà présent sur cette carte. Nous avons également pu découvrir une liste des donjons prévus pour avril 2003. On peut y voir que les développeurs prévoyaient de lancer le jeu avec un level cap à 70. Stratholme était un donjon 60-70, Ahn'Qiraj un donjon 65-70+ et même le Temple Noir était prévu. Un an et demi plus tard, en novembre 2004, le level cap n'était plus que 60 et si certains donjons ont été postposés, d'autres sont apparus comme Coeur de Magma ou le Repaire d'Onyxia. Ceci montre bien que l'on ne peut que rarement sortir ce qui était prévu et que de nombreuses modifications doivent être apportées au fil des mois.

On a ensuite pu découvrir une ancienne liste des boss de World of Warcraft, puis une liste finale sur laquelle on peut également voir que la prochaine instance de World of Warcraft comportera 6 boss. Attention, je ne parle pas de Zul'aman, mais du donjon qui suivra celui-ci. Blizzard promet quelque chose de très difficile, au moins du niveau du Temple Noir, avec des loots en rapport bien sûr. C'est le Puits Solaire qui devrait être le background de cette instance.

Avant de se lancer dans la conception, d'autres questions viennent à l'esprit des développeurs :
  • S'agit-il d'un donjon destiné à faire monter de niveau les personnages, ou au contraire un donjon level cap ?
  • Quelle sera la difficulté de ce donjon ?
  • Combien de joueurs pourront y prendre part ?
  • Y aura-t-il plusieurs ailes ou pas ?
Mais ce n'est pas tout, les développeurs doivent aussi déterminer la progession dans le donjon. Sera-t-elle régulière ? Y aura-t-il des caps plus difficiles que d'autres ? Les récompenses seront-elles de plus en plus intéressantes au fil des monstres ? Est-il nécessaire de demander un pré-requis pour l'entrée ? En ce qui concerne les pré-requis, ils ont plusieurs raisons d'exister. Ils permettent notamment aux joueurs d'explorer pas mal du contenu qu'ils n'auraient pas spécialement vus en entrant directement dans l'instance. Il est parfois nécessaire, ou intéressant, de comprendre pourquoi ce donjon est là et pas ailleurs.

Un autre point abordé par Tigole est celui du déblocage de contenu. Il a abordé l'exemple d'Ahn'Qiraj, où tous les joueurs d'un serveur ont pu participer à l'effort de guerre. Bien entendu, tout ne s'est pas déroulé comme sur des roulettes, mais attendez-vous à d'autres events mondiaux. Blizzard a beaucoup appris avec AQ et souhaite réellement mettre à profit cette expérience pour proposer d'autres events de la sorte. Wrath of the Lich King devrait également proposer certaines nouvelles choses pour le déblocage de contenu. Certaines idées ont été mises en avant, comme la possibilité pour un joueur d'ouvrir l'accès à une instance pour tous les membres de sa guilde. Une autre idée, très populaire auprès des visiteurs du BlizzCon, serait la possibilité de débloquer certains contenus pour tous les personnages d'un compte WoW à partir du moment où vous avez fait le nécessaire avec un seul personnage. Attention, ne prenez pas cela pour acquis, mais les développeurs y songent sérieusement ;)


Le Trash

Halala, le trash, voilà un thème qui est souvent au centre des discussions sur les forums WoW. Et Blizzard le sait. Histoire de rigoler un peu, Blizzard nous a montré ce que serait la version 2.0 de Coeur de Magma si on laissait les joueurs s'occuper du donjon. Cette vidéo in-game fut l'un des meilleurs moments du salon, avec les boss qui se suivent les uns après les autres. Attention, pas seulement les boss de MC, mais aussi ceux d'autres instances : C'Thun (2 yeux au lieu d'un d'ailleurs), Illidan/Vashj/Kael'Thas, Sapphiron, 25 Van Cleef en rangs, Magmadar, Skeram, Onyxia ainsi que d'autres boss célèbres... et Arthas, que l'on a pu découvrir en fin de vidéo. Il était un peu statique le gaillard, mais c'était sympa de le voir ;) Ici encore, je vous invite à découvrir ce passage dans la section vidéos du dossier BlizzCon 2007.

Si le trash est parfois source d'énervements, il a néanmoins son utilité. Il est là pour vous permettre d'arpenter les différents donjons. Sans lui, l'instance ne ferait pas plus que quelques dizaines de mètres de long. Il permet également aux différents classes d'utiliser leurs compétences. En effet, il est impossible de proposer à toutes les classes d'utiliser plusieurs compétences sur un même boss. Le trash permet à tout le monde d'être utile régulièrement (la métamorphose du Mage, etc.).

Lorsque Blizzard tente d'équilibrer le trash, différents points leur viennent à l'esprit. Il y a tout d'abord la densité : trop de créatures à un même endroit, combien de monstres avant d'atteindre le boss, temps de "nettoyage", etc. Un donjon comme Gnomeregan a trop de trash, et pourrait bien un jour être modifié à ce sujet. Blizzard ne cache pas certains problèmes de trash dans WoW, que du contraire.

Le second point est le temps nécessaire pour venir à bout du trash. Certains monstres ont trop de points de vie tandis que d'autres sont trop lents à tuer. Enfin, il faut également réfléchir aux immunités. Nous avons ici également eu droit à des exemples de monstres qui prennent trop de temps à tuer.

Le troisième point d'équilibrage est la difficulté du trash. Celui-ci n'est pas prévu, à la base, pour éradiquer tous les joueurs d'un groupe, mais juste les ralentir. Il faut également éviter de rendre le trash trop complexe à tuer. Ce n'est pas un boss et le trash ne devrait pas demander autant d'attention et de stratégies qu'un boss. Parmi les exemples proposés, on note l'Anubisath d'Ahn'Qiraj ou encore... le Defias Pillager de Marches de l'Ouest. Malgré son niveau peu élevé, il est chaque jour dans le Top 10 des monstres qui tuent le plus de joueurs ^^ Autre exemple marrant, le Skeletal Usher de Karazhan qui pose problème à pas mal de joueurs. Tigole se marre d'ailleurs au passage en disant que le cimetière est tout près et qu'il ne voit pas pourquoi les gens râlent :p

Quatrième point, très sensible pour les joueurs, est celui du respawn. Il faut savoir que celui-ci est indispensable pour Blizzard. Il apporte une certaine situation d'urgence pour les joueurs. Ces derniers ont ainsi un minimum de pression sur les épaules. Il évite également que les joueurs aient un nombre infini d'essais sur un boss. Au bout d'une heure ou deux, le trash respawn, ce qui signifie que le jeu vous prévient qu'il est temps de passer à autre chose... et accessoirement de changer de groupe car vous êtes tombé sur des manches ^^ Enfin, le trash permet parfois certains events en corrélation avec les boss.

Le dernier point abordé à propos du Trash Tuning fut celui des récompenses. Le trash vous permet d'obtenir de l'argent pour les réparations, mais également de monter votre réputation, tout en obtenant de temps en temps des objets intéressants. En montrant quelques exemples de monstres qui donnent de la réputation, on a appris que le Kaliri monstrueux en donnerait d'ici peu. Quelques joueurs présents dans la salle ont d'ailleurs rigolé en disant que ce Kaliri était particulièrement ennuyant, ce à quoi Tigole a répondu qu'il n'y a avait quand même pas trop de quoi se plaindre vu qu'on pouvait quotidiennement se faire 12 pièces d'or en seulement 5 minutes à cet endroit ;)


Création des rencontres

Comme vous le voyez, la création d'un donjon n'est pas qu'une partie de plaisir. Et pourtant, il reste d'autres choses à réfléchir, comme créer les rencontres avec les boss. Ici, il faut déjà définir combien de joueurs prendront place au combat : 10, 15, 25 ? Ceci est d'une importance capitale puisque dans un donjon à 5, on sait d'avance qu'il faudra un tank et un healer. Dans un donjon à 25, vous savez d'office que toutes les classes seront représentées. Il faut donc trouver quelque chose à faire pour tout le monde.

Autres sources de réflexion pour les développeurs :
  • La rencontre est-elle en accord avec le Lore de Warcraft (Ragnaros, seigneur du feu, impose certains choix pour ses compétences par exemple) ?
  • Comment la rencontre va-t-elle se dérouler (orientée casting, corps-à-corps, etc.) ?
  • Quel matos sera proposés aux joueurs (équipement +stats ou +resist ?). Un point que Blizzard compte à nouveau proposer à l'avenir sera celui des objets utilisables uniquement dans l'instance où vous vous trouvez. C'est le cas dans le Temple Noir par exemple. Les joueurs peuvent y utiliser des objets légendaires pendant certains combats et c'est quelque chose de très apprécié. On peut donc s'attendre à revoir cela dans Wrath of the Lich King.

Viennent ensuite d'autres problèmes à résoudre. Il faut en effet calculer la quantité de dégâts que feront les compétences des boss en fonction de l'équipement que devraient avoir les joueurs qui se pointent dans l'instance. Il faut ensuite proposer un équipement qui va attirer les joueurs dans celle-ci, tout en évitant un upgrade trop important.

En ce qui concerne le combat en lui-même, les développeurs peuvent demander aux joueurs d'effectuer plusieurs tâches en même temps ou de gérer plusieurs cibles à la fois. Certains combats demandent une attention soutenue de tous les participants, où la moindre erreur peut se révéler fatale pour tout le groupe. Les devs doivent aussi s'arranger pour régulièrement proposer des combats uniques ou pour aborder certains thèmes où sont mis en avant l'endurance des groupes (bonne gestion du mana, du DPS, etc.). Il ne suffit pas de proposer le même type de rencontre avec un environnement différent. Les joueurs ont par exemple été agréablement surpris en découvrant le Noir Marécage, avec son passage rapide d'un boss à un autre.

Comme vous le voyez, la création d'un donjon demande une longue préparation. Pondre un donjon, c'est loin d'être simple ^^


Questions & Réponses

Comme toutes les conférences, celle-ci s'est terminée par une séance de questions/réponses. Voici ce qu'on peut en retenir :
  • Blizzard ne peut pas assurer que toutes les spécialisations seront un jour viable tant en PvP qu'en PvE. Un guerrier spé-défense aura toujours plus de mal en PvP, c'est comme ça, même si certaines améliorations auront lieu pour certaines classes.
  • Les spé Holy et Discipline seront bientôt "de retour" pour les raids. Promis ^^
  • Blizzard ne prévoit pas de nouveaux boss pour les raids en extérieur avant un petit temps. Le camping de ceux-ci est assez énervant pour pas mal de joueurs et il y a peu de chance qu'ils soient mis en avant dans Wrath of the Lich King. Ce sera pour plus tard ;)
  • En plus du donjon à 6 boss basé sur le Puits Solaire (raid 25) qui verra le jour avant Wrath of the Lich King, un donjon à 5 pourrait également arriver dans le jeu, lui aussi avant la seconde extension.
  • Naxxramas sera de retour en Northrend. Il deviendra un donjon pour 25 joueurs de niveau 80. Le but est de proposer ce donjon à tous ceux qui n'ont pas pu le découvrir avant la sortie de Burning Crusade. Tout sera bien entendu adapté en conséquence à l'intérieur du donjon.
  • Proposer certaines choses pour encourager les joueurs à revenir faire les anciens donjons serait très intéressant, mais le problème vient du temps disponible pour les développeurs. Soit ils passent du temps à bosser là-dessus (comme sur une version héroïque de Coeur de Magma), soit ils le passent sur du nouveau contenu. Il y a un moment où il faut choisir. C'est toujours une question de temps. Néanmoins, le retour de Naxxramas en Northrend permettra déjà de faire revenir les joueurs dans cette instance pré-BC. Et puis on ne sait jamais ce que le futur nous réserve.

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